Intel dévoile l’architecture Arc ainsi que les spécifications complètes des A770 et A750
Alors que nous attendons toujours le lancement officiel d’ Arc, Intel a présenté l’architecture Arc avec les A770 et A750 dans Ask Us Anything . Nous avons quelques détails assez juteux à partager. Vous pouvez regarder la vidéo complète ici .
Composition de l’arc
Pour commencer, nous vous apportons la ligne Arc complète. Bien que nous ayons déjà vu cette image, Intel nous rassure que l’Arc est en route et n’a pas été annulé. La gamme de lancement initiale ne comprendra que 4 GPU, comme suit :
- Arc A380 (lancé)
- Arc A580 (pas encore lancé)
- Arc A750 (pas encore lancé)
- Arc A770 8/16 Go (pas encore sorti)
Il y a quelque temps, Team blue a déclaré que la variante 8 Go de l’ Arc A770 serait exclusive aux partenaires AIB. Seul le A770 16 Go sera considéré comme » Limited Edition « .
Performances XeSS et RT
Intel montre ensuite ses performances en temps réel, qui sont à égalité avec NVIDIA . Hier , nous avons découvert la technologie XeSS . En un mot, la qualité d’image est plus douce par rapport au DLSS . Dans des conditions de test extrêmes (buissons, arbres), lorsque la plupart des technologies AA (anti-aliasing) sont poussées à leurs limites, nous voyons XeSS devenir la proie des contours flous et des ombres mal calculées.
La performance de RT a déjà été démontrée par l’équipe bleue. Nous les voyons se rapprocher de plus en plus du territoire de NVIDIA, mais l’expérience du monde réel dira toute l’histoire.
A770 et A750
Passant au sujet principal de la discussion d’aujourd’hui, nous trouvons l’Arc A770 et l’Arc A750 . C’est la spécification la plus détaillée que nous ayons jamais vue. L’A770 (16 Go) et l’A750 ont le même TDP (225 W ) . Intel a déclaré que l’Arc A770 peut être overclocké à 2,7 GHz avec refroidissement par air. De plus, nous constatons la prise en charge de PCIe Gen 4 x 16 . Ces GPU sont livrés avec une garantie standard de 3 ans et prennent en charge Windows 10/11, Ubuntu .
Fait intéressant, la série Arc ne prend « officiellement » en charge que DX12 Ultimate. C’est là que l’architecture Intel commence à s’effondrer car la différence entre DX11 et DX12 en termes de performances est énorme. Dans l’ensemble, les spécifications semblent solides pour un GPU de 1ère génération . Cela pourrait vraiment menacer à la fois NVIDIA et AMD si ces GPU étaient sortis à temps. Cependant, Intel a fait ses devoirs et nous devons le leur donner.
Fonctionnement d’Intel RT
C’est la partie « ennuyeuse » pour la plupart. Cependant, commençons par comprendre un peu la terminologie.
Rastérisation
La rastérisation de base fonctionne comme ceci. Vous avez plusieurs objets 3D à l’intérieur de la scène qui sont compressés à l’aide de certains algorithmes pour former une image 2D (avec un effet d’aspect 3D) sur votre écran. Votre écran va essentiellement dans le plan de coordonnées xy sans concept de troisième coordonnée (z).
Après cela, chaque pixel est peint avec une couleur selon un autre algorithme intégré au programme. C’est ainsi que vous voyez les images à l’écran.
tracé laser
Le lancer de rayons nécessite une réflexion précise de la lumière après qu’elle ait touché une surface, mais comment savoir quelle surface réfléchit la quantité de lumière ? Pour lutter contre cela, un rayon est projeté (Ray-casting) depuis votre caméra (écran) sous la forme d’une ligne imaginaire qui frappe les triangles (blocs de construction des modèles 3D) présents dans la scène. Mais il existe des millions de ces triangles. De même, vous aurez besoin de quelques lancers de rayons pour tous les effets d’éclairage. C’est là que BVH entre en jeu.
BVH
BVH est l’abréviation de Bounding Volume Hierarchy . Chaque objet est entouré d’une boîte imaginaire composée de boîtes plus petites. Le travail est le suivant : le raycast frappe une grande boîte (A) qui ouvre ensuite des boîtes plus petites (B) qui, après avoir frappé une boîte parfaite de B, vont vers d’autres boîtes plus petites (C) pour un traçage de rayons précis.
BVH est une structure de données stockée dans le cache du GPU pour un accès rapide en cas de besoin. Ceci est différent de l’approche de NVIDIA et pourrait ouvrir de nouvelles opportunités pour les développeurs de jeux. Il sera intéressant de se pencher sur cette technologie dans quelques années.
Conclusion
Pour résumer, Intel s’est vraiment surpassé, car ce genre de persévérance, même après tant d’échecs, montre qu’Intel ne va nulle part. Il n’a jamais été nécessaire d’inclure RT dans la 1ère itération, mais ils l’ont fait et ont obtenu des résultats étonnamment bons. De même, XeSS a également fière allure, mais avec quelques mises en garde. Ces GPU devraient être lancés « à tout moment » compte tenu de la façon dont Intel alimente le battage médiatique de l’Arc.
(Le crédit de l’image en vedette va à hothardware )
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