Questions et réponses sur Outward 2 – Le réalisateur dit que la suite sera dans quelques années et sera tout aussi cruelle et obscure

Questions et réponses sur Outward 2 – Le réalisateur dit que la suite sera dans quelques années et sera tout aussi cruelle et obscure

En 2019, Nine Dots, un studio indépendant canadien, a lancé Outward, un jeu de rôle et d’action immersif qui a rapidement attiré l’attention des joueurs grâce à son gameplay stimulant. Le jeu s’est vendu à plus de 1,3 million d’unités à ce jour et Nine Dots a annoncé plus tôt ce mois-ci qu’une suite était en préparation.

Lors de notre passage à la GDC 2024, nous avons pu avoir une conversation avec Guillaume Boucher-Vidal, PDG de Nine Dots Studio et directeur du jeu pour l’original et la suite. La transcription complète peut être trouvée ci-dessous, et si vous êtes intéressé, vous pouvez ajouter Outward 2 à votre liste de souhaits sur Steam .

« Nous avons ce calendrier annuel et l’impact des saisons se fera vraiment sentir. Nous avons différentes saisons par région.

Quelle est la durée actuelle du développement d’Outward 2 ?

En janvier 2021, nous avons commencé la pleine production.

Avant cela, quels types de documents de conception et de retours d’expérience du projet initial ont servi de base à ce nouveau projet ?

Lors du développement du DLC pour Outward, j’ai eu la chance d’examiner en profondeur ce que les joueurs attendaient du jeu. C’était une belle opportunité de concrétiser pleinement notre vision initiale du titre. Tout au long du processus, j’ai constamment réfléchi aux changements que j’apporterais si j’en avais l’occasion. J’ai également pris en compte la manière dont les joueurs réagiraient positivement à ces changements. En conséquence, la conception du DLC a grandement influencé le développement global de la suite.

Quel type de réponse la version console d’Outward a-t-elle reçue ?

Malgré la réduction des valeurs de production du port, j’ai été agréablement surpris par l’absence de plaintes. Même si le jeu n’était pas sans défauts, il ne semblait pas aussi raffiné que son homologue PC. Cependant, l’accueil de l’édition définitive a été bien meilleur, et je pense que cela est dû en grande partie au fait que nous avions plus de contrôle sur son processus de développement et de portage. Notre équipe n’est peut-être pas la plus expérimentée, mais en tant que créateurs du jeu, nous avons une compréhension et une connaissance plus profondes de ses subtilités. Cela nous a permis d’apporter des modifications subtiles qui ont grandement amélioré la qualité globale. Sans cette connaissance intime, ces améliorations n’auraient peut-être pas été aussi apparentes.

L’un des éléments clés est la vivacité du monde. Nous avons identifié quatre piliers qui définissent cela, représentant les quatre domaines principaux que nous prioriserons dans la suite. L’un de ces piliers est la création d’un environnement dynamique et diversifié. Cela signifie intégrer une gamme de rencontres, non seulement limitées à des situations hostiles, mais également mettant en valeur différents niveaux d’hostilité entre les individus.

Notre objectif est que les humains hostiles agissent à la manière des humains plutôt que de se comporter comme des animaux. Cela seul améliorerait grandement la vivacité de notre monde. De plus, notre calendrier annuel permettra une expérience plus prononcée des changements de saisons.

Lorsqu’on parle de densité, il est important de considérer la notion de temps. Le gameplay à un endroit spécifique variera entre l’hiver et l’été, avec des transitions entre les deux. Notre objectif est de créer des saisons distinctes et diversifiées pour chaque région. Ce n’est pas simplement une question de froid par rapport à la chaleur, mais aussi de facteurs tels que les niveaux de pollen dans l’air. C’est l’une des façons dont nous nous efforçons d’augmenter la densité globale du jeu.

Actuellement, il existe une possibilité pour les humains et les créatures de s’engager dans des escarmouches mineures. Est-il possible pour le joueur de rencontrer des éléments dynamiques supplémentaires ?

C’est une excellente question. Une fois que nous avons établi les bases de chaque fonctionnalité, nous pouvons nous amuser avec et explorer différentes façons de l’utiliser. Bien qu’il existe des réponses à cette question, je dois les garder confidentielles pour le moment.

Êtes-vous intéressé à intégrer des rencontres scénarisées ou à vous concentrer davantage sur la création d’une expérience de simulation immersive ?

Cela peut être difficile car lorsque nous hésitons et nous remettons en question, cela peut nous empêcher de faire ce que nous voulons vraiment faire. Même si nous avons des événements prédéterminés, j’envisage les scénarios d’échec potentiels. Chacun est soigneusement conçu, mais ils sont activés de manière plus ouverte. C’est pourquoi je pense que nous continuerons à rechercher l’équilibre le plus approprié.

« Outward 2 va être aussi cruel et obscur que le premier. J’insiste là-dessus.

Est-il prévu d’ajouter des marchands ambulants dans Outward 2 ?

Bien que nous ayons déjà inclus une rencontre avec des humains dans Outward, nous souhaitons en intégrer davantage dans le jeu. Il est important de trouver un équilibre, car nous avons établi qu’il s’agit d’un monde hostile où survivre à l’extérieur est anormal. Si nous rencontrons trop d’humains, cela va à l’encontre du monde que nous avons créé. Je veux éviter une situation comme GTA IV où les joueurs se sentent coupables d’avoir tué une personne, mais doivent en tuer beaucoup d’autres pour en arriver là. Cela crée une dissonance entre le gameplay et l’histoire, que je prends soin d’éviter.

Notre objectif est de construire un monde hautement hostile dans lequel même les proies possèdent des caractéristiques qui leur permettent de survivre. Les humains survivent en formant des groupes et en utilisant la technologie, mais nous devons être prudents avant de révéler ce fait au reste du monde.

Semblable au premier Outward, Outward 2 possède également une charmante économie qui s’étend au-delà du combat. Le jeu propose diverses activités telles que la pêche, l’artisanat et la récolte, qui offrent la possibilité de gagner de l’argent sans recourir à la violence. Comment Outward 2 s’adresse-t-il aux joueurs qui préfèrent une expérience moins axée sur le combat ?

Nous poursuivons nos pratiques actuelles tout en introduisant un nouveau type d’objet appelé marchandise d’échange. Ces objets ont des prix différents selon la région dans laquelle ils sont vendus. Cela signifie que vous pouvez charger votre mule avec des marchandises commerciales d’une zone et voyager vers d’autres régions où elles seront vendues à un prix plus élevé en raison de leur rareté. Cet ajout ajoute un petit élément de simulation commerciale à notre système.

Les saisons ont-elles aussi un rôle à jouer là-dedans ?

Pour le moment, ce n’est pas nécessaire, mais il est possible que nous devions y réfléchir à l’avenir.

Je suis déterminé à ce que la suite soit aussi dure et énigmatique que l’original. J’accepte pleinement que cela ne plaise pas à tout le monde, car certains sont intrigués par les mêmes éléments qui repoussent les autres.

Il existe certainement un marché de niche pour les individus qui désirent vivre une expérience fantastique qu’ils ne peuvent trouver dans le monde réel et qui ne peut être proposée que par le biais d’une simulation immersive.

En effet, il ne faut pas négliger le fait qu’il existait un tutoriel dans Outward. Cependant, il était nécessaire d’y accéder via le menu principal plutôt que depuis le jeu lui-même. Cette même méthode sera utilisée pour Outward 2.

Si vous préférez repartir de zéro, vous le pouvez certainement, mais je pense que cette méthode de suivi du didacticiel vous permet de revenir facilement dans le jeu chaque fois que vous en avez besoin. Par exemple, si vous vous dites : « Cela fait trois mois que je n’ai pas joué. Comment ai-je accompli ceci ou cela ? », vous pouvez simplement accéder au didacticiel dédié sans avoir à parcourir neuf heures de contenu d’introduction juste pour vous souvenir de cette seule chose.

Quelles avancées techniques ont été rendues possibles par le passage à Unreal Engine, qui étaient auparavant inaccessibles dans Unity ?

Le principal problème concerne l’éclairage. La technologie Unity pour l’éclairage n’a pas connu beaucoup de progrès ces dernières années. À un moment donné, ils ont même abandonné une certaine technologie, pour ensuite la réintroduire dans une capacité limitée. Pendant ce temps, Unreal a constamment fait des progrès significatifs dans ce domaine.

Lumen fonctionne automatiquement tant que vos matériaux et processus respectent les lois de la physique. L’éclairage qu’il procure est exceptionnel.

Unreal a l’avantage de prendre en charge nativement l’écran partagé, ce qui était un processus complexe dans Unity. Cela signifie qu’une grande partie du travail préparatoire a déjà été posé, ce qui, je pense, nous offrira de nouvelles opportunités.

« Le combat d’Outward 2 semble plus réactif et est également plus flexible ».

Selon vous, quel est le plus grand avantage en termes de gameplay avec l’introduction du nouveau moteur ?

Lors du passage de Unity à Unreal, l’un des aspects qui s’est démarqué était l’amélioration de l’éclairage. Il est devenu beaucoup plus facile d’identifier l’emplacement des objets dans une zone en raison de la façon dont les ombres étaient projetées. Cela permettait d’avoir une vision plus claire des environs, permettant de reconnaître des objets spécifiques tels que des plantes et des coffres.

Dans Unity, il était assez difficile de garantir que les objets de l’environnement soient facilement visibles en raison du manque d’éclairage vif. Cela a eu un impact significatif sur l’expérience globale.

De plus, nous pouvons bénéficier d’une fidélité et de fréquences d’images plus élevées, car Unreal est généralement plus optimisé que Unity.

Sur la base des informations révélées, il semble qu’Outward 2 ait été soigneusement conçu pour conserver l’essence distincte du premier jeu, la plupart des éléments centraux restant inchangés. Selon vous, quel aspect se démarque le plus, qu’il s’agisse d’une mécanique mise à jour ou d’une toute nouvelle fonctionnalité, par rapport à son prédécesseur ?

Le combat est définitivement le point culminant, car il a été délibérément conçu pour être stratégique dans le premier jeu. Chaque attaque nécessitait un engagement total du début à la fin. Cependant, Outward 2 a considérablement amélioré sa réactivité et sa polyvalence grâce à l’introduction du double maniement.

En combinant les ensembles de mouvements de différents types d’armes, les joueurs ont la possibilité de passer facilement de l’un à l’autre. De plus, le jeu propose des fenêtres d’annulation qui permettent aux joueurs d’interrompre leurs attaques en bloquant ou en esquivant, y compris la possibilité d’effectuer une esquive par étapes au lieu de s’appuyer uniquement sur des lancers, similaire à la mécanique de Nioh.

La combinaison de la précision de l’esquive avec la flexibilité du double maniement permet une annulation plus rapide et plus facile des attaques lors du démarrage et de la récupération des animations, ce qui se traduit par une expérience de jeu plus réactive. En conséquence, nous avons également augmenté l’agressivité des ennemis pour garder les joueurs sur leurs gardes et ajouter un élément de surprise, car le joueur demande désormais moins d’engagement.

La conception d’Outward ne semblait pas encourager l’exploration nocturne. Outward 2 apporte-t-il des changements à cet aspect ?

En plus d’utiliser la bioluminescence et de limiter certaines interactions à la nuit, notre objectif principal est simplement d’encourager les joueurs à suivre un cycle naturel consistant à dormir, manger et vivre une journée normale. Nous pensons que rendre désagréable le fait d’être dans le noir incite les joueurs à dormir de la même manière que dans la vraie vie. En fin de compte, être dans l’obscurité limite les activités, tout comme c’est le cas dans la réalité.

D’après nos observations actuelles, de nombreuses armes disponibles pour un double maniement dans le premier jeu ont été reportées dans la suite. Les joueurs peuvent-ils également s’attendre à utiliser deux poignards dans cet épisode ?

Affirmative.

Est-il prévu d’ajouter des armures, des capacités et/ou des objets supplémentaires qui améliorent la furtivité ?

Dans la bande-annonce, nous avons présenté un sort du Sceau des Ténèbres qui vous permet de vous entourer d’une brume sombre. Notre objectif est d’améliorer la visibilité des mécanismes furtifs et leur efficacité. Nous étudions des moyens d’améliorer ces mécanismes et avons également introduit davantage de patrouilles, plutôt que de simplement faire apparaître des ennemis de nulle part. Cette approche est plus adaptée au gameplay furtif en général.

De plus, chaque type d’arme est équipé d’une attaque sournoise unique qui répond à un objectif spécifique. Tandis que l’un peut porter un coup puissant, un autre peut créer une ouverture pour une attaque combinée. Ce n’est qu’un des éléments que nous mettons en œuvre pour améliorer l’excitation du jeu furtif.

« Il est possible qu’Outward 2 soit lancé en accès anticipé ».

Y a-t-il des projets pour du contenu de fin de partie dans Outward 2, comme une nouvelle arène comme New Sirocco ?

Actuellement, notre objectif n’inclut pas l’apport d’arènes et de fonctionnalités similaires. Cependant, nous prévoyons de les ajouter potentiellement à l’avenir. Nous évaluerons et déciderons des fonctionnalités supplémentaires ultérieurement.

Mon ami est curieux de savoir s’il y aura des sauts.

Oui.

Le « non » reste le même.

Le jeu croisé sera-t-il inclus dans Outward 2 ?

Le sujet abordé est assez politique, ce qui est plutôt inattendu. Cela m’intéresse, mais cela dépend en fin de compte des décisions des propriétaires de la plateforme et ouvre toute une série de questions. Par exemple, se pose la question de savoir comment gérer différents types de handles, comme ceux utilisés sur PlayStation et Steam. Comment peuvent-ils interagir efficacement les uns avec les autres ? C’est une question complexe à gérer.

Atteindre la fonctionnalité est simple, mais obtenir un produit soigné et cohérent est plus difficile. Cependant, c’est mon désir d’accomplir cela. Les joueurs en profitent, mais cela demande des efforts, et il faut obtenir les autorisations nécessaires au préalable.

Outward 2 aura-t-il la capacité de prendre en charge la coopération à trois joueurs à l’avenir ?

La réponse est négative.

L’accès anticipé est-il quelque chose qui vous intéresse ?

Nous envisageons la possibilité de sortir Lost in Prayer et Witherbloom, nos deux autres titres, en accès anticipé. Notre expérience de ce processus nous a convaincu de faire de même pour Outward.

Nous avons des projets précis pour Outward 2, car nous sommes déjà entièrement financés et avons une vision claire de son développement. Alors que Lost in Prayer et Witherbloom ont une approche plus communautaire, Outward 2 peut également en avoir des éléments. Cependant, notre objectif principal pour Outward 2 est d’effectuer un contrôle d’intégrité pendant la phase d’accès anticipé. Suivre ce processus avec nos autres titres influencera probablement mon opinion à ce sujet d’une manière ou d’une autre.

La magie runique devrait-elle faire son retour dans Outward 2 ?

Peut-être.

Steam va-t-il offrir un support de sauvegarde dans le cloud pour le jeu ?

Cela dépend en fin de compte de la décision de Valve. La raison derrière notre décision de ne pas mettre en œuvre la sauvegarde dans le cloud pour Outward est la possibilité que des problèmes surviennent. Si le système fonctionne mal et supprime le fichier enregistré d’un joueur, celui-ci peut diriger à tort sa frustration vers nous plutôt que vers Valve. Nous préférons ne pas avoir à faire face à de telles complications dans la gestion du support client.

Mes tentatives d’utilisation de la sauvegarde sur le cloud Steam ont entraîné la perte d’innombrables heures de jeu. Nous hésitons à faire subir à nos joueurs le même niveau de frustration que j’ai ressenti en essayant de l’utiliser.

Cependant, il est maintenant temps pour moi de revoir et de mettre à jour mes connaissances sur les systèmes de Valve. En raison de frustrations passées, je ne les ai pas utilisés depuis un certain temps. Peut-être qu’ils se sont améliorés et que je peux les intégrer en toute confiance dans mon prochain match.

Il nous reste encore plusieurs années avant la sortie d’Outward 2, alors qui sait ce qui sera inclus d’ici là ?

J’apprécie le temps que vous m’avez accordé.

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