Notes de mise à jour SMITE Update 10.5 : VSHOJO Crossover et changements d’équilibre révélés

Notes de mise à jour SMITE Update 10.5 : VSHOJO Crossover et changements d’équilibre révélés

Votre MOBA déifié préféré est de retour avec un tout nouvel événement, y compris de nouvelles choses pour Joute et Duel ! Et comme il s’agit d’une mise à jour assez lourde, nous allons plonger dedans. Voici les notes de mise à jour SMITE Update 10.5 : VSHOJO Crossover et Balance Changes Revealed.

Notes de mise à jour SMITE Update 10.5 : VSHOJO Crossover et changements d’équilibre révélés

Si vous aimez les idoles, les filles-chats kawaii uwu et les démons ara ara, alors l’événement Smite x VShojo est probablement l’événement de vos rêves. Les notes de mise à jour couvrent cela et quelques changements clés apportés à Joust après les commentaires des joueurs l’année dernière. Duel et Bloodforge verront également de grands changements.

Alors, allons-nous plonger dedans ?

NOUVEL ÉVÉNEMENT CROSSOVER : VSHOJO

Bienvenue à l’événement VShojo ! Cet événement spécial célèbre les incroyables talents des créateurs de contenu virtuel VShojo avec une gamme de skins et de packs exclusifs ! Il y a 6 nouveaux skins sur le thème de VShojo à collectionner, mettant en vedette vos personnalités virtuelles préférées avec leurs styles uniques. En plus des skins, il existe également 2 lots disponibles en achat direct ou à rouler depuis le coffre VShojo. Si vous récupérez tous les objets de l’événement, vous recevrez un pack cosmétique exclusif VShojo ! N’oubliez pas de vous connecter à Twitch et de regarder vos personnalités VShojo préférées pour débloquer plus de produits cosmétiques tels que des avatars et des packs d’annonceurs !

  • Skins d’événement VShojo
    • Vei Nu Wa
    • Ironmouse Perséphone
    • Nyanners Serqet
    • Skadi de Silvervale
    • Kson Némésis
    • Izanami à l’abricot
  • Cosmétiques événementiels VShojo
    • Timbre de saut VShojo
    • Emote mondiale de Zentreya
    • Niveau supérieur de Sakura
    • Emote globale Vshojo
    • Marque de mort d’abricot et de crânes
    • Timbre de saut de copains
    • Thème musical VShojo
    • Cadre de chargement Gamer Girl
    • Quartier Bubi

QUALITÉ DE VIE

  • Remodeler Artémis
    • Cette déesse a un nouveau look par défaut !
    • Ceci est automatiquement appliqué à ses skins par défaut, de maîtrise et à son skin Stalker
    • Classic Artemis sera en vente dans le magasin au même prix que les autres skins classiques
  • Mises à jour du HUD
    • Rendu l’arrière-plan plus opaque pour le tableau de bord, la liste PC VGS et tous les autres écrans contextuels pour une meilleure lisibilité
    • Correction d’un problème où l’opacité de la mini-carte et d’autres éléments se réinitialisait lorsque les utilisateurs entraient à nouveau dans la page de l’éditeur HUD
    • Correction d’un problème où Réinitialiser tout ne réinitialisait pas l’opacité des éléments après l’application
    • Le magasin d’articles de la console peut désormais utiliser le D-Pad pour naviguer directement entre la liste de filtres, la liste d’articles et l’inventaire
    • Le magasin d’objets de la console peut désormais sauter rapidement entre les filtres du magasin avec les boutons de pare-chocs. (Offensif, Défensif, Utilitaire)
    • L’ensemble de l’élément de l’interface utilisateur de la boutique d’objets de la console est désormais plus grand pour une meilleure visibilité à distance
    • L’écran de capacité de la console et les fenêtres contextuelles de capacité ont augmenté la taille de la police
    • Correction d’autres problèmes concernant l’éditeur HUD déplaçant plusieurs éléments à la fois, n’enregistrant pas correctement les paramètres d’opacité et ne réinitialisant pas correctement les modifications
    • Correction d’un problème où le menu de l’éditeur HUD se déplaçait vers un endroit involontaire après l’application d’un changement
    • Correction d’un problème où le texte des options mises à jour et classiques du HUD n’était pas correctement localisé dans toutes les langues
    • Correction de problèmes où Chang’e et Ratatoskr avaient des difficultés à acheter des objets sur le nouveau HUD lorsqu’ils étaient hors de la base
    • Correction d’un problème où les options d’affichage de la boutique d’objets n’étaient pas sauvegardées entre les jeux
    • Correction d’un problème où les barres de santé HUD sur les dieux, les camps de la jungle et les tours n’étaient pas mises à l’échelle avec la résolution du moniteur 4k
  • Lobby de fin de match
    • Ajout d’une animation au bouton de recommandation pour indiquer plus clairement quand le bouton passe de la recommandation à l’invitation
  • Fête rapide
    • La liste d’amis a maintenant un élément d’écran d’accueil qui s’affichera en bas à droite appelé le menu Quick Party
    • Cet élément affichera vos amis dans un ordre de priorité pour faciliter la détection de qui est prêt à être invité à une fête. Les amis qui sont en ligne, pas dans une fête et pas dans le jeu seront prioritaires en haut
    • Les joueurs peuvent désormais marquer des amis comme favoris, et ces amis seront toujours prioritaires en haut de la liste et du menu d’invitation à la fête
  • Chargement de la cape Runescape
    • Ce chargement a été supprimé de la liste de chargement du profil du joueur
    • Cela apparaîtra dans le lobby d’avant-match à la place
    • Sélectionnez n’importe quel skin qui a une cape, et une nouvelle option apparaîtra
    • Les capes peuvent désormais être prévisualisées en temps réel sur le personnage dans le hall, puis verrouillées pour ce match ou tous les matchs futurs (jusqu’à ce qu’ils soient à nouveau ajustés manuellement)

CORRECTIFS DE BUGS

  • interface utilisateur
    • Voir la section HUD ci-dessus pour les corrections de bogues HUD
    • Correction d’un problème avec Multiqueue dans le lobby de fin de match où le bouton Rejouer ne mettait pas en file d’attente les matchs corrects sélectionnés dans le menu Multiqueue après les matchs
    • Mise à jour de l’illustration du panneau Joute et Duel de l’interface utilisateur pour Classé afin de refléter les cartes correctes et actuelles
  • Jeu général
    • Réalisations
      • Résolution de problèmes avec plusieurs réalisations sur Steam, Xbox et Playstation qui n’étaient pas attribuées après l’achèvement. Nous suivrons les commentaires de la communauté pour nous assurer que ce problème est résolu
      • Résout les problèmes avec les réalisations suivantes :
        • Adepte de la maîtrise
        • L’arène vous souhaite la bienvenue !
        • Sang et sable
        • Transport rigide
        • La glace n’est pas agréable
        • Joute vous souhaite la bienvenue !
        • Tueur objectif
        • Enraciné!
        • Super Bravo
        • Jouteur vaillant
        • Dernier homme debout
        • Maître assaillant
        • Adepte de la maîtrise
        • Les diamants sont éternels
    • Conquête
      • Correction d’un problème où Maui pouvait attirer les ennemis et les sbires au-dessus de la géométrie de la carte sur la carte Conquête
      • Correction d’un problème où un morceau de géométrie rocheuse près de la base de l’Ordre et du Chaos ne comptait pas comme un mur approprié pour certaines capacités de Dieu
  • Dieux
    • Ensemble
      • Correction d’un problème où sa tempête de sable se rechargeait une deuxième fois si le temps de recharge se terminait avant la fin de la capacité
    • Nox
      • Correction d’un problème où elle pouvait mourir en dehors de la carte lorsque Shadow Step expirait sur un allié pendant Heimdallr ultimate
    • Erlang Shen
      • Correction d’un problème où son ultime réduisait les FPS après le lancement
    • Martichoras
      • Correction d’un problème où son passif réduisait les FPS après avoir été activé
    • vamana
      • Correction d’un problème où Erosion réduisait son bouclier ultime après chaque tick
    • Changement
      • Mise à jour de l’info-bulle de la capacité Moonflower Dance en supprimant le texte de durée de vie
    • Cupidon
      • Mise à jour de l’infobulle de Share the Love pour mentionner que la capacité fournit des piles passives
    • Ra
      • Mise à jour de l’infobulle de sa capacité ultime pour mentionner True Damage
    • Kali
      • Correction d’un problème où sa capacité Lash Lifesteal procédait à certains passifs d’objets de guérison
    • Janus
      • Mise à jour de l’info-bulle de sa capacité ultime pour refléter la bonne valeur de % de pénétration dans le jeu
    • Ix Chel
      • Correction d’un problème où son pack de voix de Dieu jouait un son de voix incorrect
    • Baba Yaga
      • Correction d’un problème avec son skin Baba Beans montrant des effets d’étirement d’attaque automatique
    • Lancelot
      • Correction d’un problème où son bouclier ultime ignorait le passif d’Erosion et ne s’appliquait pas correctement
    • roi Arthur
      • Correction d’un problème où sa capacité Overhead Slash faisait plus de dégâts que prévu à certains rangs
  • Articles
    • Général
      • Correction d’un problème où certains objets diffusaient encore involontairement leur achat à l’équipe
    • Bâton de Tahuti
      • Correction d’un problème où certains dieux bénéficiaient toujours d’avantages de guérison accrus grâce au passif de cet objet
    • Cuirasse de canonnier
      • Correction d’un problème où cet objet fournissait de l’or bonus à plusieurs cibles.
    • Flèche de diamant
      • Correction d’un problème où le % de pénétration fourni par cet objet était plus élevé que prévu
    • Lance de Bumba
      • Correction d’un problème où le % de pénétration fourni par cet objet était plus élevé que prévu
    • Fureur de l’archidruide
      • Correction d’un problème où le temps de recharge interne passif était affecté par la réduction du temps de recharge
    • L’étreinte de la mort
      • Correction d’un problème où la réduction passive du temps de recharge ne fonctionnait pas sur les capacités de stimulation en main de Freya et Poséidon
    • Porte-mort envenimé
      • Mise à jour du texte de l’info-bulle pour être plus cohérent avec Malicious Deathbringer
    • Lame toxique
      • Mise à jour de l’infobulle pour spécifier les procs passifs uniquement sur les dieux ennemis
    • Lame démoniaque
      • Mise à jour de l’infobulle du passif pour refléter la bonne valeur de % de pénétration dans le jeu

ÉQUILIBRE EN DIRECT AVEC LA MISE À JOUR 10.5

Modes de jeu

Conquête:

  • Réduction du temps de configuration de 110 à 90 secondes
  • Les deux équipes reçoivent désormais des informations complètes sur les minuteurs de réapparition dans le monde et sur la mini-carte pour Fire Giant, Gold Fury et Pyromancer immédiatement après la défaite de ces boss. Les joueurs n’auront plus à visiter le camp pour voir le chronomètre de la prochaine réapparition
  • Le Totem a maintenant un minuteur de réapparition dans le monde et sur la mini-carte
  • L’icône de la mini-carte du pyromancien s’affiche désormais lorsque la bombe runique est disponible pour le ramassage
  • Réduction du délai avant que la récompense de la bombe runique du pyromancien puisse être récupérée de 1 à 0,5 seconde
  • Les bastions de la tour ont désormais une barre de santé plus petite qui affiche leur valeur exacte en HP

Joute & Duel :

En novembre dernier, nous avons modifié les cartes de joute, et depuis lors, nous avons collecté une grande quantité de données et de commentaires. Nous sommes ravis d’introduire de nouveaux changements dans ces deux modes de jeu afin de résoudre certains problèmes d’équilibre persistants et de proposer un nouveau gameplay. Les 2 modes subiront de nombreux changements individuels, mais celui-ci sera partagé par les deux. L’augmentation du gain d’or dans SMITE a tendance à faire pencher la balance en faveur de constructions et de dieux orientés DPS plus agressifs. La joute a toujours été dominée par les constructions tanky et les dieux à des niveaux élevés, donc ce changement devrait aider à les renverser, mais nous avons aussi beaucoup plus à couvrir dans cette mise à jour ! Duel a également tendance à avoir de l’or en retard sur les courbes attendues sur d’autres cartes, il recevra donc également ce changement

  • Augmentation du temps d’installation de 45 à 60 secondes
  • Augmentation du taux de base de Gold Spooling de 6 à 7

Joute uniquement :

De grands changements arrivent dans Joust ! Tout d’abord, nous changeons à nouveau la carte pour garder le mode frais et offrir une expérience pvp plus directe. Nous interdisons TOUS les éléments de démarrage pour le mode. Les objets de démarrage sont plus spécifiquement conçus et équilibrés pour la conquête, et bien qu’ils puissent bien fonctionner dans d’autres cartes sans conquête, Joust s’est avéré avoir un rythme de combat, d’xp et d’or plus unique qui les amène à causer plus de problèmes qu’ils n’en résolvent.

La joute a tendance à être une méta à 2 chars, 1 dps dans les niveaux de compétence les plus élevés et les files d’attente classées, et c’est comme ça depuis longtemps. Cette mise à jour vise à introduire des mécanismes spécifiques à Joust pour aider à modifier cette méta sans avoir d’effets inattendus sur d’autres cartes/modes. Il y aura un nouveau Purple Buff à la place du camp XP précédent, en face du Bull Demon. Cela encouragera une plus grande utilisation des chasseurs ou d’autres dieux axés sur l’attaque de base. De plus, les camps violet et rouge gagneront un antichar supplémentaire pour aider à donner aux dieux DPS un coup de pouce supplémentaire pour contrer leurs adversaires tanky. Les tours et les minions bénéficieront également d’effets agressifs accrus pour décourager les compositions lourdes et lourdes qui reposent généralement sur des plongées difficiles.

  • Joust revient sur la carte Chinese Sky Joust !
  • Les éléments de démarrage ont été supprimés de ce mode
  • Réduction du bonus de partage d’XP de 0,75 à 0,55
  • Camp contestable XP remplacé par Purple Void Buff Camp
  • Buffs
    • Buff violet – Vide
      • Octroie +15 % de vitesse d’attaque
      • Les attaques de base réduisent les protections divines ciblées de 2 % plus 2 %/1 % de votre puissance physique/magique des objets pendant 3 secondes
        • Empilable jusqu’à 3 fois
    • Buff bleu – Mana
      • Octroie +15 MP5 à vous et à vos alliés proches dans un rayon de 55 unités
      • Frapper un dieu ennemi avec une capacité restaure 4% de votre mana manquant
        • Cela ne peut se produire qu’une seule fois par capacité lancée
    • Buff rouge – Dégâts
      • (Inchangé)
      • Confère +5 Physique +10 Puissance Magique
      • Augmente la puissance physique et magique de 20 %
  • Tours et Phénix
    • Les tirs de la tour et du phénix appliquent un debuff Protections Shred aux dieux qui dure 3 secondes
      • Empilable jusqu’à 3 fois
      • -8% Protection Physique
      • -6 % de protection magique
    • Tour T1
      • Augmentation de la puissance physique de 170 à 235
  • Sbires de voie
    • Augmentation des statistiques de santé, de puissance et de protection de base pour atteindre la parité avec Conquest’s Lane Minions
    • Augmentation du multiplicateur de dégâts contre les dieux de 0,6 à 0,8
    • Épéiste
      • Augmentation de la récompense en or de base de 17 à 19
    • Archer
      • Augmentation de la récompense en or de base de 12 à 14
    • Brute
      • Augmentation de la récompense XP de base de 60 à 70
      • Augmentation de la récompense en or de base de 17 à 21
  • Camps de buffs
    • Titulaire de buff
      • Réduction de la récompense XP de 185 à 90
      • Réduction de la récompense en or de 65 à 35
    • Garde buff
      • Augmentation de la récompense XP de 22 à 30
      • Diminution de la récompense en or de 13 à 12

Duel uniquement :

Ce mode 1v1 unique apporte un ensemble unique de défis pour les joueurs et les développeurs. Duel rompt avec de nombreux objectifs de conception de base de SMITE, il nécessite donc souvent des modifications uniques. Nous introduisons une toute nouvelle mécanique spécifiquement pour ce mode ! Le Duel Orb est une récompense supplémentaire pour s’assurer que les éliminations entraînent des progrès significatifs vers la fin du jeu. Actuellement dans Duel, il est très possible de gagner la plupart des combats 1v1, mais de finir par perdre face à un dieu qui pousse plus efficacement les tours ou les objectifs. Ces nouveaux orbes donneront au dieu vainqueur un gros coup de pouce pour tuer sa prochaine tour et fourniront un énorme avantage supplémentaire pour tuer avec succès votre adversaire.

  • Orbe de duel
    • Les dieux laissent maintenant tomber un ramassage Duel Orb à la mort
    • Le pick-up reste au sol pendant 5 secondes avant d’expirer
    • Duel Orb accorde un buff pendant 15 secondes
      • Vitesse de déplacement augmentée de 20 %. Les attaques de base étourdissent les tours et les phénix pendant 3 secondes et contournent 50 % des protections de porte dérobée
  • Camp de dégâts
    • Buff Guard (petit tigre)
      • Augmentation de la santé de base de 90 à 250
  • Camp XP
    • Ce camp génère désormais 3 petits tigres
    • Petit Tigre
      • Réduction de la récompense XP de 75 à 30
      • Diminution de la récompense en or de 13 à 12

Articles

STAT D’ATTÉNUATION DES DÉGÂTS EN POURCENTAGE

Ce premier changement est un élément d’entretien important pour SMITE, bien qu’il n’affecte pas directement l’équilibre pour la plupart des joueurs. Le montant de % d’atténuation qu’un joueur peut obtenir à partir d’objets sera désormais plafonné. Actuellement, les constructions les plus courantes impliquant ces objets amènent les joueurs à environ 24% d’atténuation, de sorte que le plafond ne les blessera pas immédiatement. Cependant, le fait d’avoir ce plafond en place introduit plus de flexibilité dans la façon dont nous pouvons améliorer ces éléments à l’avenir. La durabilité des chars est au centre de cette mise à jour, un suivi important des nerfs DPS de la dernière mise à jour bonus. Si nous devons continuer à ajuster cela, nous pouvons maintenant augmenter de manière plus sûre les % d’atténuation à l’avenir.

  • Le pourcentage d’atténuation des dégâts des objets sera désormais plafonné à 25 %.
  • SEULS les capacités divines et l’effet Aegis ne seront pas liés par le plafond et se cumuleront avec les atténuations de 25 %. Tous les autres articles seront liés par le capuchon

RETOUR DE FORGE-SANG

Cet article s’est avéré être le bon endroit pour un retour. Avant son arc d’équilibre le plus récent, c’était un article décontracté populaire, et il n’y a rien de mal à cela. Bloodforge avait une forte identité et un public, mais n’était que rarement repéré dans la méta Conquête, nous avons donc décidé de changer cela. Il est certainement devenu méta et l’élément le plus populaire du jeu en raison de sa viabilité sur plusieurs classes. Même après quelques séries de nerfs, il est toujours extrêmement populaire, mais nous constatons que l’objet a perdu son identité et qu’il est envahissant en raison de la propagation de ses statistiques. Nous remettons l’objet à son état traditionnel, mais un petit nerf pour rester en ligne avec les changements de vol de vie dans la 10.4. Nous nous attendons à ce que cet article soit toujours populaire avec ce design, et moins frustrant.

  • 2600 Or
  • +75 Puissance Physique
  • +10 % de vol de vie physique
  • +7 % de vitesse de déplacement
  • PASSIF – Tuer un dieu ennemi forge un bouclier à partir de son sang avec une santé égale à 200 + 10 par niveau de joueur pendant 20 secondes. Tant que le bouclier de sang est actif, vous gagnez +10 % de vitesse de déplacement.

CUIRASSIER DE REPOUSSE NERF

Les dieux qui peuvent utiliser cet objet se hissent rapidement au sommet des classements. Avec la version 10.4, nous voulons que les objets dotés d’une synergie de guérison soient puissants, mais cet objet en donne tout simplement trop pour le coût. Nous commençons avec un nerf de coût seulement aujourd’hui, mais nous surveillerons de près cet élément à mesure que nous avancerons.

  • Coût augmenté de 2100 à 2250

BUFF DE CUIRASSE DE CANONNEUR

Les versions de support sont difficiles à mélanger. Au fil des ans, nous avons créé quelques objets si solides et spécialement adaptés à cette classe. Cannoneer’s Cuirass a beaucoup de potentiel, mais a certainement besoin de quelques ajustements et de méta-changements pour en faire une option. Nous le rendons encore moins cher, tout en rendant sa voie nettement plus dégagée en termes de dégâts et de temps de recharge. Nous compensons ces buffs avec une légère diminution de l’or par déclencheur, mais il s’agit toujours d’une augmentation nette du gain total d’or si l’objet est utilisé aussi fréquemment que possible.

  • Réduction du coût de 2100 à 2000
  • Changements passifs
    • Augmentation des dégâts par niveau de 5 à 10
    • Diminution de l’or fourni de 25 à 15
    • Temps de recharge réduit de 20s à 7s
    • PASSIF – Votre prochaine attaque de base réussie sur un serviteur de la voie ennemie le fait exploser, le tuant instantanément, infligeant 50 (+10 par niveau) dégâts magiques aux ennemis dans une petite zone et fournissant 15 pièces d’or bonus à votre allié le plus proche. Cela ne peut se produire qu’une fois toutes les 7 secondes

BUFF DE PHALANGE

Un autre nouvel objet qui n’a pas tout à fait atteint son objectif est Phalanx. Nous voulions créer quelque chose que les guerriers pourraient se précipiter pour un fort swing dans la voie, en particulier pour les dieux qui se retrouvent fréquemment face à face avec leur ennemi. Cet objet va maintenant donner au propriétaire une vitesse d’attaque et des protections, ce qui le rend applicable dans de nombreuses autres situations, ainsi que la pression qu’il peut fournir dans la voie solo.

  • Vous gagnez maintenant certains des effets de buff que les sbires alliés obtiennent avec chaque pile
    • PASSIF – Lorsque vous êtes attaqué de base par un dieu ennemi, vous et les sbires alliés dans un rayon de 40 unités gagnez un cumul, jusqu’à un maximum de 3. Les cumuls fournissent 10% de vitesse d’attaque et 7 de chaque protection et durent 8s. Les sbires gagnent le double des effets de chaque pile. Les piles ne peuvent pas être gagnées plus d’une par seconde

PIERRE DE GAIA BUFF

  • Réduction du coût de 2250 à 2100
  • Temps de recharge réduit de 20s à 15s

CHANGEMENT D’ARMURE SPECTRALE

Les récents% de pénétration et les nerfs d’objets ont eu un effet significatif sur le jeu, mais les critiques sont toujours un gros sujet de discussion. Au fil des ans, nous avons apporté quelques ajustements de base à la mécanique elle-même, car les coups critiques infligent maintenant 1,75 fois les dégâts au lieu de 2 fois comme ils le faisaient depuis des années. Nous avons également modifié le caractère aléatoire pour éliminer les valeurs aberrantes. Contrer les critiques est une autre grande partie de l’équation, et les joueurs ont fortement montré leur soutien pour qu’il y ait un élément qui le fasse. Spectral Armor reçoit un autre ajustement pour en faire un outil plus puissant pour aider toute votre équipe à lutter contre les constructions critiques, et lui donner également un nouvel élément agressif pour le propriétaire de l’objet.

  • Passif retravaillé
    • AURA – Les dieux alliés à moins de 55 unités subissent 30% de dégâts bonus réduits des coups critiques physiques.
    • PASSIF – Lorsque vous êtes touché par un coup critique, vous gagnez 15 puissances physiques et 20 puissances magiques, cumulables jusqu’à 3 fois et durant 6 secondes.

CHANGEMENT DE DRAPEAU DE GUERRE

Enfin, nous avons un changement pour War Flag qui est plus un correctif qu’autre chose. Cet élément ne fonctionnait pas de manière cohérente avec les autres éléments de démarrage.

  • Cet objet fournit de l’or par assistant ennemi/monstre de la jungle plutôt que d’exiger d’avoir le moins d’or de votre équipe

Dieux

HEL NERF

Dans la saison de l’espoir, 10.4, nous voulions rendre les dieux guérisseurs plus forts, tout en réduisant leur quantité de soins. De nombreux dieux ont subi cet effet, mais Hel a continué de chuter en pourcentage de victoires dans la plupart des niveaux de compétence. Depuis lors, nous avons amélioré un peu plus son utilité et ses dégâts, ce qui l’a aidée à gagner % et a fait d’elle un choix puissant dans les environnements hautement qualifiés. Nous sommes satisfaits de ces changements de dégâts et d’utilité, mais elle montre des signes d’avoir encore trop de soins, nous sommes donc en train de nerfer cela aujourd’hui avec un changement qui, nous l’espérons, s’alignera sur notre vision initiale pour 10.4.

RESTAURATION (DECAY)

  • Diminution des soins personnels/alliés de 55/70/85/100/115 + 5 par niveau à 45/60/75/90/105 + 4 par niveau

INSPIRER (REPULSER)

  • Diminution de la mise à l’échelle de l’auto-guérison de 6,5 par niveau à 5,5 par niveau
  • Diminution des soins alliés de 7/9/11/13/15 + 1,1 par niveau à 6/8/10/12/14 + 0,9 par niveau
    • Ce soin allié est réduit de moitié pour les sbires

HERCULES NERF

Ce gars est de retour en force. La saison de l’espoir a bien fonctionné pour Herc, à la fois dans ses changements directs et dans la méta dans son ensemble. C’est un dieu d’exécution élevé, où chaque combo doit atterrir s’il veut avoir un impact. Les faibles temps de recharge aident à cela, mais sont probablement un peu trop faibles, nous revenons donc partiellement sur ces changements.

GRÈVE DE LA CONDUITE

  • Temps de recharge augmenté de 11s à 12s

Brise-terre

  • Temps de recharge augmenté de 11s à 12s

HORUS NERF

Horus est presque exactement la même histoire qu’Hercule. Les faibles temps de recharge et les changements de guérison le traitaient bien, trop bien, donc nous reculons son temps de recharge de la même manière.

SURGE DU PROTECTEUR

  • Temps de recharge augmenté de 10s à 13s

VAMANA NERF

Ce petit gars fait de grands progrès dans la méta SPL. Il est l’un des guerriers les plus agressifs du jeu et est capable de faire pression et de tuer les ennemis mieux que quiconque. Nous modifions son temps de recharge sur sa mobilité et la puissance physique qu’il gagne dans son ultime pour lui permettre d’échapper plus facilement à sa fureur. De plus, l’empilement de boucliers de Vamana ne fonctionnait pas comme prévu, ce qui a entraîné quelques changements. Cela commencera maintenant à fonctionner à nouveau avec % de santé à un montant moindre, ce qui pourrait toujours être un gros buff en fin de partie, nous introduisons donc également un plafond sur la quantité de bouclier total qu’il peut gagner grâce à cette capacité.

DÉGAGER LE CHEMIN

  • Augmentation du temps de recharge de 15 à 16 secondes

FURIE COLOSSALE

  • Diminution de la puissance physique gagnée de 60/70/80/90/100 à 45/55/65/75/85
  • Correction d’un bug où cette capacité fournissait une quantité de base de bouclier par déclenchement plutôt qu’un pourcentage du maximum de Vamana. Santé
    • Vamana gagne désormais 0,75 % de Max. Santé par tick
    • Introduction d’un plafond de santé du bouclier de 1000 points de vie

DA JI BUFF

Après un passage important dans le top pick/ban SPL, cette déesse a vraiment chuté. La capacité de Da Ji à abattre des ennemis en fuite et à tuer des ennemis est essentielle à son succès. Trickster Spirit voit une réduction du temps de recharge en fin de partie pour s’assurer que Da Ji peut remplir ce rôle.

ESPRIT TRICKSTER

  • Temps de recharge réduit de 17 s à 17/16,5/16/15,5/15 s

BUFF HACHIMAN

Il est temps pour Hachiman de faire quelques retouches nécessaires depuis longtemps. Sa capacité passive offre des récompenses pour les attaques de base, mais uniquement sous forme de régénération de mana. Bien que cela puisse rendre sa phase de voie assez pratique, ce n’est pas très intéressant, donc cela fournira désormais également à Hachiman une vitesse d’attaque. Eagle Eye obtient des buffs de dégâts notables, pour l’aider à se démarquer du reste des stims Hunter qui changent le fonctionnement de leurs attaques de base. Eagle Eye sera positionné vers la véritable sensation de tireur d’élite, la production de dégâts la plus élevée, une compétence plus élevée pour frapper et une longue portée. Enfin, la bannière céleste voit une petite augmentation des dégâts de base pour l’aider à suivre la phase de voie.

MAÎTRE D’ARMES

  • MP5 Diminué de. 3 par niveau à. 2 par niveau
  • Hachiman gagne désormais de la vitesse d’attaque par pile
    • 2 % + 0,1 par niveau pour chaque pile
    • 20 % de vitesse d’attaque au niveau 20 au maximum de cumuls

ŒIL DE LYNX

  • Dégâts augmentés de 10/15/20/25/30 + 110 % de vos dégâts d’attaque de base à 20/30/40/50/60 + 120 % de vos dégâts d’attaque de base

BANNIÈRE CÉLESTE

  • Augmentation des dégâts de base de 85/140/195/250/305 à 95/150/205/260/315

BUFF DE JORMUNGANDR

Nous n’avons pas beaucoup vu le Serpent du monde ces derniers temps, nous arrivons donc avec quelques buffs de temps de recharge pour nous assurer qu’il peut maintenir la pression sur ses adversaires. Consuming Bellow et Submerge sont améliorés afin que Jorm puisse faire ce qu’il fait le mieux : chasser les adversaires et les perturber ou même les tuer avec ses capacités de dégâts.

SOUFFLET CONSOMMATEUR

  • Temps de recharge réduit de 13s à 12s

SUBMERGER

  • Correction d’un problème à cause duquel Jormungandr perdait la vitesse de déplacement fournie par cette compétence lorsqu’elle était révélée par Furtivité.
  • Temps de recharge réduit de 16/15/14/13/12s à 14/13,5/13/12,5/12s

BUFF OLORUN

Les Mage ADC peuvent utiliser un peu d’aide après le changement de méta. Ces dieux sont très sensibles aux changements d’objets et aux changements dans le chasseur traditionnel. Les modifications apportées à l’une ou l’autre de ces choses peuvent les ramener au sommet de la méta à tout moment. Olorun obtient un buff de dégâts de base à la deuxième étape de sa capacité de stimulation, qui peut être un puissant outil de poke et clear.

DIVINITÉ DÉBORDANTE

  • Augmentation des dégâts de base de 60/75/90/105/120 à 70/85/100/115/130

OSIRIS

Ce dieu a continué à baisser en performance cette année. Osiris a le potentiel d’être un dieu SPL de premier plan, ce que nous avons déjà vu, nous sommes donc généralement prudents lorsqu’il s’agit de le polir. Il va obtenir des buffs de statistiques de base pour aider son début de partie, ainsi qu’un buff de dégâts à Spirit Flail pour aider sa voie à se dégager et à pousser. Avec les autres guerriers nerfés, c’est peut-être le moment de briller à nouveau !

GÉNÉRAL

  • Augmentation des HP5 de base de 6 à 9
  • Augmentation de la protection physique de base de 23,8 à 25,2

FLÉAU D’ESPRIT

  • Augmentation des dégâts de 80/135/190/245/300 à 90/145/200/255/310

DÉFINIR LE DÉCALAGE

Ce changement est plus un correctif qu’un buff ou un nerf, mais nous voulions le lister ici pour nous assurer qu’il avait l’explication appropriée. Dans SMITE, certaines capacités se canalisent activement avant de se recharger afin de mieux transmettre et gérer leurs effets actifs. Auparavant, Set’s Sandstorm se rechargeait immédiatement au lieu de le faire, mais cela pouvait entraîner divers problèmes. Sandstorm est en train d’être changé pour être un canal actif afin de résoudre ce problème, et son temps de recharge est ajusté pour correspondre à cette durée. Le résultat final sera le même temps de recharge total entre le tir de la capacité, mais rendra la réduction du temps de recharge moins efficace sur lui.

TEMPÊTE DE SABLE

  • Correction d’un bug où Sandstorm se rechargeait immédiatement après s’être téléporté vers un Spawn of Set
    • Cela a causé des problèmes avec CDR où Set pouvait lancer Sandstorm deux fois mais la deuxième capacité aurait une durée inexacte
    • Désormais, le temps de recharge commence toujours après la fin de la tempête de sable
  • Temps de recharge réduit de 14s à 10s

SOL

Tout comme Olorun, nous nous intéressons également à Sol. Les Mage ADC ont besoin d’aide, mais nous ne voulons pas en faire trop. Radiance est un catalyseur pour l’ensemble du kit de Sol, l’aidant à rester en bonne santé, à développer son passif et à infliger des dégâts. Des temps de recharge plus faibles sur des capacités comme celle-ci sont souvent une grande amélioration de la qualité de vie et devraient également aider ses performances générales.

ÉCLAT

  • Temps de recharge réduit de 13s à 11s

SUN WUKONG BUFF

Le roi singe pourra-t-il retourner sur son trône ? Les guerriers plus agressifs et à haute pression se portent bien en ce moment, donc cela devrait être une bonne fenêtre d’opportunité pour Sun Wukong. Il obtient un buff de dégâts à son poke principal et une capacité claire pour l’aider à rattraper le reste de la meute.

LA BARRE MAGIQUE

  • Augmentation des dégâts de base de 90/130/170/210/250 à 100/140/180/220/260

SYLVAIN

Les changements de guérison ont entraîné de nombreux mouvements importants pour divers dieux. Au départ, Sylvanus semblait en avoir tiré une bonne affaire, mais ses performances ont chuté car son succès dépend fortement de sa guérison. Nous n’allons pas améliorer les soins de ces dieux, mais nous voulons améliorer sa phase de voie et son impact en combat d’équipe en améliorant les Feux follets et Emprise de la nature.

FEUX FOLLETS

  • Augmentation de l’efficacité des serviteurs de 25 % de soins et de dégâts à 35 % de soins et de dégâts

L’EMPRISE DE LA NATURE

  • Temps de recharge réduit de 17/16/15/14/13s à 14/13,5/13/12,5/12s

BUFF DE TYR

Ce dieu est prêt à établir la Loi. Depuis longtemps, nous voulions obtenir un effet supplémentaire sur l’ultime de Tyr pour refléter la position dans laquelle il se trouve. Il obtiendra un nouveau contrôle des foules grâce à un étourdissement sur la position de garde et une augmentation significative des dégâts sur la position d’assaut.

PORTEUR DE LOI

  • Tyr a désormais un avantage supplémentaire basé sur la position dans laquelle il se trouve lorsque cette capacité est utilisée
    • Garde
      • Tyr étourdit désormais les ennemis touchés pendant 1 seconde à l’atterrissage
    • Agression
      • Tyr inflige 25 % de dégâts supplémentaires à cette capacité si elle est utilisée depuis la position d’assaut
  • Icône et effets visuels mis à jour

Solde hors conquête

Cette mise à jour comporte de nombreux ajustements non liés à la conquête sous la forme de modifications de joute et de duel, nous voulions donc profiter de l’occasion pour évaluer nos dieux pour toute autre valeur aberrante entre les performances de conquête et de non-conquête. Nous avons déjà appliqué ces modifications à un grand nombre des candidats les plus évidents, qui sont répertoriés ici à titre de rappel. En recherchant de nouveaux dieux à ajouter au système, nous avons cherché à trouver des dieux qui avaient un pourcentage de victoires et un nombre de parties significativement inférieurs par rapport à Conquest et Non-Conquest. Kuzenbo, Nemesis et Olorun fonctionnent tous particulièrement mal dans Non-Conquest, et Olorun a même été amélioré dans tous les modes également en raison de ses faibles performances. Atlas et Horus étaient les deux dieux avec les gains les plus importants en Non-Conquête, Horus recevant également un nerf normal en raison de ses performances particulièrement élevées en Conquête. Nous prévoyons de continuer à utiliser ce système avec parcimonie et uniquement pour les plus grandes valeurs aberrantes de SMITE. De nombreux dieux ont des statistiques différentes entre les modes, mais une grande majorité d’entre eux se situent dans une plage acceptable. En général, nous voulons que les forces et les faiblesses naturelles de Gods dans leur conception soient présentes et un facteur du gameplay.

Buffs :

  • Kuzenbo
    • -5 % de dégâts subis
  • Olorun
    • -10 % de temps de recharge ultime

Nerfs :

  • Atlas
    • +5 % de CD non ultimes
    • +10 % de temps de recharge ultime
  • Horus
    • +5 % de dégâts subis
  • Némésis
    • -10% CD non-ult
    • -5 % de dégâts subis

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