Super Smash Bros. Ultimate : comment contrer Banjo et Kazooie

Super Smash Bros. Ultimate : comment contrer Banjo et Kazooie

Les personnages DLC de Super Smash Bros. Ultimate font partie des moments les plus excitants du jeu et peut-être de l’histoire du jeu. C’est toujours formidable de voir des personnages emblématiques de différents mondes se joindre à cette célébration du jeu vidéo. Ce qui rend l’inclusion d’un personnage DLC géniale dépend de divers facteurs. On peut dire que deux des facteurs les plus importants sont à quel point le personnage a été demandé et à quel point sa révélation a été surprenante. Pour beaucoup, un personnage en particulier a atteint ces deux objectifs de la meilleure façon possible : Banjo & Kazooie.

Malgré ce que de nombreux joueurs peuvent penser de l’ensemble de mouvements de Banjo & Kazooie, leur inclusion dans Smash Ultimate est un concurrent majeur pour l’un des meilleurs personnages révélés de la série. Quant à ce que leur mouvement implique, cela peut être difficile à gérer même s’il semble assez simple. Voici ce que vous devez savoir à ce sujet et comment vous pouvez sortir le duo.

Les points forts de Banjo & Kazooie

Banjo & Kazooie dans Super Smash Bros. Ultimate.

Les points forts de Banjo & Kazooie résident dans leur moveset polyvalent . Leurs mouvements peuvent remplir un large éventail d’objectifs tout au long de la bataille. Un bon exemple est leur Side-B, Wonderwing. Bien qu’il soit limité à cinq utilisations, il peut fonctionner comme une option de rafale, tuer le mouvement à la fois sur scène et hors scène, et plus encore. Il y a aussi le FAir charnu de Banjo, qui est une bonne option de pression et d’approche du bouclier, en plus d’un excellent mouvement de mise à mort hors de la scène. La polyvalence réside aussi dans leurs projectiles. Le premier est le Neutral-B de Kazooie, où elle tirera un projectile affecté par la gravité lorsque le bouton est enfoncé une fois; cependant, le bouton peut être maintenu enfoncé pour un tir droit et une cadence de tir plus rapide, en plus de laisser Banjo se déplacer librement tout en maintenant Kazooie pour tirer. Le Down-B est une grenade qui sort de derrière lui. Les deux mouvements sont parfaits pour le zonage et la protection des bords de différentes manières, tandis que le dernier projectile a un avantage dans le contrôle de la scène.

Pour un personnage zoneur, la paire a une grande mobilité . Leur vitesse de marche et d’air est assez lente, mais leur vitesse de course est l’une des plus rapides du jeu, grâce à Kazooie. Malgré la vitesse lente, ils ont une vitesse de chute rapide ainsi que deux sauts en l’air, leur permettant de sauter trois fois. Il s’agit d’une excellente mobilité pour un combattant poids lourd (qui n’est dépassé dans la catégorie des poids lourds que par Charizard), ce qui signifie qu’il peut voyager assez rapidement en plus de survivre plus longtemps, grâce à une plus grande résistance au lancement.

Certains aspects du mouvement de Banjo & Kazooie contribuent à leur capacité à récupérer . Les deux sauts en l’air, sans aller du tout haut, les aident à se déplacer horizontalement. Ceci est également aidé par leur Side-B mentionné précédemment, qui va bien au-delà d’être invincible et puissant pendant toute la durée du mouvement, dissuadant les edgeguards. Pour la récupération verticale, il y a son Up-B qui peut être chargé pour une plus grande hauteur. Il ne laisse pas le banjo en chute libre, permettant à la paire de sauter et d’effectuer d’autres actions hors de celui-ci. Cela inclut l’utilisation de leur Down-B et la saisie de la grenade en l’air; grâce au peu de temps qu’il faut pour exploser, ils peuvent rapidement l’attraper et se blesser, leur permettant de caler et d’utiliser leur Up-B un nombre indéfini de fois, de la même manière que Snake.

Les faiblesses de Banjo et Kazooie

Banjo & Kazooie et Duck Hunt accroupis l'un devant l'autre dans Super Smash Bros. Ultimate.

Une faiblesse de Banjo & Kazooie est leur susceptibilité aux combos . Leur capacité à échapper aux désavantages est freinée par quelques facteurs : leur poids lourd, leur vitesse de chute rapide et leur faible hauteur de saut. Bien que leur mobilité soit encore bonne, cela peut la rendre incertaine. Ils n’ont pas non plus de bons mouvements pour contester les combos. Leur meilleur pari est leur NAir, dans lequel Kazooie couvre Banjo avec une attaque tournante décousue. Cependant, ses ailes (ainsi que le reste des attaques, y compris elle) sont très limitées en portée disjointe, ce qui signifie que les autres attaques à distance auront peu de problèmes à maintenir la pression.

Ils n’ont pas non plus de véritables combos . Les combos qu’ils peuvent utiliser pour accumuler des dégâts sont soit très situationnels, faux, soit limités dans le pourcentage qu’ils obtiennent. En effet, certains de leurs mouvements ont des angles de lancement difficiles, ainsi que leur mobilité particulière ne leur permettant pas d’enchaîner plus de coups ensemble. Malgré leur difficulté avec les combos, il est également difficile pour Banjo & Kazooie d’obtenir des kills . Quand il s’agit d’être sur scène, ils n’ont que leurs attaques smash et Side-B, qui sont tous deux assez décalés (le retard des attaques smash peut être compensé en le faisant hors d’un Down-Throw, cependant). En dehors de ces scénarios de protection des bords, leurs mouvements sont soit trop faibles, soit se lancent sous de mauvais angles.

Ces défauts rendent le personnage difficile à utiliser de manière agressive . Banjo & Kazooie doivent souvent adopter un style de jeu défensif, forçant leur adversaire à les approcher et capitalisant sur les erreurs. Ce n’est pas une mauvaise chose normalement, car leur style de jeu défensif est assez fiable, grâce à leurs projectiles et à leur contrôle de scène. Cela devient mauvais lorsque le duo prend du retard, ce qui les oblige à avoir du mal à jouer lorsqu’ils perdent . Leurs outils ne sont pas faits pour approcher et faire pression de manière fiable, ce qui signifie qu’ils devront travailler deux fois plus dur et en dehors de leur zone de confort s’ils sont en deuxième position.

Stratégie et contre-jeu

Banjo et Kazooie piétinent Duck Hunt dans la bande-annonce de Super Smash Bros. Ultimate.

Comme mentionné précédemment, Banjo & Kazooie jouent généralement de manière très défensive. À l’aide de leurs projectiles, ils peuvent forcer les adversaires à s’approcher et tirer des erreurs de leur agressivité avec leur mobilité, en utilisant des attaques décousues ou encore plus de projectiles pour les punir. La meilleure façon de gérer cela est de les étouffer sous la pression . Sans aucune pièce pour tirer des projectiles ou installer des pièges, le style de jeu de Banjo & Kazooie s’effondre lentement. Cela nécessite de travailler intelligemment autour de leurs projectiles, de se protéger à mesure que vous vous rapprochez d’eux ou d’éviter carrément leurs projectiles. Lorsqu’ils utilisent leur Down-B dans les airs, il est possible de saisir la grenade pour vous-même ou de punir Banjo à la fin du mouvement.

C’est aussi une bonne option pour jouer un jeu plus défensif , surtout en tête. Cela fait partie du conseil précédent, mais lorsque vous gagnez, jouer plus passivement sera bien meilleur car cela peut forcer Banjo & Kazooie à vous approcher. Ceci est également utile car ils n’ont pas beaucoup d’options pour vous tuer sur scène qui ne sont pas très risquées. En parlant de ces options, vous devriez anticiper leur Wonderwing à un pourcentage moyen à élevé . C’est une idée terrible pour eux d’utiliser le mouvement de manière extravagante, mais ils peuvent y recourir s’ils ont vraiment besoin d’une mise à mort. Vous pouvez simplement protéger ou esquiver cela et punir le retard sévère par la suite (vous pouvez également arrêter le mouvement avec une prise, même si cela peut être très risqué).

Ils n’ont pas de grandes options pour échapper aux combos et aux inconvénients. Cela vous mènera très loin si vous les jonglez par le bas . Assurez-vous cependant d’utiliser des attaques à distance; leur gamme disjointe est courte, mais ils sont quand même disjoints. Assurez-vous de faire attention à leur DAir et Down-B . Le premier peut augmenter pendant les images initiales, et il y a une hitbox mise à la terre lorsque le mouvement atterrit. Quant à ce dernier, vous pouvez le gérer de la même manière que cela a été mentionné: punir le retard ou saisir l’objet.

Bons/mauvais matchs

Banjo et Kazooie utilisant leur inclinaison vers l'avant sur le Up-B du villageois dans Super Smash Bros. Ultimate.

Banjo & Kazooie se comportent bien contre des adversaires qui doivent les approcher. Ce sont des personnages qui doivent se rapprocher pour mener à bien leur plan de match. Ces personnages manquent également de réponses à leurs projectiles. Sonic, Luigi, Ryu, Terry et Kirby vont avoir du fil à retordre contre eux . Ils se débrouillent également bien contre les personnages qui peuvent être combinés facilement. Bien que leur potentiel de combo soit limité, il est beaucoup plus facile de réaliser des combos sur de grands personnages. King K. Rool, Ganondorf, Ridley et Donkey Kong ne sont pas de bons choix contre lui.

Les personnages qui peuvent battre Banjo & Kazooie sont des personnages avec de bonnes attaques décousues ou aériennes qui peuvent les contester. Palutena, Lucina, ROB, Sephiroth et Wolf sont de bons paris . Les personnages qui auront beaucoup plus de facilité contre eux sont ceux qui peuvent gérer ses projectiles, soit en les renvoyant vers lui, en utilisant leurs propres projectiles, soit en les contournant avec des options de mouvement. Le nom du jeu avec ces personnages est juste de les forcer à s’approcher. Fox, Greninja, Zero Suit Samus, Young Link et Snake fonctionnent bien contre eux .

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