Guide économique CS:GO (2023)
Depuis le début de Counter-Strike, l’idée des développeurs était que CS devrait se séparer et se différencier des autres franchises de jeux FPS populaires de cette époque. Certaines des fonctionnalités étaient révolutionnaires et ont influencé de nombreux jeux dans les décennies à venir, par exemple le système monétaire. L’économie de Counter-Strike a changé plusieurs fois au fil des ans, passant de l’ère CS à CS:GO, et voici à quoi ressemble l’économie actuelle au sein de Counter-Strike : Global Offensive.
Counter-Strike: Guide offensif mondial pour l’économie dans le matchmaking compétitif (2023)
Vous avez certainement joué à Counter-Strike si vous lisez ceci, et les bases sont à peu près connues. Tu commences un match avec 800$ et tu ne peux pas avoir plus de 16000$, tu achètes des trucs pour t’aider à gagner la manche, tu gagnes de l’argent quand tu tues un adversaire, tu gagnes de l’argent quand tu gagnes une manche, etc, etc… Mais comment ça marche, exactement ? Vous devez savoir comment tout fonctionne au centime pour savoir quand acheter et quand passer à l’éco.
Tout d’abord, vous devez connaître tous les prix par cœur. Pour ce faire, le moyen le plus simple consiste à démarrer votre propre serveur d’entraînement, à configurer certains paramètres, puis à parcourir le menu. Vous pouvez même noter les prix des choses les plus importantes pour le moment. Vous aurez besoin d’une console, donc si vous ne l’avez pas activée, consultez Comment activer et ouvrir la console dans CS:GO.
Les commandes de la console que vous devez utiliser pour vous exercer sont :
- mp_buytime 90
- mp_buy_anywhere 1
Cela vous permet de regarder le menu d’achat pendant 90 secondes et d’acheter n’importe où sur la carte.
Comment gagner de l’argent dans CS:GO en 2023
Les récompenses de kill sont généralement de 300 $ pour la plupart des armes, mais à travers l’histoire de CS:GO, certaines ont été ajustées à des fins d’équilibrage, nous avons donc un bonus de 100 $ pour les kills CZ75-Auto et AWP , une récompense de 600 $ pour tous les SMG sauf P90 , et une récompense de 900 $ pour tous les fusils de chasse . Si vous parvenez à tuer avec un couteau, vous obtenez 1500 $ .
Ceci est particulièrement important lorsque vous êtes un T au premier tour, car la plupart des CT restent avec l’USP qui n’a pas beaucoup de balles et ouvre une chance de traquer un CT qui fonctionne sans arme.
D’autre part, il existe des bonus d’équipe qui sont attribués aux membres en fonction de ce qui s’est passé lors d’un tour, avant le début du tour suivant.
- La victoire à la manche s’élève à 3250 $ pour chaque membre de l’équipe
- Poser une bombe revient à 800 $ pour chaque membre de l’équipe
- Gagner une manche en faisant exploser une bombe OU, lorsque vous êtes un CT, en désamorçant la bombe, revient à 250 $ pour chaque membre de l’équipe.
- Perdre une manche rapporte à tous les membres de l’équipe perdante 1 400 $ . Cependant, si vous continuez à perdre plus de tours d’affilée, vous obtiendrez plus à chaque tour consécutif : 1900 $, 2400 $, 2900 $ , et enfin, si vous perdez cinq tours d’affilée, 3400 $ , qui est le plafond du bonus de perte. .
- Si vous êtes un T, qui survit à la manche après l’expiration du délai (bombe non posée), vous obtenez 0 $. C’est ce qu’on appelle une « sauvegarde ».
« Épargner » signifie que vous économisez une bonne arme, peut-être une armure, un casque, et qui sait, peut-être une grenade ou deux, car essayer d’être Rambo contre toute attente et gagner la manche est peu probable et vous rapporte beaucoup moins d’argent que vous ‘valent actuellement.
Exemple : Vous avez 10 HP et AWP, et vous êtes confronté à 3 CT, et la bombe n’est pas au bon endroit, tout le monde la garde. Si vous perdez, vous leur avez donné l’AWP et perdu tout ce qui était sur vous, et vous êtes coincé avec (probablement) 1400 $ pour le tour suivant.
Si vous enregistrez l’AWP, vous obtenez 0 $, mais vous avez 4750 $ sur vous uniquement dans l’AWP (sans parler de tout autre équipement). Essayez simplement de ne pas vous faire tuer après l’expiration du délai, car les CT pourraient essayer de vous traquer pour empêcher une sauvegarde. Avec cet AWP, vous pouvez commencer à construire de l’équipement pour les prochains efforts de votre équipe, même si cela signifie que vous aurez deux SMG, un AK et un Galil à côté de vous. C’est mieux que de perdre un tour de plus en « éco ». Des choses comme celle-ci peuvent faire la différence.
Terminologie économique supplémentaire dans CS:GO que vous devez comprendre
Comme dans n’importe quel jeu ou n’importe quelle communauté, il y a un jargon/jargon que vous devez adapter afin de communiquer plus efficacement avec vos coéquipiers sur ce que vous faites au prochain tour :
- Full Eco / Full Save : Vous ne devez pas cliquer sur acheter pour quoi que ce soit, pas même un P250 pour une meilleure chance car vous aurez besoin de cet argent au prochain tour. Le maximum que vous devriez faire est un Flashbang si vous êtes un T afin que vous puissiez avoir une ruée légèrement meilleure.
Vous lancez volontairement un tour de cette façon, dans le but principal de tuer au moins quelques-uns de vos ennemis, de gêner un peu leur économie et de les forcer à gaspiller à nouveau de l’argent au prochain tour. Si vous parvenez à gagner une manche comme celle-ci par chance ou par habileté, alors tant mieux ! Cela n’arrive pas souvent, mais quand c’est le cas, cela réveille vraiment l’esprit de votre équipe et fait rager l’opposition l’une contre l’autre dans le chat textuel/vocal. C’est bien en début de match où vous pouvez encore revenir si vous perdez. - Eco / Économisez : En fonction de combien d’argent vous avez en équipe, de votre séquence de défaites actuelle, etc., vous pouvez choisir d’acheter * quelques * trucs pour essayer de vous faufiler dans un tour gagnant, MAIS calculez que vous avez un achat complet au prochain tour si ce tour échoue complètement. Eco signifie généralement que vous obtiendrez un meilleur pistolet (que ce soit un P250, un Desert Eagle ou un CZ) et un utilitaire (grenades). L’objectif est le même que ci-dessus, essayer de se faufiler dans une manche gagnante, ou au moins d’éliminer une partie de l’opposition. En tant que CT, vous achèterez des grenades incendiaires et fumigènes pour dissuader les T, et en tant que T, vous achèterez des flashbangs pour entrer et de la fumée pour sécuriser le site (si vous réussissez à poser la bombe).
- Quasi Buy : De plus, selon la situation, il s’agit d’un gambit où environ la moitié de votre équipe peut rassembler un fusil d’assaut avec du kevlar et un casque, alors vous allez juste avec, avec une faible utilité, sans armes de poing, et pensez que cela donnera vous avez une chance de gagner la manche (et de piller les fusils d’assaut de vos ennemis morts). N’oubliez pas que les attaques SMG valent plus. Quasi Buy vaut jusqu’à 4 500 $ dans l’équipe CT et jusqu’à 4 000 $ dans l’équipe T, pour que cela reste réel.
- Full Buy : Vous avez tous assez d’argent pour AWP/Assault Rifle, Kevlar et Helmet, et au moins 3 grenades, et si vous êtes si riche, une arme de poing également. N’oubliez pas que vous devez laisser de l’argent pour le prochain tour si vous êtes tué, quel que soit le résultat du tour en cours.
- Force Buy : Cela se produit dans deux cas. Premier cas : il s’agit du dernier tour de la mi-temps, du dernier tour du match ou d’une balle de match contre votre équipe. De manière réaliste, pourquoi économiseriez-vous de l’argent si vous perdiez un tel tour ? Allez-y, achetez un leurre s’il ne vous reste que 100 $, cela peut servir de faux flash lol.
Deuxième cas : vous avez perdu, disons, le tour de pistolet, et vous avez la foi que vous pouvez prendre les ennemis par surprise au prochain tour avec des SMG, alors vous pariez « all-in ». Cela se produit lorsque vous parvenez à poser une bombe et à obtenir ces 800 $ supplémentaires par membre de l’équipe, malgré la perte finale. Un exemple serait où vous avez perdu le premier tour, mais avez quand même tué 4 ennemis sur 5 et aviez une plante, et vous SAVEZ juste qu’ils ne pourront pas aller « Full Buy ». De manière réaliste, ils peuvent acheter du Kevlar, du casque et du FAMAS avec l’argent qu’ils auront et c’est battable avec ce que vous pouvez hypothétiquement acheter !
Comment se comporter lorsque vous avez tout cet argent sur vos mains
Soulignons encore une fois que CS:GO est un jeu d’équipe. Bien sûr, vous pouvez être un joueur de niveau professionnel qui peut mener l’équipe à la victoire avec 30 éliminations par match, mais en fin de compte, une équipe est aussi bonne que le ou les maillons les plus faibles. C’est pourquoi il est toujours important de travailler en équipe. Le tableau de bord est là pour une raison, il montre combien d’argent chacun dans l’équipe a.
Il y a suffisamment de temps entre la fin d’un tour et le début du suivant pour communiquer rapidement ce qui doit être fait au prochain tour, en fonction du score du tour entre les deux équipes et de la somme d’argent dont vous disposez. Vous pouvez également voir qui porte quelle arme principale. Bien sûr, la majeure partie de l’utilitaire n’est pas partageable, tout le monde doit acheter son kevlar et son casque, mais les fusils et les pistolets peuvent être distribués, ce qui est une fonctionnalité que vous devriez utiliser. Partager c’est aimer!
De plus, nous savons qu’il est presque impossible de savoir combien d’argent les ennemis ont, mais vous pouvez avoir une idée générale en fonction de la fréquence à laquelle ils sont tués, et il est parfois possible de prédire quand ils passeront à l’éco ou, au mieux, forceront l’achat . Il n’y a pas de formule gagnante pour cela, seulement une expérience à long terme. Lorsque vous jouez des centaines de matchs et passez en revue tous les scénarios possibles en fonction du flux du tableau de bord, vous commencerez à reconnaître des modèles basés sur ce que vos équipes faisaient dans des situations économiques difficiles. Et bien sûr, si vous les voyez perdre tour après tour, vous savez combien d’argent ils recevront après chaque perte et vous pouvez évaluer s’ils pourront acheter en fonction du tour précédent qu’ils ont perdu. Un exemple simple est que s’ils forcent l’achat au deuxième tour et perdent, il y a de fortes chances qu’ils passent à l’éco dans le prochain, car ils ne gagneraient que 1900 $ avec la deuxième perte consécutive. Ajoutez cela aux 2400 $ qu’ils obtiendront après avoir perdu le 3e d’affilée et vous avez 4300 $, assez pour le Kevlar, le casque, l’AK-47 et quelques grenades.
Quelques conseils généraux :
- Si vous avez perdu la cartouche de pistolet, il y a généralement trois façons de procéder, selon le montant d’argent que vous avez obtenu (en fonction du nombre de victimes, de l’état de la bombe, etc.).
- 1.Vous pouvez passer en « éco » ou « plein éco » pendant 1 ou 2 tours (si vous n’avez rien gagné du tour et que vous venez d’être anéanti)
- 2. Vous pouvez passer en « éco » ou « plein éco » pour seulement 1 tour (si vous avez une plante au premier tour mais que vous n’avez pas suffisamment « érodé » les ressources de l’adversaire pour justifier un achat forcé au 2e tour)
- 3. Vous pouvez forcer l’achat immédiatement (si vous avez tué 3-4 ennemis et que vous avez fait une usine parce que vous avez gagné de l’argent grâce à l’usine, 3-4 éliminations et qu’il y a suffisamment de ressources pour tenter un achat forcé)
- Si vous avez gagné une manche, essayez de trouver une arme au sol dans laquelle vous pouvez mettre à niveau, par exemple, abandonnez un M4 en faveur d’AWP ou d’AK-47 chaque fois que vous le pouvez (ou de toute arme de niveau inférieur). Si vous ne pouvez pas bien utiliser AWP, quelqu’un d’autre se portera volontaire pour le faire pour vous, et peut-être même vous acheter quelque chose pour vous échanger.
- Si vous voyez que vous êtes équipé à la fin d’un tour et que vous avez assez d’argent pour acheter quelque chose (SMG ou un fusil) pour votre coéquipier qui est à court d’argent mais qui serait en mesure d’acheter des utilitaires par lui-même, offrez un « drop ” via le chat vocal, pour les empêcher d’acheter quelque chose au hasard. C’est mauvais quand quelqu’un fait un achat au hasard et qu’il y a une arme supplémentaire sur le spawn sans raison. Il en va de même pour vous, lorsque vous manquez d’argent et que vous mourez à chaque tour par exemple, que votre équipe gagne le tour ou non, vous aurez certainement quelqu’un qui est capable de vous épargner une arme principale.
- Comme mentionné ci-dessus, si vous êtes submergé et que vous ne pouvez pas gagner une manche pour une raison quelconque et que vous pensez que l’arme sauvegardée aura un impact au prochain tour, et que le résultat du tour n’est pas en faveur de votre équipe et que vous auriez besoin de cette victoire. rond, cachez-vous quelque part avec votre arme et faites tourner l’horloge. Ce que vous avez sur vous vaut plus que la « récompense » si vous mourez dans la plupart des cas.
- Pour CT uniquement : si vous avez besoin de 350 $ pour une grenade ou si vous n’avez tout simplement pas 350 $, achetez un Kevlar et un fusil d’assaut. Pourquoi?
Parce que si vous prenez un tir à la tête à une distance proche-moyenne d’un AK-47 (ou pire encore, AWP), vous mourrez indépendamment de la présence d’un casque balistique sur votre tête. Donc, cet investissement est plus ou moins redondant si vous savez que toute l’équipe ennemie brandit des AK et des AWP (oui, on peut pinailler que dans un échange de tirs, quelqu’un peut passer à un pistolet et vous anéantir, mais cela n’arrive pas que souvent).
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