Ce ne sont pas les ports PC que vous recherchez – L’état actuel des jeux PC AAA
Nous avons récemment écrit sur la façon dont le développeur de Star WarsJedi: Survivor a admis que le jeu était nul pour un certain nombre de joueurs PC, et aussi sur la façon dont la version PC est martelée dans les critiques et les commentaires des joueurs.
Maintenant, il est temps d’ouvrir une discussion sur l’état du jeu sur PC en 2023. Beaucoup d’entre nous pensaient que nous verrions la fin des jeux de mauvaise qualité arriver sur les tablettes. Pourtant, à la suite de l’ examen de The Last of Us: Part 1 , qui a été lancé le mois dernier avec une série de problèmes affectant les performances, je suis arrivé à la conclusion que même les développeurs ne semblent pas se soucier de la qualité de leurs ports PC. , et ne recourent qu’aux déclarations de Twitter sur la façon dont ils s’efforcent de s’améliorer et publieront des correctifs dans les semaines/mois à venir pour améliorer la situation.
Mais pourquoi est-ce? Pourquoi de nombreuses grandes versions sont-elles retardées par rapport à leur date de lancement d’origine (The Last of Us: Part 1) avec la promesse d’un jeu dans sa «meilleure forme possible», pour ensuite sortir avec beaucoup de problèmes de toute façon?
Il semble également qu’une certaine partie de la communauté en ligne normalise activement ces versions chargées de problèmes techniques, en préconisant aux joueurs de passer au matériel le plus récent et le plus performant pour tirer parti de la force brute à travers un jeu impacté par l’optimisation. Cela n’aide pas qu’un bon nombre de points de vente de jeux fassent la une des articles sur les besoins en mémoire de plus en plus élevés, alors qu’en réalité ils sont raides en raison d’une mauvaise optimisation au niveau du moteur de jeu.
Prenez par exemple la capture d’écran ci-dessus de Cyberpunk 2077 où le moteur est bien optimisé pour une large gamme de configurations de PC. Sur mon RTX 4090 avec un processeur 12700KF et 64 Go de RAM DDR4, je vois moins de 5 Go d’utilisation de la RAM système, avec une utilisation de la VRAM inférieure à 12 Go. Considérez que cela utilise le préréglage graphique « Ultra Path Tracing » avec la qualité DLSS et la génération de trames et le SSR défini sur l’option Psycho la plus élevée. Le fait qu’un grand jeu en monde ouvert comme celui-ci avec une ville animée avec des milliers de PNJ soit capable de ce type d’utilisation de la mémoire tout en ayant une charge de travail saine équilibrée sur tous les cœurs de processeur et en utilisant le GPU prouve efficacement qu’il est entièrement possible d’avoir un moteur de jeu moderne qui fonctionne de son mieux à tous les niveaux.
Cela ne veut pas dire que Cyberpunk 2077 est une référence parfaite pour ce que devraient être les jeux modernes. Il a également lancé avec d’innombrables problèmes techniques qui ont pris une bonne partie de deux ans à résoudre.
D’une part, je peux voir où une partie du blâme incombe aux ports PC médiocres, et c’est avec nous, les joueurs. Si nous continuons à acheter et à précommander de nouveaux jeux sans goûter à une démo ou à pouvoir lire les critiques publiées par des points de vente reconnus avant le lancement, de nombreux développeurs continueront de lancer des ports de mauvaise qualité qui nécessitent des mois de correctifs, quelle que soit la publicité négative.
D’un autre côté, si nous n’achetons pas de nouveaux titres PC en raison de ce qui précède, les développeurs pourraient aliéner le PC en tant que plate-forme de lancement car les ventes ne sont pas là. Cela finit par être un catch-22 parce que cela ne satisferait pas les actionnaires ayant un intérêt direct dans les ventes et le respect des calendriers de publication.
J’avais la chance d’avoir eu trois générations de GPU haut de gamme depuis le lancement de Cyberpunk 2077 en 2020. Un RTX 2070 Super, RTX 3080 Ti, et maintenant, le RTX 4090. J’ai vu comment des jeux comme Cyberpunk 2077 se lancent dans un un peu le bordel. Seuls ceux qui ont une capacité de force brute sont capables de se frayer un chemin jusqu’à des fréquences d’images passables, c’est-à-dire si la traversée et le bégaiement des shaders peuvent être tolérés dans la plupart des cas.
Avec Star Wars Jedi: Survivor, il est clair que le jeu, l’histoire et les mécanismes de combat sont très bons, mais les problèmes techniques sont tout simplement trop discordants et inacceptables. On pourrait penser que voir la publicité négative que ces grands jeux reçoivent garantirait que les jeux qui ne sont pas encore sortis subissent des tests stricts dignes d’un titre raffiné et optimisé, mais nous y sommes.
Le problème majeur entourant Jedi: Survivor, c’est que le moteur n’est tout simplement pas optimisé pour une utilisation acceptable du GPU et du CPU. Sur mes i7 12700KF et 4090, les trois premières heures du jeu se situaient entre 60 et 75 ips nominaux à 3440 × 1440 avec ou sans lancer de rayons activé. L’activation du FSR ne fait absolument rien pour les fréquences d’images, mais dégrade à son tour la qualité de l’image sur les actifs en mouvement, comme l’a montré Alex de Digital Foundry .
Puis, après avoir atteint Koboh, la fréquence d’images est passée à 90-120 ips en moyenne, avec une utilisation du GPU confortablement à 90-99% – Mes premières pensées étaient que les problèmes de performances n’étaient peut-être que dans les 3 premières heures du jeu , mais cela a été rapidement écrasé. Dès que j’ai atteint la ville au bas de Koboh, les choses ont pris une tournure à la baisse avec une utilisation du GPU ne dépassant pas 65% et une fréquence d’images tombant au plus bas des 30, sur la carte graphique de jeu la plus puissante au monde actuellement… Ouch. C’est avant même que je mentionne le bégaiement de traversée pendant le jeu et les pics de temps d’image qui se produisent simplement en déplaçant la souris dans le menu des paramètres.
Ce qui est encore plus déroutant, c’est qu’en 2017, Jedi : Fallen Order est également sorti avec des problèmes de performances. Il semble qu’aucune leçon n’ait été tirée.
La déclaration d’EA sur le fait de passer par des tests approfondis pour s’assurer qu’il n’y a pas de problèmes indésirables liés aux correctifs est également risible car elle contredit la situation même dans laquelle ils se trouvent actuellement avec le jeu. Si des tests approfondis sont importants, alors pourquoi avons-nous cette discussion avec un jeu qui est dans un état impropre au lancement ?
Il serait intéressant de connaître l’avis de nos lecteurs à ce sujet. Tenir les développeurs responsables par le tollé en ligne pour ces problèmes semble ne pas fonctionner, et à maintes reprises, nous nous retrouvons assis dans le même siège en parlant. Il y a eu pas moins de six gros titres qui sont sortis au cours des 12 derniers mois avec des problèmes de performances majeurs au lancement de la version PC, les développeurs promettant alors des correctifs du jour 1 et au-delà pour aplanir les choses,
dans le cas de Cyberpunk 2077, le CDPR a bien fait les choses, mais il a fallu quelques années pour y arriver. D’autres jeux comme Uncharted ont encore des bogues tels que le judder panoramique de la caméra de la souris, le même bogue qui a tourmenté The Last of Us: Part 1 récemment, et Naughty Dog a réussi à résoudre ce problème en quelques semaines après un lourd massacre public.
Uncharted, cependant, reste oublié.
Je pense que ce qui plairait à beaucoup d’entre nous, ce sont des démos de jeux ou un accès anticipé via Steam ou une autre vitrine. Heck, si EA veut attirer plus de personnes sur sa plate-forme EA Play/Origin, alors un accès anticipé où les joueurs peuvent soumettre des problèmes bien avant le lancement serait extrêmement populaire, et cela nous donnerait l’impression de faire partie du processus à la fin. Une démo (ou un accès anticipé) donne suffisamment de temps pour évaluer les performances et, si elle est publiée suffisamment de temps avant le lancement, donne suffisamment de temps pour appliquer les correctifs de pré-lancement si des bogues sont signalés.
Une démo signifie un travail supplémentaire pour les développeurs, mais ils font de toute façon un travail supplémentaire maintenant des semaines/mois/années après le lancement d’un jeu, il est donc probablement plus sage d’emprunter la voie de la démo.
Alternativement, ils pourraient également tester des jeux sur les configurations matérielles les plus populaires en circulation. L’enquête sur le matériel Steam est mise à jour régulièrement et décrit les PC sur lesquels la grande majorité des joueurs jouent. C’est une ressource inestimable pour les développeurs, mais il semble que personne d’autre que les sites Web de jeux ne semble l’utiliser.
De plus, on ne peut pas non plus compter sur tous les points de vente, donc la voie d’accès démo / précoce me semble vraiment être la meilleure étape à franchir.
Pensées?
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