Meilleure construction légère de la finale

Meilleure construction légère de la finale

The Finals, LE FPS compétitif du jeu télévisé, est enfin là dans toute sa splendeur rapide et destructrice. Parmi les trois types de corps différents du jeu qui déterminent vos équipements et votre gameplay, l’équipement léger est potentiellement le plus difficile. Voici donc notre meilleure version légère de The Finals.

La meilleure construction légère de la finale

Le type de corps léger dans The Finals est axé sur la vitesse, les tactiques de frappe et de course et la traversée. En tant que classe de loin la plus rapide, les builds légers sont aussi efficaces que difficiles à jouer, car vous avez beaucoup moins de santé que les builds moyens et . Assez pour que si vous faites une erreur et que vous vous retrouvez hors de propos, vous mourrez d’autant plus vite. constructions lourdes

Parce que même si vous faites de très bons dégâts, cela ne compense pas la santé que vous n’avez pas. C’est là que la rapidité et l’utilité de cette version entrent en jeu.

Spécialisation

Le grappin utilisé pour escalader un bâtiment dans The Finals
Source de l’image : Embark Studios via Twinfinite

L’option par défaut, le grappin, sera le pain et le beurre de cette version. La portée est suffisamment longue pour que vous puissiez l’utiliser pour escalader facilement des bâtiments de quatre étages. Cette spécialisation rend facilement votre build léger beaucoup plus maniable, surtout par rapport aux builds moyens et lourds. Le temps de recharge n’est que de 10 secondes, ce qui le rend presque spammé lorsque vous entrez et sortez des fusillades.

C’est une stratégie dont vous ne devrez pas vous écarter, car rester dans le combat plus longtemps que nécessaire avec seulement 150 HP est une condamnation à mort si vous êtes pris au dépourvu par un moyen ou un lourd en embuscade.

Arme

Viser des sites avec la mitrailleuse tactique dans The Finals
Source de l’image : Embark Studios via Twinfinite

Maintenant, quand j’ai commencé à jouer léger, j’ai vraiment aimé le pistolet-mitrailleur automatique M11. Son chargeur élevé, sa cadence de tir rapide et son rechargement rapide m’ont permis de supprimer des personnes rapidement. Mais à un moment donné, j’ai voulu essayer la mitraillette tactique XP-54 et je suis content de l’avoir fait. Sa précision, sa portée, ses dégâts plus élevés et sa cadence de tir plus faible rendent également la manipulation de cette arme plus facile que celle du M11, en particulier avec la relation trop zélée du jeu avec le recul horizontal, ce qui rend les cadences de tir plus élevées plus difficiles à gérer.

Heureusement, la lunette à point rouge aide un peu à cet égard par rapport aux viseurs en fer. Si vous pouvez modifier votre style de jeu hit and run pour gérer une vitesse de rechargement d’une seconde plus longue, alors le XP-54 est GOAT.

Gadgets

Le capteur de mouvement détecte un ennemi dans The Finals
Source de l’image : Embark Studios via Twinfinite

Les gadgets, ici, sont ce qui fera briller cette version alors que nous nous appuyons sur les forces de la classe légère et couvrons ses faiblesses. J’aime faire cela avec trois éléments particuliers : la grenade à fragmentation, le capteur de mouvement et la charge de brèche. Bien que la zone d’effet et le déni de zone de la grenade pyrotechnique soient sans aucun doute forts, j’aime l’impact de la grenade et la capacité de la lancer ou de la lancer comme un lanceur de baseball des séries mondiales. Ça, et vous en obtenez deux pour celui du pyro.

De plus, disposer de deux capteurs de mouvement qui adhèrent aux murs est très utile pour anticiper les embuscades, notamment pour défendre les distributeurs automatiques de billets. Enfin, la charge de brèche fait du bon travail en vous permettant, à vous, la classe la plus légère, de vous frayer un chemin à travers les sols et les murs et de faire des jeux stratégiques en pensant à la destruction. Pourquoi trouver une porte quand on peut créer la vôtre ?

Réserver l’équipement

Les armes et gadgets que la classe légère peut utiliser lors de la finale
Source de l’image : Embark Studios via Twinfinite

Pour le chargement de réserve, j’aime utiliser une configuration très différente qui comprend un support à longue portée et de nombreux gadgets pour repositionner ou fournir un support de déni de zone. Pour ce faire, je recommande d’utiliser le fusil de sniper SR-84, le multiplicateur 2x de son tir à la tête rend les lumières meurtrières instantanées, alors qu’il faut deux tirs (tête plus corps) pour abattre un médium et trois tirs (une tête plus deux corps) pour prendre vers le bas un lourd. Mais comme vous utilisez toujours le grappin, il est très facile de trouver un nouveau point sur lequel tirer après une mise à mort.

Même si vous êtes pourchassé et pris en embuscade, vos gadgets de réserve vous aideront à vous échapper. C’est là que je conseille l’utilisation de la grenade flashbang et de la bombe disparaissante. Les flashbangs vous offrent quelques secondes pour vous échapper pendant que l’ennemi est sourd et aveuglé, tandis que la bombe qui disparaît vous rendra invisible pendant environ cinq secondes. Enfin, la grenade pyro vous permet de soutenir votre équipe à distance ou d’attaquer directement ceux qui cherchent à mettre fin à votre soutien à distance.

En fin de compte, cette version devrait vous permettre de faire ce que la lumière fait de mieux. Entrez et sortez des combats au pistolet, déplacez les objectifs très rapidement, échappez-vous quelques secondes après avoir été surpris et soyez même utile en soutenant votre équipe à distance.

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