Revue d’Assassin’s Creed Mirage : Un hommage approprié à un héritage éphémère
Lorsque j’ai joué à Assassin’s Creed Mirage pour la première fois, cela m’a semblé très familier à plus d’un titre. Bien que le décor et la conception de la mission soient un clair hommage à l’origine de la série, ils conservent également plusieurs aspects des dernières itérations. Le récit raconte l’histoire d’origine de Basim. Nous le connaissons déjà du Valhalla. Si l’on en croit les implications de la fin de ce jeu, il pourrait finir par être un personnage majeur pour l’avenir de la franchise.
En m’asseyant pour examiner Assassin’s Creed Mirage, j’avais une question qui me rongeait l’esprit : où se situe Mirage dans l’héritage de la franchise qui dure depuis une décennie et demie ? Il ne révolutionne pas la franchise comme Unity ou Origins, et il ne tente pas non plus de le faire.
Depuis son annonce, l’un des moments forts d’Ubisoft a été le « retour aux sources », ce qui a enthousiasmé tout le monde, moi y compris. Mais Mirage peut-il se forger sa propre identité au sein de la franchise, ou finit-il par être le mirage d’une oasis parmi les dunes désertes vue à travers des lunettes teintées de nostalgie ?
Explorer le gameplay d’Assassin’s Creed Mirage
Ma première introduction à la série Assassin’s Creed a eu lieu avec Black Flag, une entrée dont on se souvient aussi bien pour son gameplay de pirate qui définit le genre que pour son histoire touchante. Depuis lors, j’ai joué à toutes les entrées de la franchise, du titre original de 2007 à Valhalla de 2020 et à leurs extensions, témoin du passage de la série d’une franchise d’action furtive en monde ouvert à une série de RPG à plus grande échelle.
Même si je n’étais pas clairement opposé au changement de gameplay du titre récent, j’avais certainement un faible pour jouer aux titres furtivement, en éliminant des ennemis inconscients. En tant que tel, j’étais plus qu’excité de jouer à nouveau sur un AC, spécialement conçu pour la furtivité.
La furtivité amusante mais sans défi
Assassin’s Creed, en tant que série, a été le pionnier du gameplay furtif en monde ouvert, et Mirage ne fait pas exception. Après le manque d’options furtives dans Odyssey et Valhalla, une concentration renouvelée est très appréciée. Pourtant, en même temps, je ne peux m’empêcher de me sentir un peu déçu en jouant au jeu furtivement.
Je pourrais être sur la corde juste au-dessus du garde avec mon ombre clairement devant lui ou abattre un gars à côté de lui dans sa vision périphérique, il resterait imperturbable et attendrait que je l’assassine.
De plus, les gardes ne remarquent toujours pas les compagnons disparus ou oublient rapidement Basim et retournent sur la route de patrouille s’il disparaît pendant une minute chaude. Les gardes préféraient également y aller seuls et vérifier tout ce qui était suspect, comme un sifflet tiré d’une botte de foin.
Le mélange de foule fait son retour dans Mirge après son absence dans les entrées précédentes (Valhalla’s avait un certain mélange de foule dans des zones limitées). Cela aide également que Bagdad soit une ville animée et surpeuplée avec un nombre important de PNJ envahissant la rue (bien que pas aussi massif qu’Unity). Basim peut facilement se fondre dans la masse et devenir une lame dans la foule ou un doigt glissant.
Le vol à la tire a toujours fait partie de la série, mais dans Mirage, il est devenu un élément essentiel du gameplay. De la collecte des artefacts de Darvis au gain rapide de dirhams, le vol à la tire était quelque chose que j’utilisais souvent. L’événement rapide de Valhalla fait son retour dans Mirage en tant que mini-jeu de vol à la tire, et son échec peut augmenter la notoriété.
Mirage ramène également les deux saveurs familières d’Eagle Vision des jeux précédents, mettant en évidence les ennemis et leurs cônes de vision, tout en fournissant Enkidu comme moyen d’examiner une zone depuis le haut. Le nouvel ajout de tireurs d’élite qui ciblent Enkidu et ne vous permettent pas de scanner une zone jusqu’à ce que vous vous en débarrassiez est certainement une amélioration que j’ai appréciée.
La furtivité de Mirage est un mélange familier de mécanismes avec lesquels il est assez amusant de jouer. Cependant, jouer ainsi nécessite une IA difficile à tromper, et c’est quelque chose qui me manquait. Alors que les gardes imprévisibles de Valhalla me repéraient parfois même si j’étais hors de vue, les gardes de Mirage agissaient de manière complètement opposée. Les gardes ont un cône de vision et ils ne parviennent pas à me remarquer juste à l’extérieur, même si j’essaie d’être évident.
Ne vous méprenez pas, j’ai beaucoup aimé jouer à Mirage furtivement, mais cela me semblait familier sans aucune nouvelle saveur et un peu trop facile dans la difficulté la plus difficile. J’aimerais que l’IA soit un peu plus stimulante comme elle l’était dans Syndicate.
Le combat revient à l’ère du contre-kill
Mirage prend du recul par rapport aux entrées précédentes en ce qui concerne les choix de combat et d’armes. Alors que Kassandra et Eivor disposaient de tout un arsenal, Basim dispose d’une épée et d’un poignard, qui complètent ses mouvements plus agiles et une parade de combat lourde.
Alors que dans Valhalla, il s’agissait d’un combat à deux boutons (RB/R1 pour une attaque légère et RT/R2 pour une attaque lourde), dans Mirage, cela s’est réduit à une attaque à un seul bouton (appuyez sur RB/R1 pour une attaque légère et maintenez RT/R2 pour une attaque lourde chargée). Pour cette raison, je me suis retrouvé à préférer un combo d’attaques légères à un mélange d’attaques légères et lourdes, m’appuyant davantage sur un style de combat agile.
Quant à la variété des ennemis, elle a été réduite à seulement 3-4, ce qui n’est pas vraiment mauvais, mais est devenu assez vite répétitif. Les ennemis ont utilisé deux types d’attaques : une attaque légère qui peut être parée et une attaque lourde qui ne peut pas l’être. Basim et ses ennemis ont une santé réduite par rapport à leurs homologues précédents, ce qui, associé au style de combat agile, a vraiment accéléré le combat, ce que j’ai vraiment apprécié.
Un aspect du combat de Mirage que j’ai trouvé un peu décevant est le retour du contre-kill. Bien sûr, il est assez amusant d’éliminer un ennemi avec une parade au bon moment. Mais la majorité des ennemis ont été assommés après une attaque, me laissant la possibilité d’appuyer sur un bouton et de mettre fin au combat, sans parvenir à fournir un bon défi dans les difficultés les plus élevées.
Le parkour ambitieux mais frustrant
Le parkour est synonyme de la franchise depuis le premier match. Même si l’attention s’en est certainement détournée au cours des dernières entrées, elle fait son grand retour ici. Comme je l’ai déjà mentionné, Basim est beaucoup plus agile qu’Eivor ou Kassandra, et cela se reflète dans ses mouvements.
Bagdad est une ville magnifiquement planifiée offrant de nombreuses possibilités de stationnement. Les nouveaux ajouts incluent des sauts à la perche pour franchir des espaces plus grands (pas de grappin londonien du XIXe siècle ici) et une structure pliable pour empêcher les ennemis de suivre.
Malheureusement, cela ramène également certains aspects frustrants du parkour dans Assassin’s Creed, comme Basim sautant du mur lorsque j’essaie de monter ou une chute libre d’un endroit élevé au lieu d’une descente contrôlée. Dans l’ensemble, c’est un changement bienvenu par rapport aux entrées précédentes, mais il laisse place à l’aspiration à un système fluide comme dans Unity et Syndicate.
La notoriété ajoute du caractère à un monde vivant et respirant
La notoriété a été incohérente tout au long de la franchise, et voici Mirage, c’est un mélange d’éléments d’Assassin’s Creed II et d’Odyssey. Basim a une barre de notoriété en trois étapes qui augmente s’il est repéré lors d’un assassinat, d’un vol à la tire, d’une intrusion ou de quelque chose d’illégal.
Dans la première étape, les PNJ appelleront activement les gardes à votre position, tandis que dans la deuxième étape, les gardes vous chercheront et attaqueront à vue. Les choses deviennent plus intéressantes lorsqu’on atteint la troisième étape, où un puissant ennemi, Shakiriyya, va traquer et attaquer Basim, faisant écho aux mercenaires d’Odyssée. Pour réduire la notoriété, vous pouvez déchirer des affiches, soudoyer les Munadi, ou encore oser et pousser la barre au maximum et traquer vous-même les Shakiriyya.
Dans l’ensemble, j’ai assez apprécié cette interprétation de la notoriété, équilibrant entre une construction d’un monde fort où tout n’est pas pardonné dès que Basim disparaît pendant une chaude minute et ne pas rendre le système de primes inutilement irritant où l’on est interrompu à chaque instant.
La personnalisation étonnamment approfondie des outils
Même si Basim n’a peut-être pas beaucoup d’armes à sa disposition, il dispose d’un ensemble impressionnant d’outils parfaits pour se faufiler ainsi que pour distraire et éliminer les ennemis.
Bien que les couteaux de lancer et la torche soient déverrouillés par défaut, les joueurs doivent débloquer d’autres compétences en améliorant l’arbre de compétences Trickster, puis en visitant le Banu Musa dans l’une des cachettes.
Chacun des outils comporte également trois niveaux de capacités, allant de la simple augmentation de la capacité de charge au changement complet de la nature du fonctionnement de l’outil. Les outils peuvent également être améliorés au Banu Musa, les joueurs ne pouvant équiper qu’une seule capacité de chaque niveau à la fois.
En regardant les outils individuels, autres que les couteaux de lancer et la torche, il y a des bombes fumigènes, des sarbacanes, des pièges et des bruiteurs.
Au niveau le plus basique, les couteaux de lancer et la sarbacane sont des attaques individuelles mortelles et non mortelles, tandis que la bombe fumigène, le piège et le bruiteur sont des outils à zone d’effet utilisés pour assommer des groupes d’ennemis, les distraire ou simplement disparaître en fumée. La mise à niveau et le déverrouillage des capacités sont, bien sûr, une toute autre histoire, qui changent complètement leurs effets.
En ce qui concerne mon expérience personnelle, même si j’ai débloqué tous les outils quotidiennement, je me suis retrouvé à m’appuyer fortement sur le lancer de couteaux, éliminant rapidement les ennemis de l’ombre. Une fois que j’ai débloqué la capacité de niveau 3 de Corrode Body, il s’est occupé de se débarrasser automatiquement des corps.
Même si j’aurais aimé que Basim puisse transporter plus de 6 couteaux, limiter le nombre m’a obligé à chercher des moyens créatifs pour contourner les ennemis plutôt que de détruire toute la caserne en me cachant dans les buissons.
Gagner une progression significative des compétences
Un aspect de Mirage qui m’a enthousiasmé dès le départ est le nouveau système de compétences. Dans Odyssey et surtout dans Valhalla, comme beaucoup d’autres, je me suis rapidement laissé entraîner dans une routine XP, essayant constamment de monter de niveau en faisant beaucoup d’activités secondaires, non pas parce que je le voulais, mais parce que j’en avais besoin.
Après cela, investir dans les compétences nécessaires pour augmenter mes dégâts ou ma furtivité de niveaux minuscules est devenu assez rapidement frustrant.
La réponse de Mirage à cela est de supprimer complètement la progression XP et de lier les points de compétence en récompenses pour l’accomplissement de quêtes et de contrats. De plus, les arbres de compétences cette fois-ci sont beaucoup plus atténués et rationalisés, ce qui signifie que chaque compétence qu’ils contiennent est réellement efficace.
Mirage a ramené le sentiment d’enthousiasme concernant la progression qui me manquait dans les entrées précédentes. Sans me soucier de l’activité à faire ensuite pour passer au niveau supérieur, j’ai pu me concentrer entièrement sur l’histoire principale et le gameplay. De plus, l’arbre de compétences raffiné signifiait que je pouvais investir les points dans les compétences que je souhaitais réellement sans me soucier de celles qui augmenteraient mon attaque ou ma défense.
L’accent raffiné mis sur la personnalisation
La personnalisation est un aspect où Mirage prend du recul par rapport à Valhalla et Odyssey, pour le meilleur ou pour le pire, selon les joueurs. Basim a quelques variantes pour son épée et son poignard, y compris le très convoité Dagger of Time, qui fait malheureusement partie de l’édition Deluxe.
Fait intéressant, Mirage a adopté une nouvelle approche de la transmogation (changer l’apparence sans affecter les statistiques de la tenue principale) avec deux options différentes dans les tenues et les costumes.
Bien que les tenues puissent être améliorées et avoir des statistiques affectant le gameplay, les costumes sont portés au-dessus de la tenue et n’affectent pas les statistiques de la tenue de base. Un autre facteur distinctif est que les tenues ont des teintures qui changent de couleur, contrairement aux costumes.
Même si j’ai beaucoup apprécié la sélection de tenues et de costumes dans le jeu avec les options de teinture, j’aurais juste aimé qu’il y en ait quelques autres, contrastant particulièrement avec le nombre de tenues et de costumes déjà disponibles à l’achat dans le magasin.
De plus, pour les tenues héritées, il n’y en a que trois (à part la tenue Prince of Persia Sands of Time), qui sont la tenue originale d’Altair, la tenue révélation d’Ezio et la tenue Valhalla de Basim, qui font toutes partie des récompenses Ubisoft Connect plutôt que d’être une sorte de tenue. de trésors cachés dans le jeu.
Bien que Mirage n’ait pas vraiment de projets d’extensions après le lancement, j’espère qu’Ubisoft Bordeaux ajoutera davantage de tenues héritées comme Hidden One de Bayak ou Black Flag d’Edward Kenway.
Explorer le récit d’Assassin’s Creed Mirage
(Peut contenir des spoilers pour Valhalla et Mirage)
En tant que titre solo, la narration et la narration ont été les piliers clés de la franchise. De la Première Civilisation et de la Grèce antique à la révolution industrielle du 19e siècle ou aux temps modernes, l’histoire de la franchise a réussi à la lier à toutes les différentes époques.
Mirage se déroule en 861 après JC, environ 12 ans avant l’événement du Valhalla et trois siècles avant Altaïr. Le jeu explore l’histoire d’origine de Basim à Bagdad au IXe siècle, considérée comme le cœur de l’âge d’or islamique.
Basim a été présenté pour la première fois comme un personnage antagoniste clé dans Valhalla, qui s’avère plus tard incarner la conscience réincarnée de Loki, un Jötnar Isu, tout comme Eivor, qui incarne la conscience d’Odin/Havi l’Æsir Isu d’Ásgarðr. Les événements du jeu ont finalement conduit Basim à se frayer un chemin vers les temps modernes.
Basim est un protagoniste assez unique dans la franchise, car il a été présenté pour la première fois dans un jeu précédent en tant qu’antagoniste. Cependant, Basim n’est pas un méchant pur et simple, il est plutôt un anti-héros, où il n’a pas peur de commettre une action apparemment mauvaise pour le bien d’un plus grand bien. L’histoire de Mirage est une exploration non seulement du personnage de Basim, mais aussi de ce qui l’a conduit sur cette voie.
Une chose qui mérite d’être mentionnée est que l’histoire de Mirage, bien que brillamment conçue, pourrait perdre de nouveaux arrivants dans la franchise. Il n’explore pas de manière adéquate la connexion Isu de Basim, qui finit par être un objectif majeur de la fin.
L’histoire de Basim explorant l’origine de Loki
L’histoire de Mirage commence avec un voleur de rue naïf, Basim, désireux de prouver qu’il est capable de faire quelque chose de grand. C’est une personne idéaliste, toujours à la recherche du bien de sa communauté.
C’est pourquoi, lorsque son action a conduit au massacre des personnes dont il s’occupait, cela l’a profondément secoué et il en a imputé la responsabilité à Nehal. Le Jinni qui hante Basim dans son rêve représente le conflit interne entre son état d’esprit idéaliste et le monde sadique dont il fait partie.
L’histoire de l’Ordre des Anciens n’a rien de nouveau ; il s’agit plutôt de l’histoire stéréotypée de la traque de chaque membre de l’organisation secrète tirant les ficelles de la société, un par un, ce que j’apprécie toujours.
Cependant, un aspect que j’ai beaucoup aimé dans cette itération est la façon dont la mission est présentée, vous donnant une idée de la progression de la chasse de chaque membre de l’Ordre. Un arbre d’organisation pour l’Ordre des Anciens, le Culte du Cosmos ou l’Ordre des Templiers n’est pas quelque chose de nouveau dans Assassin’s Creed, mais la présentation de Mirage le lie étroitement à la progression du jeu.
Les personnages colorés complètent Basim
Mirage est l’histoire d’origine de Basim, explorant la croissance du personnage d’un voleur de rue à ce qu’il est dans Valhalla, et dans le jeu, il est accompagné d’un casting de personnages colorés. Alors que les Hidden Ones ou Assassin Brotherhood en tant qu’organisation sont passés au second plan dans l’histoire depuis l’extension Hidden Ones d’Unity ou Origin, ils sont ici présentés en grande quantité.
Du mentor de Basim, Roshan, cool et confiant, qui l’a entraîné et l’a aidé à devenir un assassin jusqu’à Fulhad, le maître de l’aigle, et les frères Banu Musa, Mirage a finalement ramené l’ordre des Cachés en grand, ce que j’espérais. Du retour aux différents bureaux après chaque mission jusqu’à la scène d’initiation de Basim dans la grotte jusqu’aux falaises d’Alamut. Cela rappelle vraiment les titres plus anciens.
Cependant, les Cachés ne sont pas les seuls compagnons de Basim, car il rencontre plusieurs autres personnages intéressants comme Beshi, Ali, Dervish et, bien sûr, Nehal. Je ne vais pas gâcher la révélation finale du personnage de Nehal, mais ce qu’ils ont fait avec elle était vraiment intéressant.
Dans l’ensemble, même si Mirage n’a peut-être pas un casting aussi massif que Valhalla, la liste de distribution plus petite m’a aidé à m’identifier davantage à chaque personnage et à exprimer des personnages véritablement tridimensionnels.
Cependant, parfois, le doublage et l’animation semblaient un peu trop archaïques et manquaient de la fluidité des jeux vidéo modernes. Espérons que le passage à un nouveau moteur et la création d’un jeu pour la 9e génération pourront résoudre ce problème dans les futurs titres d’Assassin’s Creed.
L’équilibre entre la structure de mission linéaire et ramifiée
En ce qui concerne la structure des missions, Mirage a une fois de plus formé un pont entre l’ère de l’action furtive de la narration linéaire et l’ère du RPG en monde ouvert de la narration à embranchements. Après le prologue et le premier bureau, trois autres bureaux s’ouvrent, chacun avec sa propre histoire, donnant aux joueurs la possibilité d’en choisir une.
De plus, chacun des bureaux démarre deux lignes de mission différentes menant au principal membre de l’Ordre pour cette zone. Terminer chacun d’entre eux donnera des indices au membre de l’Ordre, après quoi vous pourrez effectuer une mission boîte noire et chasser le membre. Une fois que vous aurez terminé les quatre bureaux et reçu les indices, vous pourrez vous diriger vers le chef ou l’Ordre.
L’ensemble de la mission se déroule dans une structure d’enquête, où des indices révèlent lentement le véritable membre de l’Ordre derrière tout cela. J’ai beaucoup aimé ce style de narration, qui offre la possibilité de faire progresser l’histoire comme vous le souhaitez tout en conservant les aspects linéaires et ne submerge pas les joueurs avec trop de choses à faire à la fois.
Les missions de la boîte noire étaient un ajout amusant, même si j’ai personnellement pensé qu’elles auraient pu être étendues davantage, mais je comprends pourquoi elles ne l’ont pas été, étant donné la portée du jeu.
Explorer la construction du monde d’Assassin’s Creed Mirage
En tant que série de jeux vidéo, personne d’autre ne peut peut-être construire un monde historique authentique comme Assassin’s Creed. De la renaissance de l’Italie, l’âge d’or de la piraterie dans les Caraïbes, aux anciennes merveilles de la civilisation égyptienne et grecque, la série a créé des mondes que même les historiens ont utilisés pour enseigner.
Dans Mirage, Ubisoft Bourdeux dépeint Bagdad au IXe siècle, cœur battant de l’âge d’or islamique, et l’équipe crée une fois de plus un monde magnifique.
Des conversations composées de dialectes arabes à l’exploration des premiers jours de la rébellion Zanj contre le califat abbasside en passant par la prière Azan tôt le matin alors que le soleil pointe à l’horizon, le monde de Mirage est vraiment une belle représentation authentique.
La ville prospère de Bagdad, au cœur de l’âge d’or islamique
Le cadre du jeu est une fois de plus revenu se concentrer sur une ville plutôt que sur un pays immense depuis Syndicate. La ville est divisée en cinq sections principales.
La ville ronde est entourée par Harbiyah au nord, Karkh au sud et Abbasiyah à l’ouest, avec de vastes zones sauvages et des desserts dans les parties nord et sud de la carte. Chaque quartier a une atmosphère unique, représentative de son aspect et de sa structure.
Le monde est également parsemé de différentes activités, allant de la collecte de matériel au vol à la tire pour Dervis en passant par les Contes de Bagdad qui donnent corps au monde. Au cours d’un certain Contes de Bagdad, je suis tombé sur un jeune garçon essayant de faire le grand acte de la foi, qui s’est avéré être Haythm, le protégé de Basim du Valhalla.
Contrairement à Valhalla ou Odyssey, où la majorité de mon temps était passé à voyager entre des objectifs à cheval ou en bateau, la conception compacte et ciblée de la carte signifiait que j’utilisais à peine mon cheval, au lieu de simplement courir entre les objectifs.
À plus grande échelle, cela exprime également à quel point Bagdad était le centre du monde au 9ème siècle et à quel point elle était une ville animée.
L’économie symbolique explorant les dessous de Bagdad
Un nouvel ajout à la franchise est l’économie symbolique de Khidma. Trois types de jetons permettent à Basim d’obtenir les faveurs de différents groupes de personnes : le jeton de faveur d’érudit, le jeton de faveur de pouvoir et le jeton de faveur de marchand.
Le jeton érudit et le jeton pouvoir peuvent être utilisés pour embaucher des musiciens ou des mercenaires pour distraire ou attaquer les gardes, tandis que le jeton marchand peut être utilisé pour ouvrir des coffres spécifiques ou obtenir des réductions permanentes.
Basim peut également utiliser les jetons pour corrompre pendant et en dehors du jeu afin d’obtenir de nouvelles informations ou de réduire sa notoriété. Les jetons peuvent être gagnés en complétant des contrats trouvés sur le tableau d’affichage du bureau.
Même si gagner le jeton était facile, comme je préférais conclure tous les contrats tôt pour comprendre le monde, je me suis vite retrouvé à réfléchir aux moyens de les dépenser. En plus de bénéficier de la réduction permanente, d’ouvrir des coffres et de corrompre des informations supplémentaires, j’avais une abondance de jetons.
Cependant, cela est en partie dû à mon style de jeu, car j’ai préféré me faufiler plutôt que d’utiliser des musiciens ou des mercenaires. Ce que j’ai vraiment apprécié, c’est la façon dont cela a ajouté une autre couche de construction du monde, révélant une économie de marché noir que les gens ordinaires utilisaient entre eux.
En conclusion
Lorsque j’ai commencé à rédiger cette critique, j’avais une question en tête : où se situe Mirage dans l’héritage de la franchise qui dure depuis une décennie et demie ? D’un point de vue objectif, il est assez facile de rejeter ce jeu, surtout dans une année remplie à ras bord de titres définissant le genre.
Le jeu présente quelques défauts, qu’il s’agisse de l’IA qui ne parvient pas à fournir un défi de taille en matière de furtivité ou du manque de profondeur des combats. On peut aussi lui reprocher de s’appuyer un peu trop sur la nostalgie et de ne pas vraiment innover en matière de nouveauté.
Cependant, comme Basim, Mirage est un jeu à plusieurs niveaux, qui est véritablement vécu en y jouant. Il ne s’agit pas simplement de ramener des éléments plus anciens remplis de nostalgie dans le but de tirer profit de l’héritage de la série. Il définit et développe les mécanismes pour offrir une véritable expérience Assassin’s Creed.
De la structure de la mission équilibrant parfaitement le scénario linéaire et ramifié aux outils vous permettant de jouer comme vous le souhaitez avec différentes capacités à différents niveaux, en passant par l’arbre de compétences, vous permettant de débloquer des compétences vraiment significatives, il offre une expérience incroyablement équilibrée.
Basim a été l’un des personnages les plus intéressants de l’ère récente d’Assassin’s Creed depuis ses débuts dans Valhalla, et Mirage étend son développement d’une manière si brillante, étant à l’opposé d’Eivor. Avec le sort à la fin de Valhalla, j’espère honnêtement qu’Ubisoft continuera Basim en tant que personnage récurrent dans Assassin’s Creed Infinity et au-delà.
Mirage, à bien des égards, ressemble à une réponse au Valhalla, taillée dans le même tissu, formant les deux faces d’une pièce, se complétant mutuellement. Si Valhalla était le summum de l’aspect RPG à grande échelle de la série en monde ouvert, Mirage est le point culminant des racines action-furtives de la franchise.
Si Origin a été le début d’une nouvelle ère pour Assassin’s Creed, Mirage est le point culminant de cette époque. L’avenir de la franchise semble incertain, mais après avoir joué à Mirage, mon enthousiasme pour la série s’est ravivé.
Critique d’Assassin’s Creed Mirage
Plateformes : PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Amazon Luna, Windows PC (Ubisoft Connect et Epic Games Store)
Révisé sur : PC Windows (copie de révision fournie par Ubisoft)
Date de sortie : 5 octobre 2023.
Développeur : Ubisoft Bordeaux
Éditeur : Ubisoft
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