Comment jouer à MTG Commander, expliqué
Le format Magic: The Gathering le plus populaire est Commander, qui consiste à sélectionner une créature pour agir en tant que chef du deck et à la garder sur le terrain dans sa propre zone spéciale. La popularité de Commander est surprenante, car les fans l’ont créé, et c’est toujours une entreprise principalement gérée par des fans, même si Wizards of the Coast publie des decks et des ensembles de structure spécifiques sur le thème de Commander. Cela signifie que les nouveaux joueurs pourraient être tentés de se lancer dans Commander, mais ils doivent être conscients qu’il utilise des règles différentes des autres formats du jeu.
Viabilité et identité de couleur de la carte Commander de MTG
Le commandant titulaire dans ce format est la carte qui doit être sélectionnée pour agir en tant que commandant pendant une partie. Pour qu’une carte soit qualifiée de commandant, elle doit être une créature légendaire ou avoir une description textuelle indiquant qu’elle peut agir en tant que commandant, comme la carte Minsc & Boo Planeswalker. Deux créatures peuvent agir en tant que commandant si elles ont le mot-clé Partenaire, tandis qu’une carte d’arrière-plan peut également être jouée aux côtés d’un commandant compatible, car elle a été introduite dans l’un des ensembles D&D et imite une partie de ce jeu.
Lorsque le commandant est choisi au début de la partie, il est retiré du paquet et placé dans une zone de commandement spéciale sur le terrain. Vous pouvez ensuite jouer le Commandant à tout moment, à condition de pouvoir payer son coût. Lorsque le commandant doit être exilé ou envoyé au cimetière, vous pouvez l’envoyer dans la zone de commandement à la place. Chaque fois que le commandant est renvoyé dans la zone de commandement, le prix pour l’invoquer est augmenté de deux manas, ce qui augmente à chaque fois qu’il est renvoyé. Ainsi, si le commandant est renvoyé deux fois, le coût pour le rejouer est son coût de base, plus quatre manas de n’importe quelle couleur.
Le choix du commandant influence également un aspect important de la création du deck, car le deck doit correspondre à l’identité de couleur du commandant . Cela signifie que le deck ne peut utiliser que des cartes qui correspondent aux couleurs du mana indiquées sur le commandant, y compris son coût, et dans sa zone de texte. L’exception à cela concerne les cartes incolores, qui ne sont pas liées par cette restriction. Par exemple, les decks Phyrexia: All Will Be One Commander incluent une carte appelée Ixhel, Scion of Atraxa, qui a un mana blanc, un noir et un mana vert répertoriés dans son coût, ce qui signifie que tout deck où il agit en tant que commandant ne peut utiliser que des cartes blanches, noires, vertes et incolores.
Restrictions et règles du pont Commander
Le nombre de points de vie dans les jeux Commander est de 40 au lieu de 20. Cela n’affecte pas les compteurs de poison, car en infliger 10 peut toujours gagner la partie. De plus, si le Commandant est responsable d’infliger 21 points de dégâts, alors il gagne la partie, quel que soit le total restant . Cela signifie que le commandant représente une plus grande menace que les autres cartes de son deck.
Comme Commander est un format principalement géré par des fans, il ignore également de nombreuses règles de restriction de cartes et listes d’interdiction qui apparaissent dans d’autres formats. Cela signifie que les joueurs ont beaucoup plus de latitude pour utiliser des cartes plus anciennes plutôt que d’être obligés de changer les choses au fil du temps par la rotation du format.
Pourquoi le format Commander est-il si populaire ?
Commander est populaire en tant que format multijoueur plus décontracté plutôt que les formats standard plus compétitifs. Le fait qu’il oblige les joueurs à expérimenter de nombreuses cartes différentes, qu’il ait une grande taille de pool / deck de vie et qu’il vous fournisse toujours une créature qui peut être jouée rend l’expérience plus satisfaisante entre amis. Il est beaucoup plus difficile de réaliser des combos instantanés ennuyeux ou de rester coincé dans un scénario sans victoire au début de Commander, et les joueurs ont plus de chances de changer les choses au fil du temps. La nature légère et expérimentale du format le rend plus amusant pour les gens que les formats officiels.
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