Procédure pas à pas de Sweet Dreams Chapitre 7 – Adventure Escape Mysteries

Procédure pas à pas de Sweet Dreams Chapitre 7 – Adventure Escape Mysteries

Dans le jeu Sweet Dreams d’AE Mysteries, vous devez aider à réveiller Arlo et l’amener à son premier jour d’école. Vous trouverez ci-dessous ma solution du chapitre 7, qui vous guide à travers la dernière partie du jeu.

Solution d’Adventure Escape Mysteries Sweet Dreams, Chapitre 7

Ce guide couvre le chapitre 7 lorsque vous devez aider Arlo à sortir de son cauchemar.

Arriver à l’école

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Cliquez sur la branche (a1) pour recevoir une brindille , utilisez-la pour retirer les toiles d’araignées (a2) et prenez la clé . Utilisez la clé pour ouvrir la boîte (a3) ​​et prendre un tournevis et des cisailles de jardin . Utilisez maintenant les cisailles sur les autres branches pour obtenir le lapin d’Arlo (a4). Donnez le lapin à Arlo.

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Prenez maintenant l’ écharpe (b1), utilisez le tournevis pour récupérer la cloche du vélo (b2), puis parlez aux animaux (b3). Donnez son écharpe au koala et il vous donnera le parapluie . Utilisez le parapluie sur la lune (b4) et avancez.

Cela démarre un mini-jeu dans lequel vous devez cliquer sur les 10 tickets que vous voyez pendant que vous flottez. Tous les billets sont bien en vue sur la côte, donc tant que vous restez concentré, il est facile de tous les obtenir. Utilisez les tickets de bus pour parler aux animaux (b3), qui vous demanderont si vous pouvez arranger les choses. Sélectionnez la machine à côté d’eux (b5) et ajoutez la cloche en haut.

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Utilisez maintenant à nouveau la lune pour longer la rivière. Il y a un tournesol juste à la fin (c1), alors cliquez dessus pour gagner des graines (il sera peut-être possible de le faire lors de votre première partie lorsque vous aurez les tickets). Au fur et à mesure, notez le nombre de corbeaux sur chaque arbre ainsi que la lettre en laquelle l’arbre forme (c2). Cela vous donnera un mot de passe, TIME .

Capture d’écran par Pro Game Guides

Donnez les graines au corbeau (b6), puis prenez le fil rouge de son nid. Utilisez le tournevis pour retirer la plaque au bas de la machine (b5), ajoutez le fil rouge et ajoutez les tickets de bus. Utilisez maintenant le mot de passe ( TIME ), cliquez sur le bouton rouge et sélectionnez le bus. Vous devez jumeler tous les animaux pour que chaque paire soit unique. Si vous êtes bloqué, consultez mon exemple ci-dessus.

La carte scolaire

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Sélectionnez le bureau (d1) pour constater que vous avez besoin d’autocollants, de tampons et de crayons pour continuer. Il y a six zones à explorer qui sont disposées en cercle. Utilisez les zones de direction pour vous déplacer librement entre les scènes. Peu importe la direction dans laquelle vous allez à chaque fois.

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Déplacez-vous dans la salle huit et ouvrez les compartiments (e1) pour obtenir un livre et les autocollants .

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Allez ensuite à la fontaine d’eau et prenez le tabouret (f1) qui se trouve en dessous.

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Utilisez le tabouret pour retirer et prendre la règle de la fenêtre (g1), en notant que le drapeau bleu montre maintenant un triangle blanc à l’envers.

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Dirigez-vous ensuite vers le dépôt de livres et utilisez la règle pour débloquer la boîte (h1). Prenez les crayons dans la boîte de dépôt du livre, puis ajoutez-y le livre. Mme Goodbook vous remettra votre carte d’identité .

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Utilisez votre carte pour ouvrir le placard près de la fontaine à eau (f2), prenez les timbres , puis retournez voir M. Redpen. Sélectionnez la carte sur le bureau (d1), ajoutez les crayons de couleur, les autocollants et les tampons et complétez le puzzle de la carte. Tous les indices dont vous avez besoin sont disséminés dans les couloirs. Si vous souhaitez ignorer cette partie, j’ai illustré la carte terminée ci-dessus.

Ouvrir votre compartiment

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Vous recevrez les instructions d’Arlo’s Cubby . Dirigez-vous vers les casiers et cliquez dessus (i1) pour trouver une plaque grise avec quatre symboles modifiables. Cliquez sur la tuile de couleur impaire à l’extérieur de la porte jaune près de la fontaine d’eau (f3) pour trouver une clé . Utilisez la clé pour ouvrir la boîte des objets trouvés et recevoir un foulard .

Utilisez le foulard dans la fontaine d’eau (f4) pour obtenir un foulard mouillé , puis utilisez le foulard mouillé pour nettoyer la fenêtre de dépôt des livres (h2). Cliquez sur la fenêtre propre pour consulter la grille qui a été révélée.

Notez que chaque symbole que vous avez vu sur la plaque près des casiers a un coin coupé. Faites correspondre ce coin avec l’indice Cubby d’Arlo, puis recherchez le symbole dans la grille qui a un coin correspondant dans cette couleur. Vous devriez trouver les éléments suivants (de gauche à droite sur la plaque) : Abeille, Arc-en-ciel, Coccinelle et Oiseau . Changez les symboles de la plaque (i1) pour qu’ils correspondent pour recevoir le sac à dos et entrer dans votre classe.

Assister à un cours

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Soulevez le coin du tapis (j1) pour trouver un bloc et prenez un deuxième bloc sous la table (j2). Déplacez le jouet (j3) pour obtenir un troisième bloc , puis continuez à cliquer sur le chevalet (j4) jusqu’à ce que vous trouviez le numéro trois . Ouvrez le placard (j5) pour obtenir le numéro deux , puis cliquez sur la cage (j6) et prenez le quatrième bloc et papier en gros plan.

Donnez les blocs à la girafe (j7) et récupérez les ciseaux . Ajoutez maintenant les ciseaux et le papier au schéma sur le tableau (j8) pour lancer un puzzle de découpe (voir la solution ci-dessous). Une fois cela fait, vous obtiendrez la Maison .

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Donnez la maison à l’hippopotame (j9) pour obtenir la Clé Rouge . Utilisez-la sur le pot de peinture (j4) pour fabriquer une clé bleue et utilisez-la pour ouvrir la boîte dans le placard (j5). Faites correspondre les balles à l’intérieur jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une et récupérez la balle . Donnez le ballon à la grenouille (j10) et récupérez le panneau de juillet . Ajoutez cela à la cage (j6) et prenez les Lunettes . Donnez les verres au koala pour obtenir la Craie .

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Cliquez sur le tableau (j11) avec la craie sélectionnée pour lancer un puzzle correspondant. J’ai marqué les quatre pièces qui composent l’image ci-dessus. Cela vous donne la lettre A et commence une deuxième énigme, dont j’ai marqué les réponses dans l’image ci-dessous.

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Vous avez maintenant les lettres A et B, mais il y a encore une autre énigme à résoudre au tableau. Si vous êtes bloqué, j’ai marqué ci-dessous les cinq pièces qui composent le puzzle. Cela vous donne ABC , complétant le puzzle et réduisant le professeur. Prenez le numéro un qui se trouve maintenant aux pieds du professeur, ajoutez tous les chiffres et lettres à la porte et franchissez la porte.

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Vous devez maintenant terminer une série d’énigmes en changeant de tuiles. Vous ne pouvez pas vous tromper ici, car lorsque vous échangez une pièce au bon endroit, elle restera collée et vous aurez un nombre illimité de tours. La meilleure façon de progresser est de commencer par chercher les carreaux avec des coins, puis d’ajouter les autres bords, et enfin de compléter les zones centrales. Voir ci-dessous les photos terminées que vous réalisez.

Capture d’écran par Pro Game Guides
Capture d’écran par Pro Game Guides
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Et avec cela, vous pouvez traverser le portail et retourner à votre lit. Toutes nos félicitations! Vous avez battu Sweet Dreams !

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