Silent Hill : l’histoire du message court expliquée
Il est difficile de comprendre l’histoire d’un jeu Silent Hill dans le meilleur des cas. Silent Hill : The Short Message ne fait pas exception, et nous avons découvert davantage son histoire depuis que nous l’avons terminé il y a quelques heures.
Il y a tellement de choses à déballer dans l’histoire de Silent Hill : The Short Message. Il aborde de nombreux thèmes, comme l’intimidation, l’isolement, les médias sociaux et la santé mentale. Cependant, il fait tout cela d’une manière qui est typiquement Silent Hill. Dans cet article, nous avons fait de notre mieux pour expliquer les grandes lignes de l’histoire afin que chacun puisse suivre et avoir une idée plus claire de ce qui se passe dans chacun de ses trois chapitres.
Silent Hill : Répartition de l’histoire du message court
Il y a trois chapitres dans Silent Hill : Le message court. Pour rendre cette explication de l’histoire entière aussi lisible que possible, nous l’avons divisée en trois chapitres afin que les joueurs puissent lire où ils en sont ou couvrir l’ensemble du jeu.
Chapitre un
Le jeu commence avec la protagoniste Anita arrivant dans un immeuble à la recherche de son amie Maya. Au fur et à mesure de son exploration, les joueurs découvrent des œuvres d’art créées par Maya. La majeure partie de cette section du jeu voit les joueurs découvrir des notes sur le bâtiment et comment il est tombé en ruine pendant la pandémie de COVID-19.
Nous voyons un flash-back d’Anita rencontrant Maya qui demande « Qu’est-ce que tu caches ? » et des conversations textuelles entre Anita et une autre amie, Amélie. Il est clair qu’Anita est toujours à l’écoute de ses amis, qu’elle s’en soucie et qu’elle leur demande s’ils vont bien.
Les murs changent et des notes avec des mots méchants apparaissent partout dans les couloirs du bâtiment. Celles-ci représentent des choses que les gens ont dites à Anita et signifient la transition vers l’autre monde de Silent Hill. Dans Silent Hill : The Short Message, l’autre monde est façonné par le dégoût de soi d’Anita, et ces murs recouvrent la plupart du métal que les joueurs sont habitués à voir.
La transition se déclenche lorsqu’Amélie demande à Anita comment elle va, et elle dévie. Un monstre se précipite sur Anita et elle doit courir pour lui échapper. Après avoir découvert davantage d’œuvres d’art de Maya, Anita s’inquiète de sa présence sur les réseaux sociaux et du manque de followers. Le jeu met fortement l’accent sur la façon dont les médias sociaux sont une sorte de brouillard, en les reliant au brouillard que la plupart des protagonistes voient dans Silent Hill lorsqu’ils visitent la ville.
Après une seconde course-poursuite, Anita se retrouve sur le toit de l’immeuble. Elle découvre que Maya est morte, puis croit qu’elle attirera des adeptes si elle meurt aussi. Alors elle saute.
Chapitre deux
Anita se réveille et découvre qu’elle est incapable de mourir. Maya lui envoie un texto pour lui dire de trouver quelque chose, mais Anita ne sait pas quoi. Les mêmes pièces sont revisitées, mais les œuvres d’art de Maya sont ternies et des messages abusifs sur l’interdiction de manger sont placés sur les réfrigérateurs.
Une scène montre Anita entourée de mannequins effrayants après avoir recherché des commentaires abusifs sur les réseaux sociaux. Cela montre à quel point les commentaires d’étrangers que quelqu’un ne rencontrera jamais peuvent les rendre paranoïaques à l’égard de leur entourage dans la vraie vie.
L’extérieur de l’immeuble se trouve désormais dans le vide. Ceci est courant dans Silent Hill, avec le manque d’accès isolant les personnages. Au fur et à mesure qu’Anita explore d’autres pièces, elle découvre des sacs poubelles en mouvement, ce qui, selon nous, est une métaphore de ce qu’elle ressent. C’est comme si elle avait été jetée, même si les joueurs le verront bientôt plus clairement.
Le prochain appartement est celui d’Amélie. Anita reçoit des SMS d’Amélie sur le fait d’aller faire du shopping et sur le fait qu’elle n’aime pas la présence de son frère. Anita l’ignore et insiste sur le fait qu’elle est trop laide pour les vêtements, alors elle n’y ira pas. Mais cela n’a pas abordé le véritable point qu’Amélie essaie de faire valoir.
Dans cet appartement, Anita se souvient qu’Amélie partait à l’université, l’abandonnant. Elle trouve également des notes sur les disputes des parents d’Amélie et sur le fait qu’elle n’aime vraiment pas la façon dont son frère la regarde. Anita est ensuite transportée dans un couloir d’école où elle revit certaines des intimidations qu’elle a subies.
La raison de ce harcèlement est qu’Anita est différente. Elle aimait jouer avec les cartes de tarot et les étudiants la traitaient de sorcière. C’est ainsi que sa mère l’appelait lorsqu’elle était enfant, et sa grand-mère aurait été une sorcière et traquée avant la naissance d’Anita.
Après une autre rencontre avec des monstres, les joueurs trouvent le carnet de croquis de Maya. À l’intérieur se trouve une photo qu’Anita n’a jamais vue, celle d’un garçon. Il y a un test de grossesse abandonné dans cette même pièce, et nous pensons que c’est celui de Maya. Bien que cela ne soit jamais explicitement décrit dans le jeu, ces pièces nous montrent une image dans laquelle Maya est tombée enceinte d’un garçon qui ne l’aimait pas, alors il l’a quittée.
Quel que soit le résultat, Maya vit avec cette douleur. Même si elle retrouve un certain niveau de bonheur, elle ressent encore cette douleur de temps en temps. La section suivante emmène les joueurs dans une bibliothèque où Anita envoie à nouveau un SMS à Amélie, et ils racontent à quel point Maya semblait aller bien avant de sauter du bâtiment, comme si elle cachait sa tristesse.
Anita réalise maintenant qu’elle doit retrouver le livre qu’elle a donné à Maya, mais elle doit résoudre un puzzle pour trouver le code du casier et l’obtenir . En trouvant le livre, Anita se souvient qu’elle l’a donné à Maya parce que l’auteur s’est suicidé et qu’elle voulait attaquer Maya d’une manière ou d’une autre, alors elle l’a manipulée pour qu’elle le lise.
Elle a fait cela parce que Maya était obsédée par Amélie et a exclu Anita. Ceci est représenté par les chaînes sur les portes avec les initiales de l’artiste de Maya. Après une autre rencontre avec un boss, Anita se confesse à Amélie avant de sauter à nouveau du toit.
Chapitre trois
Le chapitre trois commence avec la construction dans l’autre monde. Tout est en grille métallique et couvert de messages injurieux. Anita retrouve son ancien appartement familial, même s’il ne se trouvait pas dans cet immeuble. En explorant les couloirs en boucle, elle rétrécit et atteint la taille d’un enfant.
Les notes expliquent comment la mère d’Anita l’a maltraitée parce qu’elle voulait qu’un homme reste dans sa vie. Elle avait l’impression qu’Anita était un fardeau et l’a enfermée à plusieurs reprises. Un moment fantastique de la conception du jeu se produit ici lorsque les joueurs sont enfermés dans la chambre et doivent trouver une note spécifique avant d’être libérés.
Anita est ensuite enfermée dans un placard et les joueurs voient les vêtements que portait sa mère. Silent Hill prend cette image et la manipule avec des barbelés pour devenir le monstre à chaque fois qu’Anita doit s’enfuir, et on comprend ici pourquoi le patron ressemble à ça. C’est une combinaison de la mère d’Anita et des fleurs de cerisier que Maya met dans toutes ses œuvres.
Ce qui suit ces réalisations est un combat de boss où les joueurs doivent fuir le monstre et collecter quatre images pour déverrouiller la porte de sortie . Chaque photo est un lien avec une amie, un moment avec Amélie, qui fait comprendre à Anita combien elle est aimée et que sa mère n’a pas d’emprise sur elle.
Une fois qu’Anita s’est échappée, elle trouve davantage d’œuvres d’art de Maya, une œuvre sur elle. C’est maintenant qu’elle voit comment Maya l’a remarquée et qu’elle n’était pas isolée ou seule, elle ressentait cela simplement à cause des médias sociaux, de l’intimidation et de ses propres insécurités.
Après une autre course de boss, Anita est sur le toit. Elle est sur le point de sauter et le dit à Amélie avant de raccrocher, mais Amélie l’arrête en lui disant qu’ils iront faire du shopping et parleront de leurs sentiments. Cela fait disparaître le brouillard et Anita pousse un soupir de soulagement.
Il existe de nombreuses métaphores pour décrire l’anxiété et la dépression paralysante que l’école peut causer à tant de personnes dans Silent Hill : le message court. Le point le plus crucial à retenir réside cependant dans le nom du jeu. Un court message adressé à quelqu’un dans le besoin peut faire la différence entre la vie et la mort. Faire savoir à quelqu’un qu’il est aimé peut changer sa façon de voir le monde et lui-même.
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