Dans le domaine des jeux PC, l’industrie promeut activement les API graphiques open source telles que Vulkan. Un logiciel multiplateforme puissant comme Vulkan apporte des performances incroyables à des jeux comme Doom Eternal et vous permet d’exécuter des jeux à petit budget comme Farming Simulator 22 sur Mac OS X et Linux.
Le géant du jeu Microsoft a maintenu la domination de DirectX grâce à sa marque Xbox et à ses acquisitions de studios, et semble maintenant infiltrer les implémentations open source Mesa , Linux et BSD d’OpenGL. Jesse Natalie , ingénieur logiciel en chef chez Microsoft, travaille à l’ajout et à l’amélioration de la prise en charge du calcul D3D12 dans OpenGL via Mesa et laisse entendre que de futures améliorations sont en cours. À partir de la demande de fusion de Jesse :
Cela ajoute un certain suivi d’état parallèle au calcul. Dans certains cas, le suivi de l’état des graphiques est simplement étendu (par exemple, les ressources liées aux shaders), dans d’autres, il est dupliqué (par exemple, des caches de pipeline supplémentaires) et dans d’autres, il est refactorisé. Le résultat final est la prise en charge des calculs ARB_compute_shader avec un chemin légèrement lent pour les calculs indirects. Maintenant que la prise en charge du calcul est disponible, nous pouvons commencer à brancher des shaders de calcul pour les éléments qui nécessiteront une émulation à l’avenir, comme un moyen plus rapide pour les répartitions indirectes qui nécessitent des variables d’état.
Bien que l’objectif de la prise en charge par Mesa des shaders de calcul D3D12 ne soit pas clair, cela pourrait être bénéfique dans le centre de données. Peut-être dans Azure, où Microsoft propose des machines virtuelles optimisées pour le GPU pour les charges de travail nécessitant un silicium plus spécialisé. Il convient de noter que cette demande de fusion et le travail sur lequel elle est basée ne sont liés à aucun port officiel de DirectX 12 vers Linux.
Source : gitlab.freedesktop.org via Phoronix
Laisser un commentaire