Guide OSRS Monkey Madness 2
Ceux qui sont fans de Old School Runescape savent que c’est un jeu plein de quêtes compliquées et exigeantes. Cela peut être vu à travers de nombreuses facettes du jeu, telles que la façon d’obtenir le vol de niveau 99. Comparable à cette mouture est la série de quêtes Monkey Madness 2, qui peut être considérée comme une suite de la première quête Monkey Madness. Pour ceux qui ont des problèmes avec cette quête ou qui se préparent maintenant à la démarrer, attachez votre ceinture, car vous êtes dans un très long voyage.
Comment terminer la quête Monkey Madness 2 dans OSRS
Conditions requises pour commencer Monkey Madness 2
Avant même de pouvoir commencer cette série de quêtes, vous devez d’abord remplir plusieurs conditions. Beaucoup de ces exigences concernent l’accomplissement de certaines quêtes, mais beaucoup d’autres sont certaines exigences de niveau pour les compétences. Il y a aussi des articles nécessaires qui ne pourront pas être obtenus sur l’île, vous pouvez donc gagner beaucoup de temps et voyager si vous les apportez avec vous.
Toutes les séries de quêtes requises
- Tour de guet
- La série de quêtes de Troll Stronghold
- La série de quêtes de la recette du désastre
- Voyage éclairé
- Les yeux de Glouphire
- La folie des singes
Tous les niveaux de compétence requis
- 55 Agilité
- 55 Vol
- 69 Tueur
- 60 Faire du feu
- 70 Artisanat
- 60 Chasseur
- 90 Combat est fortement recommandé, mais pas obligatoire.
Tous les éléments requis
- Une amulette Monkeyspeak
- Pilon et mortier
- Raisins
- Une source de lumière
- Journaux
- Un citron
- Une pioche
- Un singe ninja Greegree
- Une arme tranchante – bien qu’il puisse s’agir de n’importe quelle arme tranchante, n’importe quelle épée sauvage est fortement recommandée.
- Magic Logs – non requis mais accélère considérablement le temps de déplacement.
Chapitre un – où est Glough ?
Monkey Madness 2 commence dans la forteresse Tree Gnome en parlant au roi Narnode Shareen. Lorsque vous lui parlerez, il vous dira que Glough, l’ignoble Gnome responsable des événements de la série de quêtes The Grand Tree, a échappé à l’emprisonnement. Il vous dit d’aller chez Glough pour chercher des indices.
Dirigez-vous vers le sud-est de la position du grand arbre, car c’est là que vous trouverez la maison de Glough. Montez l’échelle dans la maison, puis trouvez l’arbre grimpant de l’autre côté de la maison. Montez cet arbre et trouvez une branche d’arbre qui vous permet de l’inspecter. Cela vous donnera un mouchoir avec AA brodé dessus.
De là, dirigez-vous vers la forteresse des gnomes et prenez l’escalier nord-ouest jusqu’à la maison d’Anita. À l’intérieur, vous devez parler à Anita, qui pleurera lorsque vous l’atteindrez. Lorsque vous lui demandez ce qui ne va pas, elle vous dira qu’elle craint que Glough ait une liaison avec une autre femme et qu’elle puisse entendre des chuchotements venant du niveau supérieur de la maison de Glough. Vous promettez d’aider et de retourner à la maison de Glough pour enquêter à nouveau.
Montez à nouveau dans l’arbre grimpant, cette fois en montant deux niveaux au lieu d’un. À ce niveau, vous devrez enquêter sur une statue de gnome, car cela révélera un interrupteur caché dessus. Cela vous donnera accès au placard qui contient un livre de spyologie. La lecture du livre vous révèle des méthodes pour appliquer du texte invisible sur du papier afin de produire des messages secrets.
De là, examinez les caisses dans le coin gauche pour ramasser une brosse avant d’examiner les restes de feu sur le sol, ce qui vous permettra de ramasser la note mystérieuse. Ensuite, vous devez déchiffrer la note, et pour ce faire, suivez ces étapes :
- Ouvrez votre inventaire et trouvez le pilon et le mortier que vous avez apportés.
- Utilisez le pilon et le mortier sur le citron. Assurez-vous de cliquer d’abord sur le pilon et le mortier afin de ne pas manger le citron accidentellement.
- Utilisez à nouveau le pilon et le mortier, cette fois sur les raisins, puis appliquez le jus de raisin au pinceau.
- Utilisez le pinceau maintenant enduit de jus sur la note mystérieuse, la transformant en une note gribouillée.
- Utilisez le livre de traduction sur la note. Si vous n’en avez pas, retournez voir le roi Narnode et demandez-en un.
Retournez voir le roi Narnode pour lui demander s’il peut traduire la note griffonnée. Il vous dira de retourner voir Anita pour une traduction, car il peut voir que c’est elle qui l’a écrit. Retournez à la maison d’Anita et demandez-lui de traduire la note pour vous. Elle le fera, le transformant en une note traduite et vous permettant de retourner une fois de plus à Narnode. Enfin, la note sera lisible, alors remettez-la-lui. Il vous dira que l’assistant Le Smith a aidé Glough à s’échapper, ce qui prouve que Le Smith était un antagoniste majeur de Monkey Madness One.
Ensuite, vous devez vous diriger directement au sud de la maison de Glough pour parler à l’assistante Lori. Lori prétendra qu’il est le remplaçant de Le Smith sous Glough, mais prétendra également qu’il n’a aucune idée de l’endroit où se trouve Le Smith. Il vous recommande ensuite de parler à Auguste pour le comprendre, mais le problème est qu’Auguste est sur Entrana. Cependant, vous pouvez utiliser un journal pour vous y rendre depuis votre position actuelle en montgolfière. Lorsque vous arriverez et parlerez à Auguste, il vous expliquera que Le Smith s’est perdu sur le chemin de l’atoll d’Ape lors d’un voyage en montgolfière. Utilisez un journal magique pour retourner rapidement auprès du roi Narnode et parlez-lui. Il donnera ensuite la direction très évidente de se diriger ensuite vers Ape Atoll.
Chapitre deux – prendre la place de Kruk
À l’aide de l’anneau de fées situé dans la zone, téléportez-vous sur l’atoll Ape et équipez immédiatement le Ninja Monkey Greegree avant de rechercher Garkor, qui se trouve du côté est de l’île à l’extérieur du temple de Marimbo. Il vous dira de parler au roi Awowogei, alors dirigez-vous à l’intérieur du temple pour lui parler. Awowogei vous dira très inutilement qu’il ne parlera qu’à Kruk, vous obligeant à faire demi-tour et à parler à nouveau à Garkor. Garkor vous dira que vous devriez aller tuer Kruk car vous pouvez créer un nouveau Greegree à partir de son corps.
De là, dirigez-vous vers la colline à l’ouest de la porte principale et trouvez le singe archer avec une option de conversation. Parler à ce singe archer donnera des indices sur les allées et venues de Kruk. Redescendez la colline et vous pourrez voir des empreintes de pas qui mènent à une trappe cachée dans l’herbe. C’est l’entrée du Donjon de Kruk. Il existe deux façons d’atteindre Kruk dans le donjon, à savoir l’Agility Run et le Tank Run. Comme leurs noms l’indiquent, l’un de ces itinéraires est meilleur pour les personnages avec une grande agilité et l’autre est meilleur pour les personnages tanky.
Course d’agilité
Cette course nécessite un niveau d’agilité 70 ou supérieur, donc si vous êtes en dessous de ce niveau, la course de char est fortement recommandée. Dans cet esprit, dirigez-vous vers le sud jusqu’à ce que vous rencontriez une pièce à l’est. À l’intérieur, vous trouverez Dodgy Ground. Cet étage peut tomber à des niveaux inférieurs remplis de singes maniaques si vous marchez mal, alors assurez-vous d’éviter le sol marqué d’un symbole X.
Continuez vers l’est jusqu’à ce que vous atteigniez une grande salle pleine de Dodgy Ground et une porte du côté est. Vous devez atteindre cette porte et entrer à l’intérieur pour trouver un coffre. Ce coffre contient la clé de bronze, qui déverrouille la porte nord de cette pièce. Revenez par la porte et naviguez jusqu’à l’extrémité nord de la pièce, puis utilisez la clé de bronze sur la porte.
Franchissez la porte pour trouver une autre pièce pleine de Dodgy Ground et de pièges. Vous devez vous diriger vers l’extrémité nord de cette pièce, et une fois que vous l’atteignez, traversez-la et dirigez-vous vers l’ouest. Dans ce couloir, il y aura des chutes de pierres et des singes maniaques que vous devrez éviter autant que possible. Près de la fin de cette pièce, il y aura un mur étrange sur lequel vous devrez enquêter pour ouvrir un raccourci vers l’entrée du donjon. Cela facilitera le retour en cas de décès. Passé ce raccourci, vous aurez enfin atteint la chambre de Kruk.
Course de chars
Pour le Tank Run, dirigez-vous directement vers l’est vers les salles avec des toiles et des rochers. Utilisez votre arme tranchante de choix pour couper à travers les toiles ainsi que votre pioche pour miner à travers les rochers. Finalement, vous arriverez à une bifurcation de la route. Devant, il y aura une route nord et une route sud-est. Essayez d’abord la route du sud-est, car il est plus facile de supposer que vous pouvez couper les toiles là-bas.
Route sud-est
En parcourant les toiles, vous trouverez une pièce avec deux coffres à l’intérieur. Un seul des coffres sera déverrouillé, alors cherchez-les tous les deux si nécessaire. Dans le coffre déverrouillé, il y aura une clé rayée de combat. Prenez-le et continuez vers l’est puis vers le nord.
Route nord
La route du nord est à peu près la même que celle du sud-est, mais plus difficile. Ici, encore une fois, vous devez trouver les deux coffres, et l’un d’eux sera déverrouillé. Trouvez le coffre déverrouillé et prenez la clé de combat endommagée à l’intérieur, puis dirigez-vous vers l’est et traversez la toile.
Ici, les routes du sud-est et du nord convergent. Dirigez-vous vers le nord à travers la grande pièce dans laquelle vous vous trouvez jusqu’à ce que vous atteigniez une autre fourche. Cette fois, votre option est Est ou Ouest et sera déterminée par l’itinéraire que vous avez emprunté précédemment. Si vous avez pris la route du sud-est, dirigez-vous vers l’est et vers l’ouest si vous avez pris la route du nord. Les deux itinéraires se termineront au même endroit, mais en suivant l’itinéraire que vous avez déverrouillé, les pièges qui s’y trouvent causeront des dégâts négligeables ou nuls, alors assurez-vous de rester sur l’itinéraire.
À partir de là, utilisez la clé que vous avez acquise plus tôt pour déverrouiller la porte de l’itinéraire qui lui correspond, puis dirigez-vous vers le nord puis vers l’ouest. Cela vous amènera à atteindre la même destination que l’itinéraire Agility. Continuez vers l’ouest à partir d’ici jusqu’à ce que vous voyiez une vigne suspendue entourée de trois singes maniaques. Dépassez-les, utilisez la liane pour progresser, puis rejoignez la bifurcation avec deux chemins. Ces deux chemins sont à peu près les mêmes, alors faites votre choix et continuez. La fin de ces chemins sera marquée par une section de Dodgy Ground, et immédiatement après, vous devrez examiner les murs. Juste après le Dodgy Ground, il y aura un raccourci vers l’entrée. Après cela, passez la dernière section de Dodgy Ground et entrez dans la chambre de Kruk.
Kruk frappe comme un camion à la fois au corps à corps et à distance, donc votre meilleure stratégie pour le combattre est de le faire tourner autour de la pièce et d’utiliser des attaques à distance pour le faire tomber. Bien que ses attaques à distance frappent plus fort, il les utilisera moins souvent que les attaques de mêlée. Quoi qu’il en soit, vous devez toujours utiliser une prière de protection contre la portée pour aider à la survie.
Une fois que vous avez tué Kruk, prenez la patte de Kruk et dirigez-vous vers l’ouest pour trouver la corde suspendue. Cela vous permettra enfin de sortir du donjon en toute sécurité. De là, vous devez vous diriger vers le donjon Ape Atoll, également connu sous le nom de tunnel de Zooknock. Il se trouve sur le côté sud de l’atoll d’Ape. Avant de continuer, mettez un Mokey Greegree de n’importe quel type si vous en avez un, car cela obligera les araignées et les singes morts-vivants à l’intérieur à vous ignorer, ce qui rendra votre voyage dans le tunnel beaucoup plus facile. Atteignez Zooknock et demandez-lui de créer le Kruk Monkey Greegree pour vous, puis retournez au roi Awowogei. N’oubliez pas qu’il se trouve dans le temple de Marimbo.
Awowogei révélera que les singes vont faire équipe avec les Gu’Tanoth Ogres et le Troll Stronghold, ce qui est un peu un problème pour le reste du monde. Après cela, sortez et parlez à Garkor.
Chapitre trois – troubler la paix
Garkor vous dira que vous devez aller tuer le général troll Kob et le général ogre Keef afin de stopper leur soutien à l’assaut d’Awowogei.
Tout d’abord, dirigez-vous vers Trollheim et entrez dans la forteresse des trolls. Vous devez trouver Kob à l’intérieur et le défier dans un Deathmatch. Kob frappe très fort au corps à corps, alors utilisez Protect from Melee et affrontez-le ou utilisez des armes à distance pour le kiter de loin. Une fois qu’il sera suffisamment bas, Kob se rendra à vous.
De là, sortez du donjon et dirigez-vous vers la cité ogre de Gu’Tanoth et trouvez Keef. Il peut être trouvé au-delà de la série de ponts de la ville près d’un groupe de gardes de la ville. La stratégie de Keef est la même que celle de Kob, vous utilisant Protect from Melee ou des attaques à distance pour le mettre à genoux. Une fois assez bas, il fera le même accord que Kob.
Retournez à Ape Atoll et trouvez Garkor pour terminer la quête. Il vous dira d’aller trouver l’assistant Le Smith, mais cela peut poser un défi. Pour cette quête, Le Smith peut apparaître dans l’un des quatre emplacements possibles :
- Entre les deux tours de guet de la porte principale sur le pont.
- Le dernier étage du bâtiment échevelé près de la tante du singe et de l’enfant du singe.
- Le dernier étage de la prison des singes, accessible en utilisant l’échelle près du stand de nourriture de Solihib, en marchant vers le nord, puis en utilisant l’échelle sur le mur à côté de la chambre à coucher en bambou.
- Le dernier étage du bâtiment à l’ouest du Magic Stall. Pour cet itinéraire, dirigez-vous vers l’extrémité sud du temple de Marimbo et montez à l’échelle. Trouvez l’échelle au coin nord-ouest et montez-la, puis dirigez-vous vers le sud-ouest pour entrer dans le bâtiment.
- Vous pouvez également vous rendre dans le bâtiment à l’est du Magic Stall et trouver la caisse au sud-est. Cela révélera une entrée secrète de la grotte. Dirigez-vous vers l’ouest à travers la grotte jusqu’à ce que vous trouviez la corde suspendue au bout et escaladez-la.
Lorsque vous trouvez enfin Le Smith, parlez-lui. Il vous dira que les singes construisent une flotte de navires sur la côte ouest de l’atoll Ape. De là, retournez à Garkor qui vous donnera votre prochain objectif de monter sur un navire. Dirigez-vous jusqu’à la côte nord-ouest de l’île. Ici, vous trouverez un singe avec une chaloupe. Mettez le Kruk Monkey Greegree et demandez au singe de vous emmener à bord du navire.
La prochaine mission est un défi furtif à bord d’un dirigeable. Votre Greegree sera retiré, ce qui signifie que vous ne pouvez pas simplement marcher parmi les gardes du navire. Au lieu de cela, vous devez naviguer tout en évitant leur ligne de mire tout en trouvant six sacs et en les remplissant d’explosifs. Notez que si vous êtes attrapé, vous serez éjecté du navire.
Suivez le chemin principal jusqu’à une impasse avec des échelles. Montez l’échelle du deuxième étage et dirigez-vous vers le sud jusqu’à ce que vous trouviez une autre échelle. Descendez cette échelle et suivez le chemin jusqu’à atteindre les sacoches. Récupérez-en six avant de remonter l’échelle, puis de retourner au premier étage en utilisant la première échelle que vous avez grimpée.
Sur le chemin de la première échelle, vous avez peut-être remarqué une autre échelle que vous avez franchie vers le nord. Vous devez ensuite retourner à cette échelle. Montez à cette échelle et suivez la route jusqu’à ce que vous trouviez une autre échelle. Descendez-le et suivez la route vers le nord jusqu’à ce que vous trouviez un baril d’explosifs. Utilisez ce tonneau pour remplir les six sacs.
De là, redescendez l’échelle et dirigez-vous vers le sud jusqu’à ce que vous atteigniez une impasse avec un plancher. Placez votre premier explosif ici. Retournez au nord après l’échelle de poudre à canon, utilisez plutôt l’autre échelle pour retourner au premier étage. Ici, il y a deux piliers sur lesquels des explosifs doivent être placés. Depuis l’échelle, l’un revient vers l’entrée du côté ouest du chemin, tandis que l’autre revient vers la première échelle que vous avez utilisée du côté est du chemin. Ensuite, montez la première échelle et dirigez-vous vers l’ouest jusqu’à la vigne. Utilisez-le pour vous balancer, puis dirigez-vous vers le nord jusqu’à ce que vous atteigniez une autre impasse avec un plancher. Placez un explosif ici. Retournez à la vigne et balancez-vous avant de retourner à l’échelle. Ici, utilisez l’échelle du troisième étage pour atteindre les bonbonnes de gaz au nord et au sud. Plantez des explosifs sur les deux.
Retournez voir Garkor, qui vous dira alors de retourner au donjon de Kruk. Au lieu d’utiliser les raccourcis que vous avez débloqués plus tôt, utilisez l’entrée principale et équipez le Kruk Monkey Greegree. Dirigez-vous vers le nord jusqu’à ce que vous rencontriez les Monkey Bars et montez-les. Continuez vers le nord jusqu’à ce que vous rencontriez un ensemble de grandes portes, puis continuez à les traverser. Ici, montez sur un gorille démoniaque rabougri, puis descendez les escaliers à proximité. En bas, il y aura trois gorilles torturés et Glough sera à l’intérieur d’une cage comme s’il était enfermé.
Parlez à Glough et il vous révélera qu’il s’est enfermé pour échapper aux gorilles, puis vous ordonne de les repousser dans leurs cages. Une fois cela fait, parlez à nouveau à Glough. Il expliquera qu’il essaie de transformer son mutagène en une forme aéroportée à utiliser sur tout Ape Atoll, transformant ses habitants en créatures comme le Stunted Demonic Gorilla. Il tirera ensuite un levier qui active l’Onyx Gem Device avant de se téléporter hors du donjon pour trouver l’assistant Le Smith.
De là, cherchez dans les caisses à proximité un marteau et un ciseau si vous ne les avez pas déjà. Démontez le gorille en l’emmenant dans la zone d’attente à proximité et déséquipez votre Greegree, puis allez à l’Onyx Gem Device et sortez l’Onyx chargé. Utilisez le ciseau et le marteau sur l’onyx chargé, transformez-le en onyx déconstruit avant de le replacer dans l’appareil. Maintenant, recherchez dans les chambres d’incubation pour voir si l’énergie en a été drainée. Une fois confirmé qu’il est corrompu, retournez à Garkor.
Garkor vous dira de parler à Awowogei et de lui dire que les Trolls et les Ogres ont décidé de mettre fin à l’alliance avec les singes. Dites-lui également que l’arme secrète a des problèmes et n’est pas encore prête pour la bataille. Il se fâchera, annonçant qu’il repousse la déclaration de guerre avant de passer sa colère sur Kruk, également connu sous le nom de vous, vous dépouillant de votre rang.
Retournez à Garkor pour transmettre les détails de ce qui vient de se passer. Pendant ce temps, l’écran tremblera avant une cinématique montrant Glough et son dirigeable commençant l’assaut malgré tout.
Chapitre quatre – Le combat final de Glough
Retournez à la forteresse des gnomes pour parler au roi Narnode Shareen, expliquant la situation et l’attaque imminente. Il vous dira d’aller à l’entrée de Stronghold Slayer Cave pour trouver Nieve, leur guerrier le plus puissant.
Avec Nieve en remorque, commencez à vous promener et à éliminer les gorilles torturés jusqu’à ce que vous en ayez tué quatre. Retournez à Narnode, qui vous dira de vous diriger vers le site du crash de Glough où son dirigeable a touché le sol. Le site du crash se trouve au nord-ouest du grand arbre, et vous y trouverez Garkor près de l’enclos des tortues. Parlez-lui avant de vous rendre sur le site du crash. Combattez les gorilles torturés ou passez devant eux en vous dirigeant vers la caverne du site du crash.
À l’intérieur, vous devrez combattre deux gorilles torturés et deux gorilles démoniaques. Après les avoir vaincus, continuez à travers la caverne jusqu’à ce que vous déclenchiez une cinématique, révélant que Glough est vivant et a amené de puissants gorilles avec lui.
Après la cinématique, préparez-vous à combattre deux gorilles torturés et des gorilles démoniaques plus puissants. Ces gorilles lanceront des sorts de protection qui annuleront le type de dégâts que vous utilisez actuellement, vous devez donc utiliser deux styles de combat différents et alterner entre eux. Ils auront une santé et des dégâts plus élevés que ceux que vous avez combattus auparavant. De plus, quand l’un est tué, un gorille démoniaque beaucoup plus fort sautera pour prendre sa place. La meilleure stratégie consiste à tuer un gorille torturé, puis à se concentrer sur le gorille démoniaque qui prend sa place, car combattre deux gorilles démoniaques à la fois sera très difficile.
Une fois que vous les aurez vaincus, Glough boira son Mutagen, le transformant en un monstre massif. Nieve tentera de l’attaquer, mais il la repoussera contre un mur de caverne avant qu’un rocher ne tombe sur elle, la tuant. Glough fuira alors la zone.
Chapitre cinq – abattre une monstruosité
À partir de là, vous devrez maintenant affronter Glough seul, et c’est un combat très difficile avec trois phases au total. La première phase aura Glough utilisant uniquement des attaques de mêlée, il est donc recommandé d’attaquer en utilisant des attaques à distance ou magiques depuis le couloir à proximité, car il ne peut pas vous atteindre à l’intérieur. À 75 % de santé, il se retirera dans une deuxième pièce.
La phase deux verra Glough utiliser des attaques de mêlée et à distance avec un piétinement au sol qui inflige plus de 30 dégâts. La meilleure stratégie ici est de renvoyer Glough vers la salle de la phase un tout en le frappant à distance. Il ne peut pas entrer dans la première pièce et sera donc une cible facile. Cependant, il vous frappera toujours avec des attaques à distance et le piétinement au sol, alors méfiez-vous des dégâts que vous subissez.
Dans la phase trois, Glough utilisera des attaques à distance, de mêlée et magiques, et maintenant ses attaques de mêlée infligeront une tonne de dégâts et vous repousseront. Sa nouvelle attaque magique sera une capacité qui vous attirera vers lui, infligeant des dégâts magiques massifs. Cette phase sera de loin la plus difficile. Une stratégie très efficace consiste à alterner entre la protection contre la mêlée lorsque Glough vous attire et la protection contre les missiles lorsqu’il vous éloigne, en éliminant autant de dégâts que possible. Ce faisant, assurez-vous de basculer entre vos armes de mêlée et à distance pour tirer le meilleur parti de votre situation.
Une fois que vous aurez vaincu Glough, la caverne commencera à s’effondrer, mais vous serez téléporté en lieu sûr par Zooknock. Vous expliquerez ce qui s’est passé et que Nieve est morte, Zooknock vous dira de vous présenter à Narnode et vous pourrez lui demander de vous téléporter vers lui.
Vous expliquerez à nouveau ce qui s’est passé, cette fois à Narnode, qui vous dira que le roi Awowogei vient personnellement à la forteresse des Gnomes pour établir un traité de paix avec Narnode. Vous serez autorisé à assister à cet événement avant que Monkey Madness Part Two ne soit enfin terminé.
Récompenses de la quête Monkey Madness Part Two
Les récompenses pour avoir terminé cette quête sont nombreuses, comme elles devraient l’être pour la durée et la difficulté. Le jeu vous permet de savoir que pour avoir terminé la quête, vous recevez quatre points de quête, 80 000 Slayer XP, 60 000 Agility XP, 50 000 Thieving XP, 50 000 Hunter XP et l’accès aux Crash Site Caverns où vous avez combattu Glow. Cependant, ce que la quête ne vous dit pas, ce sont toutes les autres récompenses données pour avoir terminé la quête :
- Capacité de parler à tous les singes sans l’amulette M’Speak.
- Tous les PNJ sur Ape Atoll seront non agressifs (sans compter les PNJ de donjon).
- Accès au magasin Javelin d’Oobapohk et à la banque d’Ape Atoll.
- Un spot de planeur qui mène à Ape Atoll.
- 50 000 XP de Duke dans deux des éléments suivants : magie, distance, attaque, défense, force ou points de vie. Duke se trouve sur la colline est de l’atoll Ape.
- Possibilité d’utiliser la baliste lourde.
- Une dosette royale qui vous téléporte directement au grand arbre avec des utilisations illimitées.
- Sur le site du crash de Glough, il y a une caisse qui contient un singe qui peut être équipé dans l’emplacement de la cape en tant qu’objet cosmétique.
- Bobawu suivra vos temps au tour dans le parcours d’agilité et vous permettra de transformer votre singe en différentes variantes.
- Redémarrer le combat contre le boss de Glough en utilisant le brasier brûlant de Zooknock dans sa maison.
- Zooknock va maintenant vous donner des Greegrees de sa maison.
- Une nouvelle zone de chasse aux singes maniaques remplace le laboratoire de Glough dans le donjon de Kruk.
- Les dragons peuvent désormais larguer des têtes de javelot de dragon.
- Quatre nouvelles chansons : Monkey Trouble, Monkey Business, Monkey Sadness et Monkey Badness.
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