Comment battre Trace Escape Room – Procédure pas à pas complète

Comment battre Trace Escape Room – Procédure pas à pas complète

Trace (Cool Math Games) est une expérience de jeu d’évasion gratuite basée sur un navigateur, à l’instar de jeux tels que Escape Simulator . Lorsque vous commencez, vous vous retrouvez pris au piège dans un endroit inconnu et devez vous frayer un chemin. Vous trouverez des objets et des indices dans votre inventaire et devrez collecter plus d’objets et résoudre des énigmes pour progresser. Vous pouvez trouver la procédure pas à pas et les réponses dont vous avez besoin ci-dessous si vous voulez savoir comment battre la salle d’évasion Trace sur Cool Math Games.

Comment battre Trace – Guide pas à pas

La clé pour battre la salle d’évasion Trace est d’apprendre comment cliquer fonctionne. Contrairement à de nombreux jeux pointer-cliquer, vous n’obtenez pas d’indices des scènes en survolant certaines parties d’entre elles. Au lieu de cela, vous devez cliquer sur une zone pour zoomer dessus, souvent plusieurs fois, avant de pouvoir interagir avec un objet. Et même dans ce cas, il vous suffira de cliquer dessus, car il n’y a pas de pointeurs à l’écran. Une fois qu’un objet est dans votre inventaire, vous pouvez cliquer sur la loupe à côté pour obtenir des indices potentiels.

La salle de bain

Capture d’écran par Pro Game Guides

Récupérez la demi-paire de ciseaux dans l’évier. Notez que si vous cliquez sur l’image sous le miroir de la salle de bain, vous constaterez qu’une combinaison nécessite un code à quatre chiffres. Pour obtenir les numéros dont vous avez besoin :

  • Utilisez le rouleau de papier toilette en cliquant dessus une fois pour révéler 5 comme premier chiffre de la combinaison.
  • Ouvrez la boîte dorée au-dessus des toilettes : notez quelles lumières sont allumées au-dessus du miroir et cliquez sur les mêmes boutons (1, 3, 4) sur le côté de la boîte. Cela vous donnera 8 comme deuxième nombre d’une combinaison.
  • Ensuite, résolvez le puzzle de l’électricité à cinq couleurs. Vous verrez un puzzle sur le boîtier en bois autour des toilettes qui correspond à l’image de l’étoile à cinq branches suspendue au-dessus. Cliquez sur la flèche colorée du puzzle pour que lorsque vous cliquez sur le bouton central, les lignes jaunes suivent le même motif en étoile (voir l’image ci-dessus). Cela fera passer le voyant rouge sur le panneau de porte gauche à côté des toilettes au vert. Vous pouvez maintenant ouvrir ce placard, obtenir l’autre moitié des ciseaux et le quatrième numéro d’une combinaison, 16.
  • Combinez les deux moitiés de ciseaux dans votre inventaire pour les réparer, puis utilisez les ciseaux pour couper la ficelle tenant la clé rouge au mur près du miroir. Utilisez la clé rouge pour ouvrir la boîte argentée au-dessus des toilettes pour trouver un morceau de papier froissé et le troisième chiffre d’une combinaison (.35).

Le morceau de papier froissé est une image du miroir et de la zone de l’évier, avec un x-marque-l’endroit où les petits carreaux sont près du miroir. Cliquez sur cette zone sur la carte pour zoomer et trouver une tuile lâche. Au dos de celui-ci se trouve une image d’un poisson utilisant le même code couleur que le puzzle à cinq couleurs sous les toilettes. Encore une fois, alignez les flèches pour cacher l’image et vous ouvrirez l’armoire sur le côté droit de celle-ci. Ouvrez cette porte pour trouver plus de numéros de code (1, 2,. 05, 8) qui sont cette fois en dessous des lignes plutôt qu’au-dessus d’elles. Cela indique que vous devez les diviser, ce qui vous donne la combinaison dont vous avez besoin (5472).

L’utilisation de cette combinaison sur le petit coffre-fort derrière l’image révèle une ampoule. Prenez ceci et retournez dans l’armoire que vous avez ouverte à gauche des toilettes, qui contient également une citrouille. Ouvrez le couvercle de la citrouille et insérez l’ampoule pour révéler cinq cercles de couleur familière à l’intérieur, chacun avec un bâton pointant dans une direction différente. Appliquez ces instructions aux flèches sur l’électricité colorée pour résoudre le puzzle afin d’ouvrir le dernier meuble sous l’évier. À l’intérieur se trouve une tuile rouge avec une clé dessus.

Prenez ceci et entrez-le dans le panneau de la porte de la salle de bain. Cela révèle un puzzle coulissant. Déplacez les pièces, de sorte que les grandes pièces vertes et jaunes soient toutes sur la droite, en déplaçant la pièce rouge sur le dessus jusqu’à ce que tout ce que vous ayez à faire soit de manœuvrer les petites pièces violettes et de simplement déplacer la pièce clé rouge sur le vert verrouiller le carré. Cela ouvre la porte.

La maison

Capture d’écran par Pro Game Guides

Marchez vers le canapé et saisissez l’étoile en métal en dessous, une batterie sous le coussin du canapé droit et une figurine d’ogre près de la plante à côté. Il y a une autre étoile en métal collée au tableau sur le mur et un cheval en étain bleu dans le tiroir du haut du bureau. Prenez tous ces objets dans votre inventaire.

Marchez jusqu’à la baie vitrée et utilisez l’appareil photo pour noter le motif des planètes. Ouvrez maintenant l’armoire sous la fenêtre et faites correspondre le puzzle à l’intérieur pour ressembler au motif de la planète (bas, haut, moyen, haut, moyen). Appuyez ensuite sur le bouton rouge sous le puzzle pour ouvrir une petite trappe et prendre la tablette métallique cassée à l’intérieur. Retournez maintenant dans le petit couloir près de la salle de bain et utilisez le cheval en étain sur l’image de la fenêtre en examinant le cheval dans votre inventaire. Son cou s’allongera. Pliez son cou jusqu’à ce que l’œil du jouet (maintenant la girafe) corresponde au diamant bleu sur l’image de la fenêtre en suivant le parcours du labyrinthe. Cliquez ensuite sur le bouton de la girafe pour récupérer le morceau manquant de la tablette métallique.

Cliquez sur la grande œuvre d’art sur le mur en face de la porte de la salle de bain pour révéler un puzzle en métal. Faites-le correspondre à la tablette métallique (maintenant terminée) pour révéler un bouton rouge sur le puzzle. Notez que la longue image sur le mur au-dessus de l’aquarium a six symboles d’affilée. Ceux-ci correspondent aux six boutons rouges autour de la pièce, sur lesquels il faut appuyer dans l’ordre : près de l’aquarium ; sur le ventilateur sur l’étagère dans le coin ; sur l’ordinateur; dans l’armoire à énigmes planétaires ; derrière la peinture sur le puzzle que nous venons de résoudre ; puis sur la petite case grise. Cela ouvrira la boîte grise, vous donnant une clé verte et un couteau utilitaire. Utilisez la clé verte sur la porte verte dans le coin pour sortir sur le patio.

Le patio

Capture d’écran par Pro Game Guides

Prenez la figurine de vampire sur l’étagère, puis allez à l’image circulaire sur le mur qui contient quatre cubes noirs avec des images de plantes en pot de chaque côté. De gauche à droite, de haut en bas, réglez-les sur suspension, grand pot, grande plante et peinture. Appuyez sur le bouton rouge au milieu et saisissez l’étoile en métal. Allez au coin du patio, où vous serez de l’autre côté de la fenêtre avec le puzzle girafe. Recommencez le puzzle de la girafe ici, en réclamant une deuxième batterie. Attrapez l’étoile en métal sur la table à côté du mini piano. Marchez jusqu’au patio principal et cliquez sur cette table avec la nappe bleue. Prenez l’étoile en métal sous la table et cachez-la dans les pièces du puzzle sur le dessus de la table, vous en donnant six. Complétez le puzzle sur la table pour trouver une pièce manquante. Retournez à l’intérieur.

Utilisez le couteau utilitaire sur le tapis sous le bureau pour révéler un puzzle de cœurs rouges et noirs. Insérez les deux piles dans la lampe sur le bureau et allumez-la pour ajouter des flèches aux cœurs noirs, vous aidant à compléter le puzzle. Il faut que tous les points des coeurs aillent dans le bon sens en tournant les coeurs noirs (voir ci-dessus). Cliquez sur le bouton rouge pour ouvrir la boîte et prenez la pièce de puzzle et le sous-marin jaune. Pop le sous-marin dans l’aquarium.

Retournez dehors et mettez la dernière pièce du puzzle. Cela suggère d’utiliser le couteau utilitaire sur le bras du canapé. Retournez à l’intérieur et cliquez sur le pot de fleurs près du canapé, puis sur le bras de la chaise, puis utilisez le couteau pour révéler un panneau et prenez la clé du pentagone à l’intérieur. Cliquez sous le bureau où de nombreux chiffres sont écrits sur le mur. Examinez la clé tout en zoomant sur les chiffres, et vous placerez la clé dessus, vous donnant la séquence 9, 2, 3. C’est le mot de passe pour vous connecter à l’ordinateur sur le bureau. Une fois connecté, vous aurez le choix entre deux icônes. Cliquez sur le bol d’eau à l’écran pour prendre le contrôle du sous-marin dans l’aquarium. Utilisez-le pour entrer dans le château dans le réservoir pour trouver le code 26336 6161 sur le mur intérieur.

La tour

Capture d’écran par Pro Game Guides

Ce code ouvre le panneau sur la porte barrée. À l’intérieur du panneau se trouve une série de carrés colorés dans lesquels vous devez placer vos étoiles métalliques. Tout d’abord, vous avez besoin de la dernière étoile. Utilisez à nouveau l’ordinateur, cette fois en choisissant le robot et en le faisant grimper pour révéler quelques instructions. Allez aux tirages sous l’aquarium et utilisez les instructions pour ouvrir et fermer les tirages dans l’ordre indiqué (X, O, X, O), après quoi vous entendrez un clic. Vous pouvez maintenant ouvrir le tirage U pour obtenir un aimant. Il y a un tube de verre sous le côté gauche de la table avec le puzzle des cœurs en dessous. Utilisez l’aimant pour obtenir l’étoile.

Retournez au panneau et placez les étoiles comme indiqué ci-dessus (de sorte que chaque ligne, couleur et colonne ait une étoile sans qu’aucune ne soit adjacente). Cela ouvre la porte d’entrée et vous donne accès à la tour. Entrez et contournez une petite table avec un vase contenant des fleurs rouges. Au-dessus de la table se trouve un autre puzzle coulissant. Réglez-le sur flèche vers le bas, s, ligne irrégulière, d, x. Cela ouvre un trou dans le mur, à partir duquel vous saisissez une troisième figure (phénix) et une clé pour le parapluie. Dans la tour, montez à l’étage et attrapez le robot accroché au fil. Aussi, regardez par la fenêtre au bas des escaliers, où vous verrez les mots CABBAGE FACED écrits.

Utilisez la clé pour déverrouiller le parapluie sur le porche. L’ouverture du parapluie révèle une image sur la chaise de porche, que vous pouvez prendre en photo. Pendant que vous êtes ici, accrochez le robot à la ficelle du cerf-volant. Allez maintenant au petit piano sur la table et jouez les notes dans l’ordre CHOU FACE. Cela ouvre le piano et vous met le bras robotique à l’intérieur. Retournez à l’intérieur, ajoutez le bras robotique au sous-marin, remettez-le dans le réservoir, puis utilisez à nouveau l’ordinateur.

En utilisant l’ordinateur

Capture d’écran par Pro Game Guides

Sur l’ordinateur, utilisez le robot pour d’abord grimper puis regardez à droite pour voir une rangée de symboles sur le pont (cercle, carré, triangle, étoile, carré, triangle, cercle). Utilisez le sous-marin pour retourner dans la tour, ouvrez le coffre et révélez un message disant I DID DEEDS – l’inverse du code numérique que vous avez vu plus tôt. Retournez dans la tour et ouvrez le tiroir de la table avec les fleurs et tapez I DID DEEDS dans la machine, ce qui vous donne un quatrième personnage (un dragon). Entrez maintenant dans la salle centrale de la tour par la porte. Sur le mur du fond, utilisez le tableau d’affichage pour tracer la même image qui se trouve sur la chaise du porche que vous avez prise en photo (un chapeau de sorcier, ci-dessus).

Cela révèle un puzzle à huit lumières au-dessus de votre tête dans la même pièce. Cliquez sur les lumières jusqu’à ce qu’elles s’éteignent toutes. Si vous prenez la lumière juste dans le sens des aiguilles d’une montre de 12 heures sur un cadran de montre comme 1, cliquez dessus dans l’ordre suivant : 12356784. Cela vous donne une image sur le socle en pierre dans la pièce. Vous devez maintenant placer les quatre figurines sur les cases X du socle à leurs points de croisement respectifs (phénix = feu et ailes, vampire = ailes et dents, ogre = feu et dents, dragon au milieu). Pour terminer le puzzle, vous gagnez un tournevis. Remontez à l’étage dans la tour jusqu’à la machine éclairée par une lampe dorée et entrez les symboles sur le pont tels que vous les avez vus à travers les yeux du robot. Cela révèle une énigme de plan de vol.

Mathématique !

Capture d’écran par Pro Game Guides

Dans la maison principale, utilisez le tournevis sur le panneau métallique sous l’étagère avec le ventilateur qui indique le mot de passe. Cela révèle six symboles, <0-|-<. Utilisez-le comme mot de passe pour accéder à la partie Tour du programme sur l’ordinateur. Cela ouvre à son tour le programme Mathemagic. Complétez le programme pour comprendre la combinaison de symboles qui se trouve sur le coffre-fort sous le bureau. Fondamentalement, vous découvrirez quel symbole mathématique chaque symbole sur le coffre-fort représente, que vous entrez ensuite sur le coffre-fort pour faire fonctionner les chiffres imprimés (voir ci-dessus). À l’intérieur du coffre-fort, vous trouverez le livre d’accompagnement des aventures d’un cosmonaute égaré sur la table.

Capture d’écran par Pro Game Guides

Notez l’ordre des couleurs des planètes visitées dans les deux livres (orange, terre, blanc, orange, bleu, blanc) et la date de lancement 2793, que vous entrez dans la machine à l’étage de la tour. Capturez l’image que cela vous donne sur la table et retournez dans la maison, vers l’objet pyramide dans la baie vitrée. Cliquez sur les points du triangle pour que les couleurs correspondent à celles de votre capture d’écran et le haut de la pyramide apparaît, vous donnant la clé de la pyramide. Utilisez la clé de la pyramide pour rouvrir la porte de la salle de bain et la clé du pentagone pour ouvrir le couvercle des toilettes, et la victoire est à vous. Ce n’était pas du tout des toilettes, mais une trappe d’évacuation. Félicitations, vous avez terminé la salle d’évasion Trace.

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