Procédure pas à pas d’AE Mysteries Picture Perfect (chapitres 5 à 8)

Procédure pas à pas d’AE Mysteries Picture Perfect (chapitres 5 à 8)

La détective Kate est de retour pour une autre aventure de puzzle pointer-cliquer d’AE Mysteries, Picture Perfect. Si vous avez du mal à trouver des objets ou si vous êtes coincé sur un puzzle, poursuivez votre lecture pour découvrir ma présentation complète des chapitres 5 à 8.

Comment battre AE Mysteries Picture Perfect – Procédure pas à pas complète

Cette partie de la procédure pas à pas couvre la seconde moitié du jeu, les chapitres 5 à 8. Si vous recherchez des solutions antérieures, cliquez plutôt sur ma Solution pas à pas d’AE Mysteries Picture Perfect qui fournit toutes les informations dont vous avez besoin pour les chapitres 1 à 4.

Procédure pas à pas du chapitre 5 de Picture Perfect

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Après avoir parlé à Ginger, prenez les deux tranches de gâteau (a1-2), puis ouvrez le placard (a3) ​​et prenez la Clé, utilisez-la pour ouvrir le placard haut (a4) et récupérer le Couteau. Utilisez le couteau pour couper une troisième tranche de gâteau (a5), puis dirigez-vous vers la boulangerie du magasin (a6).

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Prenez une quatrième tranche de gâteau et du colorant alimentaire depuis le banc (b1), puis cliquez sur la liste des gâteaux les plus vendus du mois qui se trouve sur la même étagère. Retournez dans la première pièce et posez les tranches de gâteau sur la table pour lancer un puzzle mathématique.

Vous devez calculer le coût de chaque couche en fonction des informations avec lesquelles vous commencez. D’après ce que j’ai vu, ce casse-tête est toujours le même, donc si vous êtes coincé, les prix sont :

  • 0 : marron
  • 1 : Jaune
  • 2 : Vert
  • 3 : Rose
  • 4 : Rouge

Votre tableau devrait finir par ressembler à l’image ci-dessous.

Capture d’écran par Pro Game Guides

Retournez dans l’arrière-boutique et prenez le Spray de cuisson (b2), deuxième colorant alimentairetroisième colorant alimentaire.< /span>Pâte de gomme congelée, ce qui vous donne la 352542 se trouve dans le tiroir du haut (b6), mais vous devez également entrer dans le congélateur (b7). Il s’agit d’un code à six chiffres basé sur la liste des gâteaux les plus vendus (b1). Vous avez besoin du nombre de couches de chaque gâteau pour la combinaison. Vous pouvez le découvrir en consultant le catalogue de gâteaux (a7), le présentoir mural (a8) et la vitrine (a9). La combinaison est quatrième colorant alimentaire depuis l’arrière du mixeur (b5). Un (b4) et Bol (b3),

Utilisez le bol de la machine à eau (b8) et placez-y la pâte de gomme congelée. Vous pouvez ensuite reprendre la Pâte de gomme décongelée. Retournez dans la première pièce, utilisez l’enduit à cuisson sur le meuble coincé (sous a9) et prenez le Plateau à gâteaux carré. Donnez le plateau à Ginger pour lancer un puzzle. Vous devez déplacer le gâteau couche par couche vers l’assiette violette. Si vous êtes bloqué, procédez comme suit (en utilisant l’image guide ci-dessous) :

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1-3,1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1- 3, 1-2, 3-1, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3

Une fois le gâteau déplacé, donnez à Ginger les quatre flacons de colorant et la pâte de gomme décongelée. Une fois les fleurs réalisées, vous devez maintenant décorer le gâteau, alors cliquez à nouveau dessus pour lancer un puzzle de placement. Vous avez besoin que toutes les paires correspondent, à la manière des dominos. Voir l’image ci-dessous si vous êtes bloqué.

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Lorsque Ginger part, cliquez sur la porte maintenant ouverte au fond de la cuisine et dirigez-vous vers le bureau. Prenez la Poignée de tiroir (c1), la Super Glue (c2), et Démaquillant (c3), puis cliquez sur la nourriture pour chien (c4) pour la déplacer et regarder la photo du chien. Utilisez le démaquillant sur la photo pour révéler la moitié du nom du chien.

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Utilisez la colle sur le tirage (c5) puis attaquez la poignée et ouvrez-la pour obtenir l’Ouvre-boîte. Cliquez sur le tableau en liège, puis cliquez à nouveau dessus en gros plan pour révéler l’autre moitié du collier du chien. Vous pouvez maintenant en déduire que le collier indique BORUS.

Cliquez sur le vase (c6) pour le déplacer et cliquez sur la brochure du gâteau en dessous. Notez les quatre pays d’origine des gâteaux : Russie, États-Unis, Italie et Japon. Cliquez maintenant sur le miroir pour voir les horloges indiquant les heures dans le monde entier. Associez-les au menu et vous obtiendrez un code, 9283 (en vous rappelant que les temps sont inversés à cause du miroir). Utilisez ce code pour ouvrir le cadenas rose (c7) et utilisez l’ouvre-boîte sur la nourriture pour chien à l’intérieur pour obtenir de la Nourriture pour chien.

Mettez la nourriture pour chien dans le bol (c8), ce qui attire Borus et permet d’ouvrir le sac à main sur le canapé en utilisant son nom. Après avoir vérifié les preuves à l’intérieur, prenez la Petite clé, déverrouillez la porte arrière et vous vous dirigerez vers le chapitre 6.

Procédure pas à pas du chapitre 6 de Picture Perfect

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Une fois arrivé à Green Park, cliquez sur le pigeon (d1) pour le déplacer et récupérez le Jeton de parc. Prenez un deuxième jeton de parc près du banc (d2), puis sélectionnez l’affiche (d3) et notez les emplacements qu’elle mentionne dans chaque ligne. du texte (jardin fleuri, étang, stand de bretzels, pagode). Regardez maintenant le plan du parc (d4) et notez les lettres correspondant aux attractions. Si vous ajoutez le stand de collecte de vélos au début et à la fin de celui-ci, vous obtenez CKLFJC.

Cliquez sur le distributeur de vélos (d5) et saisissez le code. La machine fonctionnera désormais, mais vous aurez besoin de trois jetons de stationnement. Cliquez sur le chariot de glaces (d6) pour un gros plan. Cliquez sur le portefeuille violet pour informer le propriétaire que quelqu’un l’a oublié, puis achetez un Cornet de crème glacée pour un jeton. Utilisez le cône sur le bac (d7) pour attirer les abeilles puis récupérez les deux jetons Parc près du bac. Mettez vos trois jetons dans la machine (d5), puis cliquez sur le vélo pour continuer.

Cela démarre un jeu de dextérité dans lequel vous devez appuyer sur 1 et 2 sur le clavier lorsque des cercles apparaissent. Maintenez enfoncées les touches numériques pour remplir le compteur. C’est assez délicat, car il faut parfois faire les deux en même temps, mais vous pouvez essayer autant de fois que vous le souhaitez (ou l’ignorer avec des indices). Notez également que lorsque vous cliquez à nouveau sur le vélo, vous devez refaire ce test. Cependant, vous pouvez l’ignorer pour 0 indice. Après cela, vous vous déplacerez immédiatement vers chaque emplacement.

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Une fois arrivé, récupérez le Jeton de parc (e1) et jetez l’autre (e2) dans le drain. Cliquez ensuite sur le parc de gicleurs (e3) pour lancer un puzzle d’itinéraire. Vous devez diriger le chien vers la sortie en allumant et en éteignant les arroseurs en courant sur les espaces réservés aux empreintes de pattes. Les arroseurs arrêtent leur mouvement, car ils continueront dans la direction souhaitée jusqu’à ce qu’ils heurtent un obstacle.

Si vous voulez la solution, c’est : Haut, Droite, Bas, Gauche, Haut, Gauche, Bas, Gauche, Haut, Gauche, Haut, Droite, Haut, Droite, Bas, Droite, Haut, Gauche, Haut , Droite. Vous obtiendrez alors le Cerf-volant. Donnez le cerf-volant à l’enfant (e4) et il vous donnera un deuxième jeton Parc.

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Allez maintenant à la pagode (e5). Récupérez les deux jetons Parc (f1-2), déplacez la case (f3) pour trouver votre cinquième parc. Jeton, puis parlez au couple qui se dispute. Vous réalisez que c’est leur portefeuille au stand de glaces. Obtenez des informations sur le couple en écoutant leurs conversations puis retournez au stand de glaces (cliquez sur le côté gauche du chemin, puis cliquez sur le vélo). Les réponses dont vous avez besoin sont :

  • À qui appartient le portefeuille ? Annie
  • Très bien, dans quelle rue habitent-ils ? Boucle du croissant
  • D’accord, combien d’argent y a-t-il ? 156 $

Une fois que vous avez le portefeuille, retournez au belvédère et donnez le portefeuille à Annie. Elle vous donnera le Filet de pêche. Utilisez trois jetons de parc pour obtenir de la nourriture pour canard (f4), puis utilisez la visionneuse (f5) pour repérer que l’un des cygnes a une clé autour de son cou.

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Cliquez sur les bateaux (f6) et notez les positions des animaux. Retournez voir Rita et utilisez le filet de pêche pour obtenir un troisième jeton de parc dans le drain (e2). Cliquez maintenant sur le carrousel (e6). À votre arrivée, utilisez vos trois jetons de parc pour le faire tourner. Vous devez noter les numéros sur les animaux lorsqu’ils correspondent aux positions que vous avez vues sur les bateaux. La réponse est 51876 (vous ignorez le premier animal car il n’est pas sur les bateaux).

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Retournez à la pagode et entrez le code sur la bobine centrale du cadenas (f7). Cliquez sur le bateau, donnez de la nourriture au canard au cygne et récupérez la Petite clé. Montrez la clé à Rita, puis utilisez-la sur les casiers (d8) pour obtenir le Sac de Rita. Donnez le sac à Rita, puis complétez le puzzle de photos mélangées. Si vous rencontrez des difficultés avec celui-ci, la solution est ci-dessus. Une fois terminé, vous pouvez passer au chapitre 7.

Procédure pas à pas du chapitre 7 de Picture Perfect

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Une fois que vous avez allumé les lumières (g1), prenez la Ficelle (g2), et le Petite clé (g3), puis déplacez le chargeur (g4) pour trouver une Puce de circuit.

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Sélectionnez le bureau d’accueil YouCrew (à côté de g1) pour un gros plan, prenez l’Aimant (h1), puis utilisez le clé pour ouvrir le tiroir supérieur (h2). Cliquez à nouveau dessus pour retirer complètement le tiroir, puis placez la ficelle et l’aimant sur le bureau après avoir regardé la règle (h3).

Vous recevrez la Canne à pêche magnétique que vous pourrez utiliser pour obtenir une Carte-clé vierge< /span>deuxième chips de curcuit et une Spray nettoyant. Cliquez sur la porte du placard (h5) et prenez le Activated Keycard depuis le tiroir du bureau (h2). Utilisez-la sur la machine d’activation (h4) pour obtenir la

Utilisez la carte-clé pour ouvrir le panneau de l’ascenseur (g5) et cliquez à nouveau dessus pour lancer un puzzle mathématique. Vous devez déplacer l’ascenseur de haut en bas pour l’amener à cet étage en exactement cinq mouvements. La solution est Up 7, Down 4, Up 7, Down 4 et enfin Up 7. Cela permet à Chelsea de sortir de l’ascenseur, vous permettant ainsi d’entrer dans le studio de photographie.

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Prenez votre troisième puce de circuit (i1) et déplacez la boîte (i2) pour trouver une Ampoule. Utilisez le spray nettoyant sur la lampe droite (i3), ajoutez l’ampoule sur la lampe gauche (i4), puis cliquez sur l’appareil photo (i5) pour noter le code sur la jaquette (NFRNO). Tapez-le sur l’ordinateur (i6) comme mot de passe. Cliquez sur l’image pour découvrir que Dante était en train de modifier les images photo dangereuses. Vous pouvez changer son image sur chacun en cliquant sur le bouton portrait (voir ci-dessous). Vous devez mettre le bon Dante dans chaque image, en notant la couleur de son haut sur chacune et la date sur l’image. De gauche à droite dans l’ordre des photos, vous obtenez :

  1. Violet (11)
  2. Rouge (27)
  3. Blanc (8)
  4. Vert (5)
  5. Jaune (21)

Retournez à la réception et cliquez sur le calendrier (h6) pour un gros plan. Notez que les dates correspondent à différentes colonnes, vous donnant la séquence (de gauche à droite) violet, vert, rouge, jaune et blanc. Sélectionnez maintenant la porte à l’arrière du bureau pour un gros plan de la serrure. Mettez ces couleurs (de gauche à droite) et la serrure s’ouvrira. Vous pouvez maintenant entrer dans le bureau.

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Prenez votre puce du quatrième circuit (j1) et ouvrez le tiroir (j2) pour obtenir le Papier avec images photo, en déplaçant le téléphone sur le bureau (j3) pour obtenir un deuxième papier avec images photo. Déplacez le vase (j4) et prenez la Photo de Dante, en l’utilisant pour battre le logiciel de reconnaissance faciale de l’ordinateur (j5). Essayez de vérifier l’emplacement de Rita pour découvrir que les serveurs sont hors ligne.

Il y a un appareil photo sur le bureau (j6), mais il a besoin d’un mot de passe, c’est là que les papiers contenant des images photo entrent en jeu. Notez les appareils photo représentés sur chaque ligne numérotée et comparez-les à l’affiche accrochée au mur. En traçant une ligne à travers chaque photo, vous obtiendrez la forme d’un chiffre pour le code. Le code est (de haut en bas) 9526. Le capuchon de l’objectif se détachera, vous donnant la Clé de la salle verte accessible via le studio photo (i7).

Ouvrir la porte de la salle verte et ajouter les quatre puces de circuit commence un puzzle de circuit. Vous devez faire glisser les pièces aux bons endroits, ce qui est relativement simple puisque vous disposez de deux blancs. Je suggère de mettre en place les pièces supérieures et inférieures gauches, puis de déplacer la pièce que j’ai au milieu gauche, avant de terminer le reste. Ensuite, il vous suffit de déplacer cette pièce du centre gauche de deux espaces vers la droite pour terminer le puzzle (voir image).

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Une fois cela fait, retournez au bureau et vérifiez sur l’ordinateur (j5) l’emplacement passé de Rita afin de l’exclure comme suspecte. Vous remarquerez également que les bénéfices de l’entreprise diminuaient rapidement. Chelsea vous donnera la Clé du classeur (j7), vous laissant face à une serrure numérique. Vous l’utilisez comme une machine à fruits, en déplaçant chaque bobine pour placer les images sur les arrière-plans corrects, mais vous pouvez modifier à la fois les colonnes (personnes) et les lignes (lieux). Consultez la solution ci-dessous.

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Une fois cela fait, cliquez sur les fichiers du tirage au sort pour obtenir de nouvelles révélations sur l’affaire et conclure le chapitre 7.

Procédure pas à pas du chapitre 8 de Picture Perfect

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Une fois dans la voiture avec Murphy, cliquez deux fois sur le téléphone (k1) pour appeler DJ Dee et découvrir qu’elle travaille mariage en ville. Cliquez plusieurs fois sur l’affichage numérique (k2) pour découvrir qu’il est 21h05 le 10/07/2020.

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Maintenant cliquez sur le système de navigation (k3) et cliquez sur chaque lieu, en comparant les informations dont vous disposez avec chaque emplacement pour voir s’il s’agit d’un spot possible pour son DJ set. Par un processus d’élimination, il vous restera trois destinations. Mettez les chiffres 2,6 et 9 (dans n’importe quel ordre) dans le système de navigation. Après avoir vérifié les emplacements sur votre téléphone, vous la repérerez lors du troisième événement (voir image ci-dessus), ce qui signifie que vous devrez vous diriger vers la Party Factory.

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Cliquez sur la porte (l1) et récupérez l’Échelle, puis cliquez sur les escaliers (l2) pour découvrir qu’ils changent de couleur entre trois modèles. Cliquez maintenant sur le coffre-fort (l3) pour découvrir qu’il y a trois serrures à franchir.

La première nécessite que vous sachiez combien de chaque couleur apparaissent dans les lumières des escaliers. Pour résoudre ce problème, vous devez prendre des captures d’écran de chaque motif de couleur d’escalier, mais si vous souhaitez créer un raccourci, la réponse est Rouge (4), Bleu (6), Vert (7) et Jaune (5) pour < un i=1>4675. Cela vous donne une Ampoule.

Utilisez l’échelle sur l’ampoule manquante sur le mur (l4), ajoutez l’ampoule et le mur s’allumera en jaune. Les lumières peuvent être contrôlées avec le panneau mural (l5). Le nombre et la position des interrupteurs en position marche affectent le motif lumineux, en donnant un différent pour chaque combinaison. Ainsi, si seul le commutateur numéro 1 est activé, vous avez le modèle 1, mais si 1, 2 et 3 sont tous activés, vous avez le modèle 6 (et ainsi de suite). À partir de là, vous obtenez des flèches pointant dans les directions suivantes :

  1. Vers le bas
  2. En haut
  3. Droite
  4. Vers le bas
  5. Gauche
  6. Droite

Retournez au coffre-fort et insérez cette séquence dans le pavé directionnel pour ouvrir le deuxième coffre-fort et récupérer les Lunettes de soleil.

Déplacez les lunettes sur le mot fête jusqu’à ce que vous puissiez voir un code à quatre chiffres à travers elles. Vous obtiendrez le code 1427 (voir image ci-dessous), qui vous permettra d’ouvrir le coffre-fort final et d’obtenir la Petite Clé.

Utilisez la clé pour ouvrir l’écran de glace (l6) et prenez le Cœur de glace. Mettez-le dans les flammes (l7), puis utilisez la Clé obtenue pour déverrouiller Murphy.

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Vous devez maintenant vous rendre à la salle des fêtes via un puzzle de mouvements et le faire en seulement 17 mouvements. Procédez comme suit :

  1. Franchissez la porte blanche et récupérez le Bâton
  2. Retournez au milieu et montez d’un étage dans l’ascenseur
  3. Allez à droite et franchissez les portes jaunes
  4. Déplacez les cartons et récupérez la Clé violette
  5. Allez à gauche et montez l’échelle de corde jusqu’au dernier étage.
  6. Utilisez les malades sur la pinata pour obtenir la Clé bleue
  7. Traversez la porte violette puis la porte bleu clair.
  8. Mettez l’interrupteur et parcourez le tournage circulaire
  9. Prenez la Clé verte et franchissez la porte bleue à gauche
  10. Prenez la Clé Orange, repassez par la porte bleue, puis prenez la porte rouge
  11. Montez l’ascenseur et franchissez la porte orange
  12. Montez la vigne et franchissez la porte verte

Une fois à l’intérieur de la fête, DJ Dee lâchera quelques ballons. Cliquez dessus tous pour les faire éclater, puis éteignez la musique (cliquez sur m1-3). Une fois la foule dégagée, prenez la Télécommande (m4) et utilisez-la sur la machine à glace carbonique (m5) et cliquez sur le manuel du lanceur de confettis sur le sol ( m6) pour le lire.

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Vous devez cliquer sur chaque blaster (m7-8) pour trouver son type de modèle, puis suivre les instructions manuelles pour les éteindre, ce qui implique de maintenir les boutons enfoncés pendant une durée définie (voir image). Cela peut être ennuyeux car vous devez obtenir l’heure exacte mais persévérer. Une fois qu’ils sont partis, prenez la Clé de bronze sur la scène (m9) et cliquez sur le cordon (m10) pour ouvrir le rideau et révéler une porte. Utilisez la clé pour accéder au toit.

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Prenez le Coupe-plantes (n1) et coupez les plantes (n2) pour obtenir le Petit Clé. Saisissez les deux Barreaux d’échelle (n3-4), utilisez les cutters pour déchirer la bâche (n5) et utilisez la clé pour ouvrir la boîte (n6 ) et prenez deux barreaux d’échelle supplémentaires. Notez également l’angle des symboles à l’intérieur du couvercle de la boîte.

Cliquez sur les vannes de vapeur (n7) et tournez-les pour que l’angle corresponde exactement à celui à l’intérieur de la boîte. Il y a deux versions similaires de chacune dans la boîte, alors assurez-vous de choisir la bonne (elle est différente selon les parties). Une fois terminé, la vapeur s’éteindra.

Cliquez sur la porte du hangar (n8) pour découvrir qu’elle doit être codée. Si vous regardez tous les graffitis, vous constaterez qu’ils se chevauchent. Grâce à cela, vous pouvez déterminer quels graffitis sont les plus anciens, car ils ont été écrasés depuis. Les mots sont TONRAK, ARCHON, JACE, FISE et LETTON. En prenant le premier de chacun, par ordre d’âge, nous obtenons le code AJFTL. Utilisez-le pour ouvrir le hangar et prenez le Kit de soudage et le cinquième échelon d’échelle. Ajoutez-les à l’échelle, utilisez le kit de soudage et montez.

Capture d’écran par Pro Game Guides

Vient maintenant la poursuite finale ! Dee se déplacera toujours d’abord à gauche ou à droite, puis tournera si elle le peut, et continuera dans sa direction d’origine jusqu’à une sortie. Vous disposez d’une courte fenêtre pour essayer de tracer son itinéraire. Les cartes semblent aléatoires dans chaque jeu et pire encore, il y a trois cartes à compléter et vous devez les réussir toutes les trois d’affilée ou recommencer. Cependant, du côté positif, l’ensemble de cartes suivant apparaîtra et cela le résoudra (la position de départ de Dee est dans la colonne du milieu).

Carte du labyrinthe 1

Kate Murphy
6 1 6
5 2 5
1 3 4
3 4 2
2 5 3
1 6 1

Carte du labyrinthe 2

Kate Murphy
1 1 3
2 2 2
4 3 5
3 4 4
6 5 6
5 6 1

Carte du labyrinthe 3

Kate Murphy
6 1 5
5 2 4
4 3 6
1 4 3
3 5 2
2 6 1

Et avec ça, vous attraperez Dee sur le toit. Toutes nos félicitations!

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