Comment fonctionnent les contrôles de compétences dans le Syndicat Souverain

Comment fonctionnent les contrôles de compétences dans le Syndicat Souverain

L’ajout de cartes de tarot pour représenter les traits de caractère est une idée innovante qui fonctionne bien avec une ville steampunk du 19e siècle à Londres. Cependant, apprendre un nouveau système peut être difficile, voici donc un guide sur le fonctionnement des tests de compétences dans Sovereign Syndicate.

Que sont les cartes Arcanes Mineurs dans Sovereign Syndicate ?

Capture d’écran par Pro Game Guides

Le jeu alterne le récit entre trois personnages : Atticus, Clara et Teddy. Chacun d’eux possède un ensemble différent de quatre compétences, chaque compétence étant liée à un jeu d’arcanes mineurs (vu dans l’image).

Ces decks déterminent le résultat de vos tests de compétences. Vous disposez des quatre jeux de cartes et vous piochez une carte de l’un d’eux lorsque vous tentez un test de compétence lié à cette capacité.

Pour Clara, par exemple, tenter un test de compétence Intuition lui fera piocher une carte du paquet jaune des épées. De même, Atticus piocherait dans le même paquet jaune lorsqu’il écouterait sa compétence Instinct Animal, et Teddy le ferait lorsqu’il suivrait son Impulsion.

Contrôles de compétences expliqués

Chaque jeu de cartes contient 16 cartes : des numéros de 1 à 14, plus une carte de réussite critique appelée Le Monde, et un appelée The Fool. Le nombre de la carte tirée est ajouté à la compétence du personnage et le total est comparé à la difficulté du test de compétence, en cas d’égalité ou plus. (Tout cela est représenté dans l’image en haut de ce guide.)carte de défaillance critique

Dessiner Le Monde est une réussite certaine, et dessiner Le Fou est toujours synonyme d’échec. Il est important de savoir que les decks ne sont remaniés qu’après avoir tiré Le Monde ou Le Fou, donc quel que soit le numéro que vous les tirages sont rejetés et ne sont pas disponibles lors de contrôles successifs jusqu’à ce que vous obteniez un succès critique ou un échec critique. Ce n’est qu’alors que le deck est réinitialisé.

Pourquoi mes tests de compétences échouent-ils ?

Dans certains cas, un test de compétence réussi peut néanmoins aboutir à un résultat négatif. En effet, certaines décisions sont intrinsèquement mauvaises et réussir le contrôle ne fait qu’atténuer les dégâts.

Échouer au même test aurait eu un résultat encore pire, comme lorsqu’Atticus tente de résister à l’étranger masqué dans la ruelle : s’il réussit, il subit encore un certain coup sur ses points d’espoir, mais s’il échoue, il aura souffert. encore plus.

Il en va de même pour certains contrôles de compétences où vous pouvez échouer, tout en franchissant l’obstacle. C’est parce que la conception du Sovereign Syndicate est basée sur le concept de Failing Forward.

Cela signifie qu’échouer à un test de compétence particulier ne signifie pas nécessairement un échec complet, mais plutôt payer un prix plus élevé pour la même action. Un exemple est lorsqu’Atticus tente de briser le cadenas qui mène à l’entrepôt : il peut toujours le faire en cas d’échec du contrôle, mais il se blessera à la main en le faisant.

Que sont les cartes Arcanes Majeurs dans Sovereign Syndicate ?

Capture d’écran par Pro Game Guides

Il y a 20 cartes de tarot dans le jeu qui représentent des traits de caractère, tels que La Tour qui rend votre personnage Perspicace, L’Empereur qui le rend < /span>.Rétrospective, ou La Roue de la Fortune qui les rend Têtu

Ces traits de caractère débloquent des lignes de dialogue uniques qui peuvent révéler de nouvelles quêtes secondaires, ou donner de nouvelles interactions avec des objets, ou aider à extraire plus d’informations de certains PNJ.

Parmi ces 20 cartes, chaque personnage commence le jeu avec une seule (laquelle dépend de l’archétype que vous avez choisi pour lui), et il peut en débloquer d’autres à mesure qu’il réussit certaines compétences scriptées. chèques.

Par exemple, faire menacer Clara à deux reprises à Greenstreet lui donnera la carte Justice qui la rend Vengeresse ; réussir la tentative d’Atticus de rappeler le cantrip de son rêve d’opium débloquera la carte La Grande Prêtresse et lui donnera le trait Illusionniste ; ou demander à Teddy de regarder ses étagères et de décider qu’il est peut-être temps de les prêter à d’autres personnes lui donnera le trait Insightful.

Pour terminer, les cartes sont uniques, ce qui signifie qu’une carte obtenue par un personnage devient inaccessible pour les autres.

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