Questions et réponses sur Nightingale – Aaryn Flynn parle de l’avenir du jeu de survie à la veille des débuts en accès anticipé
Nightingale, le premier titre du studio canadien Inflexion Games, devrait être lancé sur PC en accès anticipé via Steam et Epic Games Store mardi prochain.
Le chemin a été long pour l’équipe fondée par la vétéran de BioWare et ancienne directrice générale Aaryn Flynn. Après plus de quinze ans et des crédits sur des chefs-d’œuvre tels que Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights, Star Wars : Knights of the Old Republic, Jade Empire, Dragon Age : Origins et les deux premiers opus de Mass Effect, Flynn a quitté en 2017 et a rejoint Improbable. en septembre 2018. Quelques mois plus tard, il a été annoncé qu’il dirigerait le studio interne d’Improbable, à l’époque où la société essayait encore de promouvoir sa technologie SpatialOS à travers le développement de jeux.
À l’époque, on pensait généralement que leur premier jeu serait un RPG en ligne basé sur SpatialOS . Cependant, lorsque l’équipe a finalement dévoilé le projet aux Game Awards 2021, beaucoup de choses avaient changé. Le jeu, appelé Nightingale, serait un titre mondial partagé de survie et d’artisanat, Flynn expliquant le pivot dans notre interview publiée début 2022 . Improbable Canada est devenu connu sous le nom d’Inflexion Games, après avoir été vendu par Improbable à Tencent , et le studio a également abandonné la technologie SpatialOS pour se recentrer sur une expérience plus restreinte pour de plus petits groupes de joueurs.
Malgré tous ces changements radicaux, Nightingale est resté carrément sur notre radar grâce à son décor fantastique inspiré de Victorian Gaslamp Fae et à ses fonctionnalités uniques telles que le système Realm Card. Après quelques retards et une transition d’Unreal Engine 4 à Unreal Engine 5 , le jeu est désormais à moins d’une poignée de jours de ses débuts publics. Suite à une récente présentation médiatique , nous avons également eu l’occasion d’interviewer à nouveau Aaryn Flynn avant le lancement prochain, en passant en revue l’ensemble des fonctionnalités et le contenu existants du jeu tout en nous renseignant sur ce qui sera ajouté tout au long de la phase d’accès anticipé.
Vous avez confirmé qu’il existe deux cours Fae, l’été et l’hiver. Selon la tradition fae, ils sont éternellement enfermés dans une lutte pour le pouvoir, chaque faction essayant de vaincre l’autre. Est-ce également vrai dans Nightingale ? L’Été et l’Hiver demanderont-ils aux joueurs d’aider leur faction contre l’autre ?
C’est génial que vous ayez compris cela. C’est certainement l’arrière-plan du monde et de l’histoire de Nightingale, mais ce n’est pas quelque chose que nous explorons immédiatement lorsque nous lançons l’accès anticipé. Nous voulons poser le fil d’Ariane pour savoir où ira l’histoire alors que nous cherchons à élargir le récit au cours de l’année prochaine, en nous dirigeant vers les mises à jour et, finalement, la version 1.0. Les Fae jouent un grand rôle dans leurs relations avec l’humanité et entre elles. Il y a là une source d’inspiration profonde à puiser, et nous voulons que les joueurs qui s’engagent dans le récit soient récompensés à mesure que l’histoire continue de se dérouler.
Avez-vous prévu des améliorations pour l’interface utilisateur ?
Nous lançons le jeu en accès anticipé, c’est donc le début d’une nouvelle phase du parcours de développement, ce qui signifie que nous écouterons les commentaires des joueurs et continuerons à itérer et à faire évoluer l’expérience pendant la période d’accès anticipé. Nous avons récemment effectué un test de stress – qui a plongé les joueurs dans une expérience plus proche d’un bac à sable, en sautant les didacticiels et en les équipant d’outils et d’armes plus avancés – et nous avons reçu de nombreux retours de joueurs concernant l’interface utilisateur, pour laquelle nous avons pris des mesures pour améliorer avant notre date de sortie EA du 20 février. Nous avons principalement travaillé sur le HUD pour le rendre plus simple et plus lisible pour les joueurs, tout en espérant conserver une partie du style lampe à gaz qui était auparavant présent. Nous avons également apporté d’autres ajustements aux menus, mais nous avons bien l’intention de continuer à améliorer cela dans les mois à venir.
Envisagez-vous de publier du contenu spécifique au bâtiment, tel que des décorations, des jeux de tuiles, etc. ? Si oui, s’agirait-il d’un DLC gratuit ou payant ?
Nous avons ajouté de nombreux contenus gratuits tout au long de l’année. Cela inclut de nouveaux ensembles de tuiles, armes, outils, vêtements et décorations. Nous travaillons également sur plusieurs nouveaux biomes, ainsi que sur des cartes de royaume majeur et mineur. L’un des aspects les plus excitants du monde que nous avons créé est notre vision des « Aventures sans fin » – qu’il s’agisse de nouveaux mondes dans lesquels s’aventurer ou du type de capacités et de modificateurs que les joueurs pourront exploiter via le système de cartes de royaume. Nous sommes vraiment impatients de proposer davantage de choses amusantes aux joueurs dans un avenir proche.
Y a-t-il une limite de construction dans le jeu ? Si oui, est-il calculé en nombre total d’objets ou de superficie ?
Nous avons des limites de construction. Il est calculé de différentes manières, à savoir le nombre de structures autonomes (350), de structures composites/bâtiments incomplets (100), puis de pièces par structure composite (100). Évidemment, vous pouvez créer plusieurs royaumes et les relier entre eux via des portails. Nous pensons donc qu’il y a beaucoup de flexibilité et de portée dans le système tel qu’il existe actuellement, mais j’espère également que nous développerons ces chiffres dans le futur. avenir. Au fur et à mesure que nous développons le jeu, nous chercherons à apporter de nouvelles optimisations et améliorations pour donner aux joueurs encore plus de pouvoir de construction.
Est-il possible pour les gens de se concentrer sur l’exploration tout en gardant le bâtiment au minimum s’ils le souhaitent ?
Absolument. Nous voulions créer une expérience qui s’adresse à une variété de styles de jeu. Pour les joueurs qui souhaitent explorer, cela peut absolument être leur objectif, et nous voulions avoir un gameplay adapté à ce type de joueur. C’est l’une des raisons pour lesquelles les activités de fin de partie étaient si importantes pour nous, afin que les joueurs qui ne sont pas aussi intéressés par la construction puissent continuer à explorer le monde de Nightingale via notre hub social, The Watch, où ils peuvent accéder aux coffres et d’autres défis qui s’offrent à eux.
Y a-t-il une chance que vous libériez la possibilité de modifier l’ensemble des règles afin que les joueurs puissent diminuer ou amplifier les éléments de survie du jeu à leur guise et éventuellement modifier d’autres paramètres ?
C’est certainement une bonne réflexion et quelque chose dont nous avons discuté en interne. Ce type de conversations nous a amenés à ajouter des paramètres de difficulté à chaque royaume, ce qui donne aux joueurs une certaine préférence sur la façon dont ils explorent le monde. Je pense que la prochaine étape logique serait d’autoriser les serveurs gérés par les joueurs ou les serveurs privés, en reconnaissant que le défi technique est plutôt « ce sont des fragments entiers de serveurs, pas seulement des serveurs à instance unique ». En fin de compte, cela pourrait ouvrir le jeu au modding et à d’autres fonctionnalités. C’est un domaine qui nous intéresse vraiment et, une fois que nous serons en accès anticipé, quelque chose que nous avons l’intention d’examiner de plus près.
Quelle est l’importance des coffres-forts et des bunkers (donjons) dans Nightingale ? Qu’y trouveront les joueurs en termes de récompenses ?
Vous trouverez des bunkers dispersés dans les Royaumes. Souvent, à l’intérieur d’eux, vous trouverez des nids d’ennemis redoutables, mais les éliminer vous permettra d’obtenir des ressources plus rares qui vous aideront à élargir vos options de fabrication et à progresser. Les entrées des coffres-forts que vous pouvez également trouver au bas de certains bunkers – ainsi que dans The Watch – sont des labyrinthes d’ennemis et d’énigmes stimulants. Encore une fois, vous trouverez des objets qui vous aideront à la fabrication avancée, ainsi que des moyens de débloquer d’autres portails (trouver un lotus synchrone, par exemple, nécessaire pour créer des portails construits par les joueurs) et de nouvelles cartes de royaume. Nous avons aimé cette idée de joueurs tombant sur des portails aléatoires dans l’environnement et ne sachant pas où ils pourraient mener ni quels dangers pourraient les attendre de l’autre côté, et le concept de Vaults est né de cette notion pour devenir ce que je pense être un jeu vraiment amusant. un défi à relever pour les joueurs.
L’espace social partagé appelé The Watch a été une belle surprise dès la présentation. Vous avez dit qu’elle était inspirée de la tour de Destiny 2 et qu’elle servirait de point de rendez-vous pour vous rendre aux coffres-forts. Avez-vous également envisagé d’ajouter des coffres-forts plus grands, comme des raids, pour un plus grand nombre de joueurs ?
Nous avons des coffres-forts Apex disponibles chez The Watch. Ceux-ci sont plus grands que les coffres-forts conventionnels auxquels les joueurs peuvent trouver des entrées dans les royaumes. Les Apex Vaults, comme vous pouvez le deviner, culminent dans une bataille de boss avec l’une des créatures Apex présentées dans Nightingale. Certains commentaires intéressants que nous avons reçus de la communauté concernaient le désir d’affronter Apex Vaults en solo. Ils ont été conçus comme des expériences coopératives mais, dans le but de tout rendre accessible aux joueurs qui préfèrent le solo, les joueurs peuvent désormais créer des cartes Apex Vault Realm et y accéder depuis leur propre domaine.
Nous avons certainement des idées pour développer davantage le potentiel de The Watch. Si vous explorez la tour plus en profondeur, vous rencontrerez des arcades de portail qui sont actuellement fermées. Je m’attends donc à ce qu’elles s’ouvrent à un moment donné dans le futur, conduisant à de nouvelles expériences dans lesquelles les joueurs pourront se lancer.
De même, seriez-vous intéressé à terme à étendre la taille des serveurs de joueurs, éventuellement en permettant aux joueurs de louer des serveurs privés ?
Nous avons parlé de ces deux choses. Rien de prévu pour le moment, mais nous allons certainement explorer à la fois l’augmentation de notre capacité de serveur à 6 joueurs, ainsi que la possibilité de serveurs privés à l’avenir. Nous savons qu’il s’agit d’une fonctionnalité très demandée par la communauté et nous voulons faire tout notre possible pour offrir aux joueurs des options quant à la manière dont ils souhaitent découvrir Nightingale.
Quand comptez-vous partager une feuille de route avec la communauté Nightingale ?
Nous partagerons quelques réflexions et idées juste après le lancement de l’accès anticipé. Notre priorité immédiate une fois le lancement effectué est de garantir que nous résolvons tous les problèmes, bugs, etc. Nous travaillons également dur sur certaines améliorations de la qualité de vie qui devraient arriver vers mars, y compris la fabrication à partir du stockage. Nous examinerons également d’autres améliorations de l’interface utilisateur, une fabrication en file d’attente et des contrôles plus robustes pour les PNJ.
Au-delà de cela, nous avons un plan de contenu assez étendu. Comme mentionné précédemment, nous aurons de nouveaux biomes, cartes de royaume, armes, ensembles de tuiles, ainsi que l’expansion de l’histoire et le retour éventuel des Realmwalkers dans la ville de Nightingale.
Vous avez dit qu’arriver à la ville titulaire serait un « grand coup ». Envisagez-vous de l’ajouter pour la mise à jour 1.0 ?
Absolument. Nous garderons nos cartes près de notre poitrine avec celui-là mais, comme nous l’avons déjà dit, les joueurs ne se rendront pas à Nightingale lors du lancement de l’accès anticipé. Il est intéressant de noter que la ville elle-même a été l’un des premiers environnements que nous avons construits pour le jeu lorsqu’il a débuté en tant que MMO. Nous avons donc passé de nombreuses heures en ville et à explorer. Notre directeur artistique, Neil Thompson, avait l’habitude d’offrir des visites guidées aux nouveaux joueurs entrant dans le jeu – nous ne sommes cependant pas sûrs d’en faire une fonctionnalité officielle.
Étant donné que Nightingale est alimenté par Unreal Engine 5.3 , utilisez-vous le nouveau framework Procedural Generation Network pour créer les royaumes du jeu ?
Excellente question. Je pense qu’une fois le lancement passé, nous aurons le temps d’y réfléchir plus en profondeur. Certains de nos développeurs étaient présents à l’UnrealFest l’année dernière où cela a été discuté.
Envisagez-vous d’ajouter des lumens et des ombres par lancer de rayons à un moment donné ?
Visuellement, nous serions ravis. Nous devons équilibrer cela avec ses performances, et nous garderons donc un
œil dessus !
Xbox autorise les jeux à accès anticipé via Game Preview. Envisageriez-vous de l’utiliser, ou préférez-vous attendre la version 1.0 avant de lancer Nightingale sur consoles ?
Nous discuterons des plans de console plus tard, mais nous ne négligeons aucune option et Game Preview est une excellente option pour les jeux à accès anticipé. Rien à annoncer pour l’instant, mais nous sommes ravis de proposer Nightingale à davantage de joueurs à l’avenir.
Enfin, entre l’ énorme succès de Palworld et le récent lancement d’Enshrouded , êtes-vous plutôt inquiet que la survie soit à saturation ou excité que la popularité du genre soit si élevée ?
Je pense que c’est une opportunité passionnante. Ce à quoi nous assistons actuellement n’est pas une prolifération des mêmes idées recyclées ad nauseam, mais plutôt des perspectives très distinctes et uniques du genre développées par des équipes incroyablement talentueuses. Palworld a sa propre vision du genre et Enshrouded également, et nous avons vu les deux connaître un énorme succès avec leur vision de ce que le genre peut apporter d’intéressant et différencié aux joueurs. Nous espérons que les joueurs verront notre point de vue et ce qui est unique dans notre approche, en particulier avec notre système de cartes de royaume et nos vastes possibilités de conception, alors que nous embrassons les possibilités que le genre a à offrir à notre manière gaslampienne, Nightingale. Nous disons en interne que « le genre survival est en train de vivre un moment », et c’est formidable pour tout le monde.
Merci pour votre temps.
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