Bilan : The Last of Us Part 1 sur PC – C’est tellement bon, mais aussi tellement mauvais
Cette critique est sans spoiler. Même si le jeu original est sorti en 2013, il ne fait aucun doute qu’il y a des gens qui n’ont pas encore expérimenté le jeu ou vu la récente série télévisée HBO. L’histoire suit Joel et Ellie alors qu’ils se lancent dans un voyage émotionnel à travers un monde infesté de virus où les survivants ont rejoint des factions et se battent pour vivre, tandis que les zones mortes sont occupées par les infectés. Pensez aux meilleurs morceaux de 28 jours plus tard et de The Walking Dead.
Je me concentrerai en grande partie sur la première entrée de la série sur la plate-forme PC et sur le chaos qui s’est déroulé le jour du lancement avec la communauté PC. Au moment d’écrire ces lignes, j’ai terminé à la fois l’histoire principale (15 heures) et le DLC « Left Behind » (2 heures). J’ai également conservé la superposition RTSS dans certaines captures d’écran, afin que les lecteurs puissent avoir une meilleure idée de l’utilisation des ressources système tout au long du jeu.
Aucune copie de révision ne semble avoir été envoyée à un point de vente avant le lancement, il s’agit donc de ma propre copie personnelle. On ne sait pas pourquoi cela a été le cas, mais nous ne pouvons que spéculer à partir de détails plus tard dans l’examen.
Le système sur lequel j’ai joué a les spécifications suivantes :
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Processeur : Core i7 -12700KF
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Carte mère : Gigabyte Z690 Gaming X
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RAM : 64 Go DDR4-3600
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GPU : RTX 3080 Ti FE à 90 % de limite de puissance
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Affichage : QD-OLED ultra large 34″ (3440×1440, 144Hz, G-Sync Ultimate)
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SSD : 2 To Sabrent Rocket 4 Plus-G
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Entrée : manette sans fil Xbox + souris Logitech MX Master 3
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Système d’exploitation : Windows 11 Pro (version 22H2)
Ma première expérience avec The Last of Us remonte à 2013, en achetant une PS3 juste pour y jouer. Le voyage émotionnel épique de Joel et Ellie était quelque chose pour lequel je n’étais pas tout à fait prêt. Pendant des années, je me souviendrais toujours de ce jeu et du fait qu’aucun autre jeu ne pouvait le surpasser dans mes livres. Comment Naughty Dog a réussi à extraire autant d’effets graphiques de la PS3 est toujours une merveille, d’accord, cela ne correspond pas tout à fait aux graphismes que nous avons aujourd’hui, mais en 2013, il était bien en avance sur son temps pour un jeu sur console.
Depuis lors, j’aspirais au jour où je pourrais y jouer sur PC. J’ai sauté le remaster sur PS4, j’ai sauté le remake sur PS5, je savais que les résolutions/framerates ultra larges et plus élevées étaient la façon dont je voulais revivre ce jeu un jour dans le futur. Dix ans plus tard, nous y sommes.
Le jeu est au prix de 49,99 £ / 59,99 $ et est disponible sur Steam et Epic Games Store .
Configuration requise
Ce sont des exigences assez lourdes qui ont soulevé quelques sourcils lorsque Naughty Dog les a postées . Peu de temps avant la date de lancement, ils ont mis à jour l’image des exigences pour inclure le logo Iron Galaxy en bas en tant que co-développeur. À ce stade, encore plus de sourcils ont été soulevés et la configuration système requise était plus logique en raison des mauvaises performances des jeux précédents portés sur PC par Iron Galaxy, tels que Akham Knight et UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection.
UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection sur PC a dû subir de nombreux correctifs avant d’atteindre un état largement jouable, mais même à ce jour, il reste quelques problèmes, tels que la texture pop-in et le saccade de la caméra de la souris. À ce stade, il convient de mentionner que The Last of Us pour PC a commencé le développement en interne chez Naughty Dog , mais à un certain stade, il a reçu l’aide d’Iron Galaxy. Le fait que Naughty Dog ait ajouté le logo Iron Galaxy si près du lancement, et après que de nombreuses personnes aient déjà précommandé le jeu, a éveillé les soupçons. Nous ne connaîtrons peut-être jamais la vraie réponse à cette question, mais nous pouvons spéculer compte tenu des preuves dont nous disposons.
Premières impressions
Lors du premier démarrage du jeu, la compilation des shaders est lancée. C’est généralement agréable à voir, car trop de jeux sont sortis sans cela, ce qui a entraîné un bégaiement tout au long du jeu. Cependant, ce qui n’était pas si génial, c’est que la compilation a pris 23 minutes, et mon expérience était meilleure que ce que d’autres voyaient, certaines en plus ou en 2 heures pour le processus. Plus d’informations à ce sujet dans la section performances de l’examen.
Je suis ensuite allé dans les paramètres d’affichage et graphiques, où il y avait une pléthore d’options pour basculer et ajuster, ci-dessous un aperçu de ce qui est disponible dans le jeu, c’est via l’application GeForce Experience de Nvidia, qui montre les paramètres les plus optimaux pour votre matériel. Il est intéressant de noter que le jeu a défini par défaut les options de texture sur le paramètre High, mais GeForce Experience montre qu’Ultra est le paramètre le plus optimal pour mon matériel.
Ce qui est également agréable à voir, c’est que nous recevons un indicateur d’utilisation de la VRAM pour chaque paramètre, ainsi que des données sur la zone du système la plus touchée pour chaque paramètre. Un peu de temps et d’efforts ont été consacrés à ces écrans de configuration pour PC, ce que l’on ne voit pas souvent avec les versions PC de nos jours.
Avec tous les paramètres montés sur Ultra, désactivant le flou de mouvement, l’aberration chromatique, la réduction de la profondeur de champ, j’ai commencé le jeu et j’ai vu un monde magnifiquement conçu plein de petits détails que peu de jeux peuvent égaler. Les reflets de l’eau, l’illumination globale, l’éclairage et l’occlusion ambiante en particulier sont les points forts ici. Ce qui est clair, c’est que nous n’avons pas besoin de lancer de rayons pour obtenir ce niveau de finition visuelle dans un monde de jeu plein de surfaces réactives à la lumière et d’effets volumétriques qui se combinent pour créer une ambiance et une clarté atmosphériques. Très peu de jeux peuvent gérer cela, même avec le lancer de rayons.
Les niveaux de noir dans celui-ci, par exemple, semblent naturellement excellents, contrairement aux noirs fanés dans des jeux comme Cyberpunk 2077 qui nécessitent que les mods de la communauté s’atténuent, mais ne sont toujours pas tout à fait corrects. Sur un moniteur OLED, des niveaux de noir parfaits dans un jeu sont très importants, car rien de moins ne semble tout simplement pas précis.
J’ai également remarqué certaines fonctionnalités supplémentaires, telles que le contrôle RVB réactif, donc si vous avez un clavier RVB, les couleurs de l’éclairage changeront en fonction des dégâts subis. Vraiment une façon unique de s’immerger davantage dans le jeu.
Performance
Les deux choses que j’ai immédiatement remarquées sont que la compilation des shaders prend du temps, bien plus longtemps que n’importe quel jeu auquel j’ai joué jusqu’à présent. J’ai chronométré 23 minutes sur mon CPU, et je dis CPU car il semble que seul le CPU soit martelé pendant la compilation, il est resté à 100% pour tous les cœurs pendant tout le temps. D’autres en ligne voyaient des temps beaucoup plus longs allant jusqu’à 2 heures (ou plus) sur différents systèmes.
La deuxième chose est que les sauvegardes du jeu prennent beaucoup de temps à charger. Avant un correctif, il fallait 56 secondes pour revenir dans un emplacement de sauvegarde. Après le patch, cela est tombé à 43 secondes. Dans les deux cas, il y a très peu d’activité SSD, car j’ai observé des vitesses de lecture inférieures à 87 Mo/s pendant le chargement, ce qui est fou étant donné que la configuration système requise recommande un SSD standard qui est généralement capable de lire et d’écrire 550 Mo/s.
J’ai choisi de m’en tenir au mode « DLSS Performance » tout au long de la seconde moitié du jeu, alors que je jouais en 3440 × 1440 natif pour la première moitié tandis que Naughty Dog triait les correctifs initiaux pour corriger la stabilité lorsque des techniques de mise à l’échelle comme DLSS étaient utilisées .
En résolution native, je devais utiliser High pour les quatre paramètres de qualité de texture, sinon le jeu rencontrerait des problèmes de VRAM. Avec DLSS réglé sur Performance, j’ai pu les remettre sur Ultra, et le problème de VRAM ne serait pas vu en raison de la résolution interne inférieure qui est ensuite reconstruite par l’IA à la résolution de sortie 3440 × 1440. J’obtenais une moyenne de 60 ips en résolution native, alors qu’avec DLSS, c’était entre 75 ips et 120 ips selon la scène.
La capture d’écran ci-dessus montre l’une des variations de fréquence d’images que j’ai également remarquées pendant le jeu. C’est une zone qui a très peu d’effets dynamiques, mais la fréquence d’images passe d’un peu plus de 100 à 87 tout en regardant ce coin de la pièce sombre.
C’est une tendance qui se poursuit tout au long du jeu, et même si pour moi ce n’était pas trop préoccupant car la fréquence d’images réduite était toujours élevée de toute façon, d’autres qui n’ont pas pu exécuter une fréquence d’images de base décente, ou n’ont pas de taux de rafraîchissement variable activé (VRR), avaient une expérience pire. Naughty Dog ne le répertorie pas spécifiquement sur sa liste de problèmes connus , mais j’espère que cela sera résolu dans un prochain patch dans le cadre des correctifs plus larges en cours d’examen. Je recommande aux joueurs de soumettre cela comme un problème via le formulaire de Naughty Dog . Plus ils reçoivent de rapports, plus ils devraient, espérons-le, y accorder de l’importance.
J’ai également lancé une exécution New Game + et défini DLSS sur Équilibré pour tester certaines choses. J’ai rencontré un crash sur le bureau dans les 10 minutes. En vérifiant sur les forums, j’ai vu d’autres voir des plantages aussi, même si leur utilisation de la VRAM était bien inférieure à la quantité de VRAM dont ils disposaient. Cependant, le fait de remettre DLSS sur Performance a résolu le problème une fois de plus, du moins pour moi.
Alors que nous parlons de problèmes techniques, il y a aussi des saccades de panoramique de la caméra de la souris. Ce n’est pas la même chose que le bégaiement frametime/framerate, car je n’ai expérimenté ni l’un ni l’autre. Le tremblement de la caméra de la souris donne l’impression que l’affichage bégaie lorsque vous déplacez la caméra à n’importe quelle vitesse.
Ce phénomène n’est pas évident à tout moment, mais surtout remarqué dans les zones d’architecture verticale ou d’accessoires statiques qui dépassent tout autour de vous. Ce problème n’existe pas lors du panoramique de la caméra à l’aide d’un contrôleur, ce que j’ai pu vérifier en jouant à des parties du jeu à l’aide d’un contrôleur Xbox sans fil.
Aucune modification des paramètres dans Vsync, G-Sync, les plafonds de fréquence d’images, etc. n’a pu réduire le tremblement de la caméra de la souris. C’est aussi le même brouillement rencontré sur Uncharted, qui à ce jour reste non résolu.
A hotfix addressing jittering on mouse-controlled camera movement, some crashes, and more for The Last of Us Part I on PC is slated for Tuesday.
A larger patch with additional fixes will be deployed later in the week.
— Naughty Dog (@Naughty_Dog) March 31, 2023
Naughty Dog a fait une déclaration sur son compte Twitter indiquant qu’un correctif est attendu mardi pour corriger le tremblement de la caméra de la souris, mais il reste à voir si cela résoudra le problème pour tout le monde, puisque les correctifs 1 et 2 étaient censés résoudre le problème. pourtant nous voyons toujours le problème.
Jouabilité
Mis à part les problèmes techniques, ce que je suis heureux d’annoncer, c’est que le gameplay, la mécanique et l’expérience de jeu globale sont excellents et exactement comme je m’en souvenais en 2013. Comme le deuxième patch a résolu les problèmes de plantage de mon système, j’ai pu alors prenez le temps de terminer le reste du jeu et profitez-en pour ce qu’il est.
Le combat fonctionne très bien avec une souris et un clavier, la visée est plus précise avec toutes les armes à distance, et je me suis retrouvé à faire des coups secs beaucoup plus facilement qu’avec le contrôleur utilisant un stick analogique.
L’IA ennemie est également assez difficile à certains moments. Les PNJ s’écarteront de vos flèches s’ils vous voient les viser, ils utiliseront une stratégie pour vous attirer en vous flanquant de toutes les directions s’il y a un équipage après vous, et les munitions sont éparpillées avec parcimonie. Chaque tir doit compter tout en priant pour qu’un tir à la tête abat quelqu’un la première fois, et qu’il lâche les bonnes munitions pour que vous puissiez recharger. Il y a un échange d’arme rapide via un raccourci clavier, mais c’est toujours délibérément plus lent que l’insta-swItch trouvé sur d’autres jeux, donc faire cela tout en fuyant un ennemi pourrait faire la différence entre la vie et la mort si vous rencontrez un obstacle devant vous, comme vous n’aura pas dégainé la nouvelle arme à temps avant de vous attaquer. Cela me convenait bien, car cela ajoutait une poussée d’adrénaline au combat.
De nombreuses fois, j’ai eu un moment de tension avec l’anxiété des munitions alors qu’une paire de Clickers (ennemis mutés par le virus) marchait vers moi, ou je me fais tirer dessus par des PNJ de plusieurs hauteurs dans un bâtiment. J’ai fini par profiter davantage de cette expérience sur PC que sur console grâce à des performances plus élevées et à un champ de vision plus large. Même si je n’ai jamais joué au remaster sur PS4, mais je l’ai vu en personne, brièvement, pouvoir jouer sur OLED ultra-large, avec des fréquences d’images bien supérieures à 60 ips, et la qualité graphique que seul le PC peut offrir, c’était vraiment un étonnamment expérience cinématographique.
Cela m’attriste que de nombreux joueurs sur PC qui n’ont jamais joué au jeu auparavant l’aient précommandé et ne puissent pas vivre une expérience similaire en raison des problèmes techniques qui persistent, même après les correctifs.
Dernières pensées
J’ai terminé le jeu avec un esprit neutre mais je ne peux pas m’empêcher de penser que cela aurait pu être beaucoup plus positif. Steam dit que j’ai plus de 25 heures dans le jeu, mais le jeu dit que j’ai terminé l’histoire en 15 heures.
Ces 10 heures supplémentaires ont été principalement consacrées au dépannage en essayant de résoudre le problème de plantage aléatoire des problèmes de bureau auxquels je faisais face, et de voir si le tremblement de la caméra de la souris pouvait être contourné. Il a également fallu quelques heures pour déterminer que l’utilisation de DLSS/FSR était la cause du plantage de mon système avant la publication du deuxième correctif. En tant que tel, j’ai dû jouer la première moitié du jeu sans DLSS, ce qui signifiait un framerate allant de 40 à 65 en moyenne. Ce n’est pas comme j’envisageais de revenir dans l’histoire après 10 ans !
Cela m’amène à l’état des nouvelles versions sur PC maintenant. Nous vivons à une époque où il est apparemment devenu évident que les développeurs nous utilisent, les joueurs sur PC, comme testeurs pour trouver et signaler tous les bogues au lancement, puis fournissent des correctifs jour/semaine 1 pour, espérons-le, les résoudre. Certains jeux prennent des semaines/mois/un an+ pour arriver à un état jouable (Cyberpunk 2077, Witcher 3 Next gen, Sackboy, Resident Evil 2 remake, Uncharted pour n’en nommer que quelques-uns).
Un développeur triple A tel que Naughty Dog devrait savoir qu’il ne faut pas approuver une version qui était clairement dans un mauvais état d’optimisation, même si le jeu lui-même est tout à fait excellent. Les problèmes techniques sur une version PC ne font rien de bon pour personne, et la première impression reste avec le jeu pour toujours, devenant souvent des mèmes en ligne.
Sous tous les problèmes techniques se cache un jeu fantastique qui n’attend que d’être joué par les nouveaux venus et redécouvert par ceux, comme moi, qui attendent depuis si longtemps une version supérieure du jeu sur la seule plate-forme capable de fournir une telle expérience.
Si vous voulez vraiment jouer au jeu maintenant sur PC, personnellement, je vous recommanderais de le récupérer d’abord dans les vitrines officielles comme Steam ou Epic Games Store, où au moins vous avez des fenêtres de remboursement si vous rencontrez des problèmes insupportables. Il semble que Valve accepte même les demandes de remboursement qui dépassent leur fenêtre de lecture habituelle de 2 heures . Vous pourrez ensuite l’obtenir plus tard, espérons-le moins cher, une fois les problèmes résolus. Avec ces problèmes persistants, je ne pense pas que le prix demandé soit acceptable. Si les joueurs doivent trouver des bogues pour les développeurs de cette manière , puis déposer des tickets, le jeu devrait alors être nettement moins cher.
The Last of Us Part I PC will now be released on March 28. An update from our team: pic.twitter.com/lvApDT71Xj
— Naughty Dog (@Naughty_Dog) February 3, 2023
J’allais donner à ce lancement une note de 6/10, mais alors que je réfléchissais à cette critique et que j’en parlais sur les forums, je me souviens que Naughty Dog avait en fait retardé la date de lancement initiale du 3 mars. , car le studio voulait s’assurer que le jeu était « dans la meilleure forme possible » .
Si ces problèmes techniques n’étaient que triviaux, comme la texture pop-in ou les ombres bizarres dans certaines zones, alors mon score serait beaucoup plus élevé, un facile 8, 9 ou peut-être même un 10 sur 10, car ils ne sont pas du jeu. casser des bogues et pourrait facilement être manqué par n’importe quel développeur. Mais ce que nous voyons, c’est une multitude de problèmes qui n’auraient jamais dû quitter le contrôle de la qualité.
Soupir.
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