Aperçu de Street Fighter 6 CBT : Capcom fait faillite
L’excitation autour de Street Fighter 6 de Capcom est palpable. De nouveaux personnages, des modes, des fonctionnalités d’esport intéressantes et quelques mécanismes de jeu de retour mais peaufinés s’ajoutent à un récit cohérent selon lequel Street Fighter 6 pourrait être l’un des meilleurs jeux de la franchise. Ayant passé du temps dans la récente bêta fermée, j’ai tendance à être d’accord.
Depuis l’ annonce en février 2022 , les fans de SF6 réclament de jouer, surtout après que le gameplay a été présenté lors du PlayStation State of Play de juin. Le mouvement vibrant et les personnages colorés semblaient incroyables à l’époque et sont incroyables maintenant. Mais aucun de ces premiers looks ne se compare à ce que j’ai vécu lors de la récente bêta fermée. Ce que Capcom a annoncé est plus que juste à la hauteur du battage médiatique.
La bêta fermée ne donnait pas accès au mode World Tour solo du jeu. Au lieu de cela, il était principalement axé sur les escarmouches en ligne entre les joueurs interagissant avec le Battle Hub et ses attractions associées, comme une boutique où de nouveaux thèmes d’avatar peuvent être achetés.
C’est un espace indispensable étant donné le nombre limité d’options personnalisables, en particulier pour les personnes de couleur. Bien qu’ils puissent changer leur forme et leur taille de manière caricaturale, la plupart des avatars noirs portaient les mêmes dreadlocks et coiffures afro que moi. Cet aspect du jeu est susceptible de prendre tout son sens à mesure que le jeu se rapproche du lancement.
Le Battle Hub lui-même est un lobby 3D plus ou moins géant avec des machines d’arcade, des écrans géants présentant les meilleurs joueurs en fonction des séries de victoires et des endroits pour poser tout en prenant des photos. Fondamentalement, c’est un moyen d’expression de soi et un endroit où traîner entre les combats. Il est donc logique que les joueurs se voient offrir plus d’options cosmétiques au fur et à mesure que les choses se déroulent.
Il y a aussi d’autres attractions dans la région. Il y a un endroit où vous pouvez jouer à des jeux Capcom de la vieille école comme Final Fight ou vous engager dans des batailles extrêmes comme lorsque vous jouez sur une balançoire avec une barre de vie combattant pour les Mets (constructeurs de Mega Man) qui descendent sur scène à des intervalles aléatoires. Cependant, la chose la plus attrayante à ce sujet est que le Battle Hub permet au joueur de choisir en ce qui concerne le jeu compétitif traditionnel.
Vous pouvez vous asseoir à l’une des nombreuses machines d’arcade disséminées dans la pièce et attendre que quelqu’un vous rejoigne, ou accéder aux paramètres et basculer entre le matchmaking causal et classé à volonté. La première option vous donne le temps de regarder autour de vous, de vous entraîner dans la zone d’entraînement ou de faire la queue et/ou de regarder les autres joueurs en faisant la queue. Ce dernier, bien sûr, traite tout en arrière-plan, accélérant le processus de recherche d’un adversaire.
Il est idéal d’avoir plusieurs façons de participer au combat. L’une des frustrations des joueurs avec certains combattants modernes est le temps qu’il faut pour se rapprocher. Les avatars sympas et les lobbies 3D sont bons en théorie, mais en pratique, ces astuces ont tendance à allonger les périodes entre les combats. SF6 corrige ces problèmes en vous donnant la possibilité de « jouer rapidement » avec le matchmaking en arrière-plan. En gros, vous pouvez faire du tourisme ou passer directement aux affaires. Choisir votre personnage et votre scène préférés avant de commencer ce processus aide également; rien ne vous éloignera trop longtemps de ce combat, malgré la rare erreur de connexion.
Il en va de même pour les options après le combat. Choisissez une revanche et quelques secondes plus tard, vous serez accueilli avec une autre série de tours grâce aux temps de chargement presque inexistants de SF6. Personne ne veut attendre que les matchs commencent, en particulier les nouveaux joueurs qui souhaitent développer leurs compétences ; gagner ou perdre, tout dépend du prochain combat. Bien sûr, il existe des options pour ceux qui veulent ralentir les choses et protéger leurs adversaires. Par exemple, avant d’accepter un match, vous pouvez vérifier les connexions des adversaires et d’autres informations, mais cela ne prend toujours pas longtemps pour que les choses commencent.
L’absence de Fighting Ground dans SF6 était la seule chose qui a gâché l’expérience CBT. Cette section du menu principal du jeu, conçue pour le jeu solo et hors ligne, n’était pas disponible pendant la version bêta, de sorte que les joueurs ne pouvaient pas s’entraîner tout de suite avant d’être lancés dans des matchs. Comme déjà mentionné, le Battle Hub a une option de formation, mais seulement dans une certaine mesure. Et même cela peut être gêné par des personnes rejoignant votre station, leur présence vous emmenant de l’entraînement au match avant que vous ne soyez prêt. Cela dit, il y a une section de conseils cachés dans le menu proposant un tutoriel qui enseigne les bases de SF6, ce qui est essentiel compte tenu de tout ce qui a changé depuis Street Fighter 5.
Street Fighter 6 est un mélange unique d’anciens et de nouveaux mécanismes de combat, chacun centré autour d’un nouveau compteur de conduite, un compteur situé sous la barre de santé qui régit l’utilisation des capacités de concentration, des parades, des versions EX des mouvements spéciaux, etc.
Les attaques ciblées, désormais appelées Drive Impact, sont effectuées en appuyant simultanément sur les boutons Heavy Punch et Kick. L’attaque puissante qui en résulte peut avaler deux coups entrants avant de toucher la cible, provoquant l’effondrement de votre adversaire s’il est correctement chronométré. La parade de mouvement est quelque peu similaire aux mouvements de Street Fighter 3 : Third Strike, mais simplifiée ; maintenir enfoncés les boutons Medium Punch et Kick entrera dans l’état Parry, annulant les dégâts de toute attaque autre que les grappins tout en épuisant lentement la jauge de conduite.
Les versions EX des mouvements fonctionnent comme prévu. Appuyer deux coups de poing ou de pied tout en effectuant un mouvement spécial l’améliorera; les projectiles peuvent se déplacer plus rapidement sur l’écran, tandis qu’un uppercut régulier peut prendre des propriétés ardentes pour plus de dégâts. La différence ici est que ces mouvements ne dépendent plus de votre jauge Super Art. Les attaques les plus dévastatrices du personnage ne sont plus sacrifiées à des compétences spéciales renforcées.
Drive Gauge dans SF6 modifie avec succès la méta de base. Certains aspects de base sont toujours visibles grâce à une solide méta neutre pleine d’évanouissements, de footsies et de priorité de mouvement. Mais ce nouveau capteur s’ajoute à l’ensemble habituel de jeux d’esprit généralement joués pendant les matchs.
Prenez, par exemple, Drive Impact. Il peut désormais être bloqué, ce qui fait chanceler les adversaires au contact, mais ne cause sinon que très peu de dégâts. A moins qu’ils aient été acculés en premier. Dans ce cas, atterrir Drive Impact sur un adversaire bloquant déclenchera un claquement de mur, le laissant vulnérable aux attaques ultérieures.
Ce mouvement peut être annulé avec Drive Parry. Effectuez une parade parfaite en vous déplaçant lorsqu’une attaque est sur le point d’atterrir, et non seulement vous pourrez contrer le coup, mais vous régénérerez également une partie de votre propre barre de mouvement. Vous pouvez également utiliser votre propre mouvement Drive Impact, bien que le temps soit plus court, ce qui augmente le risque. Cependant, si vous sortez premier, vous frapperez fort et pourrez continuer peu de temps après.
A tout cela s’ajoute le danger d’épuisement. Si vous utilisez trop souvent les capacités Drive (ou si vous êtes touché par des attaques Drive), vous perdrez un mètre. Si vous en perdez trop, vous vous épuiserez, rendant votre Drive inutilisable pendant une courte période. Pire encore, si vous êtes touché au mur pendant ce temps, vous deviendrez étourdi et ouvert pour attaquer à nouveau.
Il y a beaucoup plus dans le système Drive, dont le fonctionnement interne est assez intéressant et complète la nature compétitive de Street Fighter. En fin de compte, cependant, les joueurs doivent savoir que le combat dans SF6 a fière allure. Se situe quelque part entre SF4 et SF5 en termes d’action du joueur en raison de la mécanique de liaison/combo souple et d’une approche bienveillante des manœuvres plus complexes. En tant que fan inconditionnel de Street Fighter, j’ai rapidement trouvé un pied. Atterrir des attaques en chaîne, jongler avec des adversaires, annuler des supers, c’était comme faire du vélo.
Cependant, les nouveaux joueurs ne devraient pas avoir trop de problèmes avec une compréhension de base de ce qui se passe, grâce à la façon dont le jeu télégraphie chaque coup avant qu’il ne soit lancé.
Drive Impact, par exemple, est tout au sujet des succès d’encre brillante avec des startups qui deviennent plus visibles au fur et à mesure que vous jouez. La même chose peut être dite à propos des supers. Chaque personnage a trois mouvements ultimes, tous liés à un niveau sur la jauge Super Art. D’après ce que j’ai vu, la plupart d’entre eux ont un fort impact – les mouvements de niveau 2 et de niveau 3 sont particulièrement révélateurs étant donné qu’ils sont de nature plus cinématographique. Il sera plus facile pour les joueurs de lire la situation en fonction du nombre de barres de l’adversaire et de la façon dont il se préparera à attaquer.
Le combat instantané est encore amélioré par divers schémas de contrôle. La version classique introduit le pas en avant attendu à six boutons. Cela permet un meilleur contrôle sur les actions de votre personnage, ce qui peut conduire à des combos plus longs. D’autre part, l’option Moderne lie certaines fonctions spéciales à des boutons individuels, ce qui facilite l’exécution de manœuvres plus complexes. Ainsi, bien que le niveau de base du jeu soit ouvert à tous, le plafond de compétences est encore assez élevé, ce qui fait du système un gagnant-gagnant pour les vétérans chevronnés et les nouveaux venus.
Street Fighter 6 promet d’être un jeu d’action incroyable. Le nouveau système Drive est beau dans sa simplicité, mais permet des manœuvres complexes basées sur les compétences. Il semble qu’il y ait plus d’options d’accessibilité cette fois aussi. Le code réseau de secours SF6 n’autorisait aucun retard dans les matchs, même lors de la lecture multiplateforme. Le premier pool de personnages a non seulement fière allure en termes de design, mais se sent également quelque peu équilibré.
Même la fonction de commentaire dans le jeu est cool. Il y avait quelques lignes répétitives qui vieillissaient avec le temps, bien qu’il y ait eu des moments où cela ressemblait à un vrai match de tournoi. Vous pouvez même modifier ce que vous avez dit pour que les commentateurs vous encouragent pendant le match.
Le jeu complet prendra un certain temps avant que je puisse défendre complètement Street Fighter 6, d’autant plus que nous n’avons même pas encore expérimenté le mode World Tour. Ce que je peux dire, c’est que SF6 pourrait être le premier jeu de la série à obtenir le meilleur Third Impact. Et ce n’est pas une mince affaire.
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