AMD a levé le rideau sur FSR 2.0 en montrant comment fonctionne la nouvelle technologie. En plus d’une mise en œuvre relativement rapide, la nouvelle méthode de mise à l’échelle sera prise en charge par les cartes graphiques des séries Nvidia GeForce GTX 10/16 et RTX 20/30, ainsi que par les GPU AMD. En termes de qualité d’image, les premiers rapports indiquent des améliorations significatives.
AMD FSR 2.0 a été correctement dévoilé au GDC cette semaine. La nouvelle technologie repose sur six piliers :
- Temporel – Fournit une qualité d’image identique ou supérieure à celle de l’original à l’aide de données temporelles.
- Anti-aliasing – Permet un anti-aliasing de haute qualité.
- FSR 2.0 remplace n’importe quel TAA dans le jeu.
- Haute qualité d’image. La qualité d’image est supérieure à FSR 1.0 à tous les préréglages/résolutions de qualité.
- Différents modes de qualité sont disponibles.
- La mise à l’échelle de la résolution dynamique est prise en charge.
- Apprentissage automatique gratuit – Ne nécessite pas de matériel spécial d’apprentissage automatique (ML).
- Plus de plates-formes pourraient en bénéficier.
- Vous donne plus de contrôle pour s’adapter à un certain nombre de scénarios différents.
- Meilleure capacité d’optimisation.
- Multiplateforme – Améliore les fréquences d’images dans les jeux pris en charge.
- Une large gamme de produits et de plates-formes d’AMD et de concurrents individuels.
- Open source – sera mis à disposition sur GPUOpen sous la licence MIT.
Le calendrier de la nouvelle solution de mise à l’échelle d’AMD varie considérablement. Si le jeu prend déjà en charge DLSS 2.0 ou supérieur, l’ajout de la prise en charge FSR 2.0 prendra moins de trois jours. Lors de l’utilisation du plugin Unreal Engine 4/5, les développeurs auront besoin d’environ une semaine, mais le temps peut augmenter jusqu’à quatre semaines pour les jeux qui ne prennent pas en charge la résolution d’affichage/rendu fractionné ou les vecteurs de mouvement.
Bien que l’image ci-dessus ne montre que les trois modes de qualité de FSR 2.0 (Qualité, Équilibré et Performance), il existe également un quatrième mode supplémentaire appelé Ultra Performance. Dans ce mode, l’image sera affichée à une résolution d’un tiers de l’écran pour optimiser les performances. Vous pouvez vérifier le facteur d’échelle (résolution d’entrée/sortie) de chaque mode de qualité dans le tableau ci-dessous :
Comme certaines autres technologies de mise à l’échelle, FSR 2.0 prendra également en charge un curseur de netteté pour permettre aux utilisateurs de mieux personnaliser l’apparence d’une image. De plus, il prendra en charge la mise à l’échelle dynamique de la résolution, ce qui lui permettra de fonctionner même lorsque le système modifie la résolution d’origine pour maintenir la fréquence d’images cible.
Par rapport à son prédécesseur, FSR 2.0 sera plus gourmand en GPU, mais les utilisateurs verront toujours des améliorations notables de la fréquence d’images lors de l’utilisation de la technologie. Le tableau suivant montre l’impact de l’activation de FSR 2.0 en mode qualité :
Quant au tableau suivant, il montre la dégradation des performances lors de l’utilisation de FSR 2.0 en mode performances :
Selon AMD, FSR 2.0 sera pris en charge par les cartes graphiques Radeon (recommandées au moins RX590) et les consoles de la série Xbox. Les GPU non GPU sont également pris en charge, notamment les cartes graphiques Nvidia GeForce GTX 10/16 et RTX 20/30. Les cartes vidéo PS5 et Intel Arc n’étaient pas mentionnées.
FSR 2.0 sera disponible pour les développeurs le trimestre prochain. Les premiers jeux capables d’utiliser la nouvelle technologie de mise à l’échelle seront également publiés ou corrigés au deuxième trimestre de 2022. À ce stade, Deathloop et Forspoken sont les deux seuls jeux connus à prendre en charge FSR 2.0, mais la liste s’allongera sans aucun doute à mesure que le l’année avance.
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