Le directeur du jeu Remnant 2 discute de la conception des boss, des DLC et plus encore avec N’Erud – Aperçu exclusif
Le DLC The Dark Horizon pour Remnant 2 , récemment sorti, est l’une des plus belles réussites de Gunfire Games. Cette extension améliore non seulement la verticalité du jeu, mais introduit également des combats de boss vraiment captivants et stimulants. Pour ravir encore plus les joueurs, les développeurs ont inclus le très attendu mode Boss Rush dans cette extension finale.
En tant que fan inconditionnel de Remnant 2 et des précédents titres de Gunfire Games tels que la série Darksiders , j’étais impatient d’en savoir plus sur les influences créatives derrière la conception, les personnages et les environnements du jeu. Heureusement, j’ai eu la chance de discuter avec David Adams , le directeur du jeu et président de Gunfire Games.
David a partagé une multitude d’idées concernant le processus créatif derrière Remnant 2 , ses créatures uniques et la récente extension de l’histoire : The Dark Horizon .
Le point de vue du directeur du jeu David Adams sur Remnant 2, son DLC et la conception des créatures
Q1 : Ma première question s’adresse à Colin. Colin, pouvez-vous nous dire comment vous et votre équipe avez initialement conçu le design des créatures et des boss du premier Remnant ? À l’époque du lancement de Remnant: From the Ashes , il n’existait aucun jeu de type Souls-like qui explorait un environnement post-apocalyptique comme celui-ci. D’où vous est venue l’inspiration pour le monde de Remnant : des jeux, des films, des livres ou d’autres médias ?
David : Nos inspirations sont variées et nombreuses. Il est difficile d’en choisir une seule. Le charme de Remnant réside dans sa capacité à transporter les joueurs dans n’importe quel monde imaginable grâce à la pierre-monde. Nous avons puisé dans une grande variété d’influences, de Dune au Labyrinthe de Pan , en passant par Resident Evil , Donjons et Dragons et bien d’autres. Nous avons placé toutes ces inspirations dans une Terre post-apocalyptique, en créant des liens grâce à des mécanismes de saut de monde imaginatifs.
Pour la conception des boss, notamment pour le premier jeu, notre équipe de conception a produit de nombreuses miniatures, en utilisant des images qui nous ont inspiré pour créer des boss uniques et attrayants. Si certaines conceptions ont commencé avec une vision claire, il s’agit souvent d’un effort collaboratif où une idée en suscite une autre.
Q2 : L’un des éléments marquants de Remnant 2 qui m’a captivé est le système de combat. Contrairement aux précédents opus de Gunfire comme Darksiders , Remnant adopte un style de jeu de tir à la troisième personne distinct. Qu’est-ce qui a inspiré ce changement vers le genre du jeu de tir ?
David : Personnellement, après avoir travaillé sur Darksiders 1 et 2 , j’ai eu envie de créer un jeu de tir. J’ai été fortement influencé par Resident Evil 4 , un jeu remarquable connu pour son rythme et son gameplay uniques. Lors du développement de Remnant , nous avons cherché à le différencier de la pléthore de jeux de tir disponibles, en nous efforçant de créer quelque chose qui nous ressemble.
Q3 : La carte du DLC The Dark Horizon améliore considérablement non seulement le jeu de base N’Erud mais aussi les extensions précédentes. La verticalité accrue dans la conception de la carte est particulièrement impressionnante. Qu’est-ce qui a poussé votre équipe à adopter cette approche plus verticale pour l’extension finale ?
David : Cette fois-ci, nous avons conçu à la main des zones du monde extérieur pour le DLC, contrairement au système aléatoire utilisé dans le jeu de base. Bien qu’il y ait eu des éléments verticaux dans les cartes précédentes comme Losomn et Yaesha, ils étaient quelque peu limités. Avec notre conception artisanale, nous avons pleinement adopté la verticalité, et dans N’Erud, nous avons vraiment tout donné.
Q4 : Les boss de Remnant 2 sont l’une de mes fonctionnalités préférées, juste après le mécanisme de combat et le style artistique, ce qui rend l’attente du mode Boss Rush encore plus palpitante. Pourriez-vous nous expliquer comment l’équipe aborde la conception des boss pour le jeu de base et les extensions ? J’ai remarqué quelques ressemblances avec les boss de Darksiders , comme le Mother Mind et le Wailing Host.
David : Une multitude de facteurs influencent la conception des boss. Parfois, il s’agit davantage de mécaniques, tandis que d’autres fois, nous recherchons des concepts qui semblent simplement « cool ». Un combat de boss bien conçu doit être mémorable, servir de point culminant au voyage d’un joueur : après avoir traversé des donjons, amélioré son équipement et relevé des défis, la récompense ultime est de vaincre un boss qui semble important et qui présente quelque chose de spectaculaire. En ce qui concerne les similitudes, je peux vous assurer que toute ressemblance est purement fortuite. Je crois que le concepteur de Mother Mind n’était même pas au lycée lorsque j’ai implémenté l’hôte lamentable dans Darksiders 2 ! (rires)
Q5 : La dernière extension introduit le mode Boss Rush ! Ce concept faisait-il partie de vos plans initiaux pour l’extension ? Des mots d’encouragement pour les joueurs impatients de s’attaquer à Boss Rush et à The Dark Horizon la semaine prochaine ?
David : C’était prévu ? Pas exactement. Nous avons toujours eu l’idée d’ajouter de nouveaux modes de jeu, mais notre objectif principal était de terminer le jeu de base. Après avoir terminé le DLC1 et pendant le développement du DLC2 , nous avons pensé que c’était le moment opportun d’explorer un nouveau mode. Nous avions déjà eu le mode Survivor dans Remnant 1 , qui était un rogue-like dans lequel les joueurs repartaient de zéro à chaque partie. Cette fois, nous avons décidé de laisser les joueurs utiliser des personnages existants, ce qui nous a conduit à Boss Rush.
Q6 : Maintenant que Remnant 2 et sa trilogie d’extensions sont terminés, à quoi pouvons-nous nous attendre de la part de Gunfire Games ?
David : Des choses passionnantes se profilent à l’horizon, mais il faudra rester à l’écoute !
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