Questions et réponses sur Dying Light 2 Reloaded Edition – Le directeur de la franchise parle des armes à feu, de 10 nouvelles heures de jeu et bien plus encore

Questions et réponses sur Dying Light 2 Reloaded Edition – Le directeur de la franchise parle des armes à feu, de 10 nouvelles heures de jeu et bien plus encore

Il y a quelques jours, Techland annonçait le lancement prochain de Dying Light 2 Reloaded Edition. Cette version du jeu comprend tout le contenu publié après le lancement, y compris le DLC premium Bloody Ties , et fait ses débuts aujourd’hui aux côtés de la grande (et gratuite) mise à jour Firearms , considérée comme la plus importante à ce jour par le studio polonais.

Ils ont probablement raison. Voici un aperçu de tout ce que vous pouvez vous attendre à trouver dans le patch :

  • L’introduction des armes à feu : pistolets, SMG, carabines et fusils de chasse
  • 50 niveaux de légende supplémentaires, les joueurs pouvant désormais atteindre le niveau Platine et débloquer de nouvelles améliorations destinées aux armes à feu
  • Environ 10 heures de nouveau gameplay entre la quête d’introduction aux armes à feu, les quêtes du plateau (dont le retour de Tolga et Fatin du premier Dying Light) et les missions Survivor remboursables destinées à la coopération et qui ont également une difficulté Élite facultative.
  • Refonte des graphismes : éclairage mis à jour, conditions météorologiques, skybox améliorées, feuillage amélioré, réaction de l’eau améliorée, amélioration des intérieurs, des voitures, des objets pillés et des visages de zombies.
  • Une nouvelle variante ennemie (le Renegrade Grenadier) et 11 nouvelles armes nocturnes
  • Corrections de bugs tels que ceux qui affectaient Crystal Cores

Pour couronner le tout, des célébrations sont également en cours pour le deuxième anniversaire et un week-end gratuit sur Steam. J’ai parlé de Dying Light 2 Reloaded Edition et de ce qui nous attend (Techland a promis cinq ans de mises à jour après le lancement) avec le directeur de la franchise Tymon Smektala. Vous pouvez lire la transcription de notre conversation de 45 minutes ci-dessous.

« Intégrer la réapparition des armes à feu dans notre tradition a été le plus grand défi auquel nous avons dû faire face lorsque nous travaillions sur l’introduction des armes à feu ».

Les retours ont été pleins d’enthousiasme et très positifs. Mais évidemment, les joueurs attendent de voir la vraie chose et de découvrir par eux-mêmes la mise à jour des armes à feu. Nous avons également publié certaines notes de version à nos influenceurs.

Donc, à en juger par ce qu’ils disent, il semble que la communauté soit d’accord sur le fait que la mise à jour que nous leur proposons est la plus importante de ces deux années et probablement la plus importante ou la plus révolutionnaire. Je pense que si je devais distiller deux éléments des retours, le premier est que les joueurs apprécient que nous leur donnions une gamme d’armes à feu similaire à celle du premier jeu.

Ils ont les pistolets, ils ont le SMGS, ils ont les fusils, ils ont les fusils de chasse. Nous ne sommes pas un tireur militaire, donc ce que nous avons fonctionne et notre communauté l’apprécie.

Une autre chose qui a été appréciée est que nous avons passé du temps à intégrer la réapparition des armes à feu dans notre lore, ce qui était d’ailleurs le plus grand défi auquel nous avons dû faire face lorsque nous travaillions sur l’introduction des armes à feu avec Dying Light 2 Reloaded Edition.

En parlant des armes à feu, sans doute les points forts de cette mise à jour, comment avez-vous choisi ces quatre types d’armes ?

Tout d’abord, c’était une décision consciente de ne pas créer de fusils de sniper, car l’un des principes fondamentaux de Dying Light est que nous voulons que les joueurs ressentent cette sensation de combat vraiment viscérale et en face. Avec les fusils de sniper, ce n’est pas si excitant. Vous voyez juste un point à l’horizon, vous regardez le point, vous le photographiez, et c’est tout.

Nous voulions donc nous pencher sur des armes pouvant tirer à courte et moyenne portée. Évidemment, dans la vraie vie, on peut tirer avec un fusil à deux kilomètres, je pense. Mais cela ne nous intéressait pas. Ce qui nous intéressait, c’était de trouver des types d’armes et de construire toute la mécanique des armes à feu afin de conserver en quelque sorte les principes fondamentaux de conception de la série, qui étaient toujours basés sur des combats très rapprochés, très physiques et très brutaux, avec de la tension et de la pression provenant du fait d’avoir des ennemis. assez proche. En regardant tous les temps d’arme possibles, nous avons décidé d’avoir le pistolet, qui ressemble fondamentalement à une situation classique de type Resident Evil où il y a un zombie lent devant vous et vous essayez de marquer ce tir à la tête parfait pour que vous peut le tuer.

Nous examinions des fusils de chasse qui, encore une fois, sont un type de tir très rapproché et très direct. Nous avons également essayé de les associer à certains types d’ennemis spécifiques. Nous avons deux types d’ennemis qui fonctionnent en synergie avec le fusil de chasse. Voilà donc des virus et des grappes. Tous deux sont assez petits, très agiles, très rapides, très mobiles et sautent beaucoup. Avec le fusil de chasse, il est logique que ce monstre vous saute dessus et que vous attendiez le tout dernier moment pour qu’il soit juste devant votre fusil de chasse pour faire exploser le zombie en morceaux.

Et puis nous utilisons les SMG et les fusils comme des armes efficaces contre les gros corps, les milices, les armes à feu, les volatiles également. SMG est plutôt un outil de contrôle des foules dans lequel vous n’infligez pas vraiment beaucoup de dégâts, mais comme vous tirez beaucoup de balles en peu de temps, vous pouvez essentiellement tirer sur beaucoup de gars autour de vous et les arrêter dans leur des pistes. Certains d’entre eux tomberont au sol, vous permettant de ralentir leur progression vers vous. Les fusils sont évidemment la machine à tuer.

Si vous affrontez un gros monstre comme un démolisseur, c’est bien d’avoir un fusil à proximité. Vous pouvez donc décharger tout le chargeur qui fait le plus de dégâts mais en même temps ne risquez pas d’être très proche comme avec un fusil à pompe. Ces gros gars sont très dangereux à courte portée.

Ça a du sens. En fait, je pensais aux fusils de sniper. Comme vous l’avez dit, ils ne correspondent pas vraiment. Est-il juste de dire qu’ils ne viendront probablement pas, même à l’avenir ?

Tant que nous restons à Villador, qui est un environnement urbain, cela ne figurera pas en tête de notre liste. Si la communauté faisait soudainement des efforts extrêmement forts en faveur de cette solution, nous pourrions alors reconsidérer notre décision.

Mais mis à part le côté cool de tirer avec un fusil de sniper, cela ne serait pas très utile dans Dying Light 2 où vous êtes souvent entouré de zombies très proches de vous. Vous ne vous souciez pas vraiment du gars qui est de l’autre côté de la carte.

En effet. Si vous êtes sur le point d’être envahi par des zombies, un fusil de sniper ne vous aidera pas beaucoup.

Exactement. Cela a du sens dans un jeu comme HITMAN, où vous incarnez un assassin silencieux qui doit tuer une cible sans être vu, en restant dans un environnement relativement calme qui vous entoure, ou dans certaines missions de Call of Duty où ils essaient également d’imiter l’expérience où vous êtes loin, vous êtes caché et vous affrontez simplement les ennemis un par un. Mais Dying Light 2 n’est pas ça. Il est construit sur le combat rapproché avec des hordes de zombies.

Et les LMG ? Cela semble peut-être un peu plus possible.

Nous avons déjà quelque chose comme ça, plus ou moins, pas tout à fait la même chose mais quelque chose de similaire. Nous avons ces objets fixes où vous tirez avec des lames roulantes. En fait, nous avons déjà consacré du temps à cette fonctionnalité pour la rendre un peu plus juteuse. Nous avons ajouté de nouvelles animations, de nouveaux sons et amélioré un peu la visée, les rendant plus agréables à utiliser.

Mais non, nous n’avons pas encore de mitrailleuses légères. Pourtant, quand vous regardez notre liste de choses que vous aimeriez avoir dans le jeu, elles sont définitivement bien supérieures aux fusils de sniper.

« Si vous voyez quelque chose qui a l’air militaire, il y a une chance qu’il y ait des munitions. Cela concerne toutes les voitures militaires que nous avons dans la ville.

Dans la présentation, vous avez dit que les munitions ne pouvaient pas encore être fabriquées dans Dying Light 2 Reloaded Edition et dans cette mise à jour des armes à feu, n’est-ce pas ? La fonctionnalité pourrait-elle venir plus tard ?

Nous verrons l’équilibre de l’économie autour des munitions lorsque nous pourrons voir les données réelles provenant du jeu en direct. Nous vérifierons la quantité de munitions consommée par nos joueurs et leur efficacité à trouver des munitions par eux-mêmes. Certaines fonctionnalités supplémentaires pourraient être à venir. Il suffit de voir l’accueil réservé à l’introduction initiale des armes à feu.

À l’heure actuelle, les munitions sont pillées dans le monde ouvert. Nous voulions nous assurer que les joueurs comprennent où récupérer les munitions, nous avons donc utilisé un code visuel très simple. Si vous voyez quelque chose qui ressemble à un objet militaire, il y a une chance qu’il y ait des munitions. Cela concerne toutes les voitures militaires que nous avons dans la ville. Mais nous avons également introduit des zombies militaires, des virus qui portent des uniformes militaires. Si vous les tuez, il y a une chance qu’ils lâchent également des munitions.

Il y a aussi un petit défi. Autour de ces voitures, il y a de grandes chances qu’il y ait pas mal de zombies. Alors bien sûr, vous pouvez récupérer les munitions. Mais d’abord, vous devez résoudre le problème de la présence de ces zombies, n’est-ce pas ? Vous pouvez essayer d’approcher ces convois militaires de manière furtive, vous pouvez essayer de distraire les zombies.

Les munitions se trouvent donc dans les voitures militaires, mais peuvent également être pillées sur les zombies militaires, n’est-ce pas ?

Oui.

Et les mods pour les armes ?

Ils ne font pas partie de la version initiale. Pour l’instant, nous voulions garder le fantasme pur et nous concentrer uniquement sur la réintroduction des armes à feu. Cela est également dû à la construction du monde. Nous vivons dans un monde qui n’a pas vu d’armes depuis près de 20 ans. Maintenant, ils réapparaissent parce que quelqu’un les trouve. Je ne veux pas trop gâcher l’histoire, mais quelqu’un les trouve.

La civilisation doit se réadapter un peu, les habitants de la ville doivent passer du temps avec ces armes à feu pour trouver des moyens intelligents de les fabriquer ou de les modifier. Mais je suis sûr que très bientôt, nous commencerons à introduire quelques modifications sur ces armes.

« La nouvelle histoire de Tolga et Fatin est vraiment folle. Les joueurs peuvent s’attendre à être surpris.

Une autre partie importante de la mise à jour Dying Light 2 Reloaded Edition concerne les nouvelles quêtes et missions. Pouvez-vous en parler ?

Oui bien sûr. Au début de l’interview, vous avez dit que les armes à feu étaient l’élément central de cette mise à jour et qu’elles étaient en quelque sorte la célébrité car la mise à jour porte le nom d’armes à feu.

Mais en réalité, je pense que les nouvelles quêtes et missions Survivant sont au moins tout aussi importantes car dans toutes les mises à jour précédentes, nous nous sommes principalement concentrés sur les mécanismes de jeu. Nous n’avons pas ajouté autant de nouveau contenu jouable. Avec cette mise à jour, nous faisons réellement cela.

Les joueurs bénéficieront d’au moins 10 heures de jeu supplémentaires, presque comme un DLC grandeur nature. Tout d’abord, il y a la quête des armes à feu qui vous emmène dans un voyage qui vous permet de découvrir ce qui s’est passé avec les armes à feu.

Et puis vous obtenez également le retour de Tolga et Fatin du premier Dying Light, qui est une autre aventure qui dure environ trois ou quatre heures. Nous sommes devenus fous avec cette histoire. Nous sommes devenus une grande entreprise, donc chaque décision est prise par de nombreuses personnes, mais pour Tolga et Fatin, nous voulions vraiment garder l’esprit indépendant vivant. Ils ont été créés lorsque nous travaillions sur le premier Dying Light avec une équipe d’environ 80 personnes, peut-être 100, donc certainement une opération bien plus petite.

Nous avons demandé à deux des gars qui étaient à l’origine responsables de leur création (Piotr « SiCK » Pawlaczyk, Lead Level Designer, et Adrian Sikora, Producteur exécutif) de s’occuper de cette série de quêtes et, si possible, de ne pas trop en dire sur ce qu’elles étaient. faisant comme nous voulions aussi avoir une surprise. Si nous faisions autrement, je pense que ce ne serait pas aussi fou qu’il s’est avéré. Toga et Fatin sont leurs bébés et ils se sont vraiment déchaînés.

Ensuite, il y a aussi les nouvelles quêtes du plateau, il y en a plus d’une quinzaine. Ils sont petits, mais certains d’entre eux sont vraiment très intéressants. Nous voulions modifier la mécanique ou le récit ou trouver quelque chose d’intéressant dans la construction du monde que ces quêtes pourraient expliquer. Un bon nombre de ces quêtes se déroulent dans deux parties différentes de la ville. Ensuite, les missions Survivor sont un nouveau type de contenu. Ils sont courts, remboursables et créés principalement pour les joueurs coopératifs.

La meilleure référence ici serait Left 4 Dead. Vous obtenez un objectif très simple : aller à cet endroit, tuer ces ennemis, faire fonctionner cette machine ou la protéger car il est important d’alimenter quelque chose. Ces missions Survivor peuvent également être solo car nous voulons que tout notre contenu soit solo.

Ce sera probablement un peu plus difficile si vous les faites vous-même.

La difficulté augmente-t-elle avec le nombre de joueurs ?

C’est une très bonne question car toutes les missions se déclinent en deux variétés. Le jeu régulier où la difficulté s’adapte au nombre de joueurs dans l’espoir de donner aux joueurs quelque chose d’excitant et d’amusant à jouer, mais pas non plus si difficile qu’ils quittent le jeu avec rage.

Mais toutes ces missions Survivor ont une version élite qui vous offre le plus de récompenses. Ceux-ci sont destinés aux joueurs de fin de partie, modifiant les paramètres des ennemis, les apparitions et bien plus encore pour créer la version la plus difficile de la mission.

Après avoir ramené Tolga et Fatin, êtes-vous ouvert à l’arrivée d’autres PNJ du premier jeu ?

Bien sûr, mais je n’ai rien de précis à annoncer à ce stade. Nous avons fait Tolga et Fatin pour le deuxième anniversaire parce que ces gars sont aimés de notre communauté. Ils ont été créés comme une sorte de soulagement comique, et quand il y a un anniversaire, il y a une célébration. Lors d’une fête, vous voulez vous amuser et vous sentir bien dans ce que vous faites.

Avoir ces deux gars de bande dessinée de bien-être avait beaucoup de sens, c’est pourquoi ils reviennent pour cet anniversaire. Je suis sûr que l’accueil de la communauté sera extrêmement positif car ces personnages sont géniaux. Nous leur avons vraiment rendu hommage pour ce que nous faisons avec eux dans Dying Light 2 Reloaded Edition. L’histoire est vraiment folle. Les joueurs vivront des choses inattendues.

Évidemment, nous aimons tous nos personnages. Peut-être que pour le prochain anniversaire, nous en récupérerons d’autres, mais rien n’est encore gravé dans le marbre. Pourtant, il y a des tonnes de personnages que nous aimerions faire revenir.

Dans notre précédente interview , vous avez dit qu’en ajoutant des armes à feu, vous deviez également penser à les équilibrer en fonction du bruit. Est-ce également un facteur pertinent dans ces missions Survivor à venir avec Dying Light 2 Reloaded Edition ?

Oui, car ils se déroulent dans un monde ouvert, donc si vous faites du bruit, les zombies arriveront. Les systèmes du monde ouvert sont toujours actifs. Bien entendu, nous désactivons certains éléments. Par exemple, vous ne pouvez pas progresser dans l’histoire normale pendant la mission Survivant. Cela n’aurait aucun sens, car nous voulons que vous vous concentriez. Ces missions durent environ 10 minutes, bien qu’il y en ait une plus longue d’environ 20 minutes, un peu inspirée de Lethal Company.

Quel genre de récompenses les joueurs peuvent-ils attendre de ces missions, en particulier celles d’élite ?

Nous avons déjà un système où un gars vous donne des missions. Si vous accomplissez ces missions, vous obtenez des points de réputation. Si vous augmentez ces points de réputation, vous avez accès à de meilleures récompenses et vous pouvez acheter ces récompenses contre des jetons. C’est le même système, bien que le nouveau PNJ vous donne accès à des armes à feu plus avancées, à certains objets cosmétiques et à des objets supplémentaires comme des ressources de fabrication et des munitions.

Avez-vous envisagé d’autoriser certains types de zombies militaires à tirer avec des armes à feu ?

Non, nous voulons que les joueurs ressentent la différence entre un humain et un zombie. Nous avons modifié la vue des zombies pour les faire réagir de manière plus significative ou constituer une plus grande menace pour les joueurs. Par exemple, les cracheurs, les zombies qui attaquent à distance, ont été modifiés pour que les temps de recharge de leurs attaques, les séries de tirs qu’ils effectuent, correspondent bien à ceux des armes à feu.

Pour les zombies utilisant réellement des armes à feu, je pense que vous pouvez toujours parier sur nos cartographes communautaires . Leur production mérite beaucoup de respect. Nous réfléchissons à la façon dont nous pouvons rendre les cartes communautaires plus visibles pour les joueurs, car pour le moment, ce n’est qu’une ligne dans le menu et vous ne vous en souciez peut-être pas. Nous devons vraiment mieux promouvoir cela. La qualité est évidemment variable, mais les 50 meilleures cartes valent la peine d’être jouées. Je dis également cela dans le contexte de la mise à jour des armes à feu, car nous avons demandé aux cartographes de notre communauté de créer des cartes spéciales uniquement pour cette version qui utilisent des armes à feu.

Nous leur avons donné un accès anticipé à notre version afin qu’ils puissent jouer avec les armes, voir comment elles fonctionnent et comprendre les mécanismes. Nous leur avons demandé de créer des cartes utilisant des armes à feu. Aujourd’hui, je pense que nous aurons environ cinq ou six de ces cartes. Certaines idées nous ont surpris. Une carte, par exemple, est essentiellement Duck Hunt, le jeu classique de la NES, mais réalisé dans Dying Light 2.

Un autre est inspiré de Half-Life. Un autre encore fait référence à un jeu de tir classique de fabrication polonaise, Painkiller. La créativité y est illimitée. Ils peuvent faire tout ce qu’ils veulent.

« Nous voulions nous assurer que ces visages étaient plus clairs mais aussi plus expressifs afin que vous puissiez ressentir la faim qu’ont ces gars lorsqu’ils vous attrapent. »

En parlant de zombies, vous avez également annoncé une refonte visuelle pour eux, n’est-ce pas ?

Oui. C’est une chose que j’ai oublié de mentionner lorsque vous avez posé une question sur la réception communautaire. Il semble que les améliorations visuelles que nous apportons avec cette mise à jour ont enthousiasmé la communauté encore plus que nous ne le pensions. C’était quelque chose que nous voulions faire, évidemment, mais c’était peut-être la quatrième ou la cinquième sur la liste des priorités de cette mise à jour. Mais il semble que la communauté soit vraiment enthousiasmée par ce que nous avons fait, et nous avons en fait fait beaucoup de choses.

Nous avons changé les loges. Nous avons également modifié l’éclairage dans tout le jeu. Nous avons amélioré des tonnes de textures et de maillages pour les objets présents dans le monde ouvert. Nous avons passé du temps à améliorer la narration environnementale dans des endroits tels que les zones sûres et les hubs.

Nous avons amélioré ou ajouté de nouveaux types de feuillage, comme des plantes, au monde ouvert. La qualité est meilleure, il y a une plus grande variété. Et oui, nous avons également modifié les visuels de nos zombies en nous concentrant principalement sur les mordeurs, ceux qui se déplacent lents, et les viraux, qui se déplacent rapidement. Nous nous sommes concentrés sur les détails des vêtements et aussi sur leur modularité, ce qui nous permet de créer de plus en plus de modèles.

Mais je pense qu’une chose encore plus importante était de relooker leurs visages. Nous avons réalisé que notre conception initiale était très lourde et sanglante. À cause de cela, ce n’était pas non plus très clair. Lorsque vous avez été attrapé par un zombie, vous avez eu peur, mais vous aviez l’impression d’être attrapé presque par ce genre de monstre de chair. Nous voulions nous assurer que ces visages soient plus clairs mais aussi plus expressifs, plus émotifs, afin que vous puissiez ressentir la détermination, la faim qu’ont ces gars lorsqu’ils vous attrapent. Avec tous les changements que nous avons apportés, nous avons essayé d’obtenir une qualité supérieure sans affecter les performances.

Dying Light 2 Reloaded Edition regroupe Bloody Ties, l’ancien DLC premium. Ces gens reçoivent-ils quelque chose en compensation, comme des points Dying Light ?

Pour être honnête, nous n’avons pas l’intention de faire quoi que ce soit de spécial pour le moment. Je pense que c’est en fait assez juste puisque Bloody Ties est sorti il ​​y a un an et demi. Je pense qu’il est assez courant dans l’industrie du jeu, dans n’importe quelle industrie, de combiner des produits au sein d’une même gamme pour un prix inférieur à une date ultérieure, il n’y a rien d’inhabituel à cela.

Mais bien sûr, nous respectons la voix des acteurs de notre communauté. Si nous constatons qu’il s’agit réellement d’un problème, alors oui, nous réfléchirons à un moyen d’améliorer légèrement leur situation. D’un autre côté, je ne pense pas que ce soit injuste. La plupart des jeux fonctionnent comme ça. Il existe une édition améliorée qui combine tous les DLC mais le prix est le même.

Je pense que nous avons raison ici parce que ce n’est pas comme si nous n’avions rien fait entre les deux. Nous ajoutons constamment au jeu. Je peux comprendre l’émotion et le regard des joueurs qui ont acheté Bloody Ties il y a un an et demi. Mais en même temps, je pense que si vous investissez dans Dying Light en général, vous obtenez un retour sur cet investissement, et c’est un retour qui continue d’arriver et d’arriver parce que ce n’est pas seulement quelque chose que vous achetez et c’est tout. Vous achetez le jeu et il évolue constamment.

Vous venez de mentionner l’évolution continue du jeu. Quelques fonctionnalités, le mode Cauchemar et les Tower Raids, ne seront pas disponibles dans Dying Light 2 Reloaded Edition et seront lancées plus tard. Pourquoi donc?

En octobre dernier, nous avons donné aux joueurs un aperçu de ce que nous prévoyions de faire au cours de la période automne-hiver. Il semble que nous ne parviendrons pas à livrer deux de ces fonctionnalités pendant la période hivernale, qui se termine le 21 mars. Nous publierons le mode Cauchemar un peu plus tard, au printemps. Nous voulons simplement nous assurer de tester la fonctionnalité un peu plus.

Ces deux décisions ont été prises en raison de notre volonté de garantir que les fonctionnalités et le contenu finaux satisfassent les joueurs. Avec Tower Raids, nous avons réalisé que nous pouvions faire plus avec eux que ce que nous voulions faire au départ, ils ont donc grandi un peu par rapport à nos plans initiaux. Mais je pense que grâce à cela, les joueurs seront plus satisfaits lors de sa sortie.

Actuellement, nous nous concentrons sur le DLC 2, c’est notre grande priorité. Mais ces deux fonctionnalités, le mode Cauchemar et les raids dans les tours, nécessitent un peu plus de travail et de peaufinage. Les tarifs des tours arriveront également bientôt.

Les raids sur les tours sortent-ils avant le DLC 2 ?

Oui.

Le deuxième DLC Dying Light 2 est également très, très attendu. Visez-vous toujours une sortie cette année ?

Oui absolument.

Dying Light 2 édition rechargée
« Nous visons toujours une sortie cette année pour le DLC 2 ».

Le deuxième DLC a également été retardé. Je crois qu’il était initialement prévu de le lancer l’année dernière. Pouvez-vous partager la justification de cette décision ? Était-ce également une question de le rendre plus grand que prévu ou est-ce simplement dû au polissage ?

Pour le DLC 2, nous voulons juste nous assurer qu’il est correct, que c’est le DLC que nos joueurs méritent. L’objectif est assez ambitieux car nous espérons que tous les joueurs de Dying Light 2 voudront y jouer. Tous ceux qui font partie de la série depuis le premier et le deuxième jeu, tous ces joueurs trouveront quelque chose d’intéressant et de concluant dans ce DLC. Nous voulons en faire un incontournable pour notre communauté. Pour cette raison, nous devons simplement nous assurer que le vernis est aussi haut que possible.

Plus tôt, vous disiez que le premier Dying Light avait été réalisé avec une équipe beaucoup plus réduite. Combien d’employés travaillez-vous encore sur Dying Light 2 en ce moment ? Je sais que Techland a également annoncé un jeu fantastique .

Je pense qu’une bonne réponse est d’environ 50 à 60. Bien sûr, cela fluctue car nous n’avons pas besoin d’une équipe complète d’animateurs ou de modélisateurs 3D. Nous considérons ces développeurs comme des ressources partagées pour l’ensemble du studio. Mais je dirais que l’équipe principale qui travaille quotidiennement sur Dying Light 2 compte entre 50 et 60 personnes.

Ensuite, nous avons d’autres projets. Nous travaillons sur différentes choses. Évidemment, la grande priorité est le projet fantastique. Il y a tout un studio construit juste pour ça à Varsovie, alors que nous sommes à Wrocław. Nous avons les mains occupées.

J’ai hâte d’en savoir plus. Merci pour votre temps.

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