Total War: WARHAMMER III Update 3.0 : notes de mise à jour complètes répertoriées
C’est le jour que nous attendions tous. Parallèlement au DLC Chaos Dwarfs, nous recevons une mise à jour importante. Voici tout présenté dans sa splendeur pure et intacte : Total War : WARHAMMER III Update 3.0 : notes de mise à jour complètes répertoriées.
Total War: WARHAMMER III Update 3.0 : notes de mise à jour complètes répertoriées
La mise à jour de Total War: Warhammer 3 s’exécute parallèlement au très attendu DLC Chaos Dwarfs. Ce patch comprend également du contenu gratuit, comme Mirror of Madness, qui sort aujourd’hui pour tous les joueurs. Terminez ces séries d’épreuves difficiles et vous débloquerez l’équipement Daemon Prince.
Mais allons droit au but, voici l’ensemble complet des notes de mise à jour répertoriées.
PLEINS FEUX SUR LA LIBÉRATION
- Recrutez Gorduz Backstabber pour vous faufiler derrière vos ennemis en tant que nouveau héros légendaire.
- Maîtrisez la magie chaotique avec le tout nouveau Lore of Hashut . Frappez les ennemis avec Hell Hammer ou embrasez-les avec Burning Wrath.
- Construisez la Grande foreuse de Hashut pour percer le domaine de Hashut et siphonner son sang pour des pouvoirs cataclysmiques.
- Coopérez avec vos camarades nains du Chaos pour obtenir des récompenses de district dans la tour de Zharr ou usurper d’autres pour leurs sièges dans votre quête de suprématie.
- Commandez une liste complète d’armées de plus de 26 nouvelles unités , comprenant les funestes trains de machines de guerre Nains du Chaos et les nouveaux K’daai Destroyers, aux côtés de certains des guerriers infernaux les plus cruels du monde connu.
MIROIR DE LA FOLIE (DLC GRATUIT)
Incarnez un prince démon de Tzeentch et survivez à des cauchemars sans fin dans Mirror of Madness.
Cette puissante collaboration vient de l’esprit d’Intel et de Creative Assembly et est gratuite pour tous les possesseurs de WARHAMMER III !
Lancé aujourd’hui, The Trials of Fate vous oppose, un prince démon nouvellement élevé, à des hordes toujours croissantes d’ennemis alors que vous remontez dans le temps pour vous engager dans certaines des batailles les plus infâmes jamais livrées dans le monde connu. Massacrez vos ennemis, utilisez des capacités et des sorts sur mesure et marquez des points pour acquérir un ensemble d’équipement unique sur le thème de Tzeentch à utiliser dans vos campagnes Daemon Prince Realm of Chaos et Immortal Empires.
Mais ne vous reposez pas encore, car Kairos Fateweaver vous attend dans le royaume de Tzeentch.
ULRIKA MAGDOVA (DLC GRATUIT)
Transformée en vampire contre son gré, Ulrika Magdova de Kislev est la combattante hybride ultime. Compétente dans le combat au corps à corps, mortelle à distance et lanceuse de sorts, Ulrika peut remplir n’importe quel rôle sur le champ de bataille, bénéficiant des meilleurs traits de Kislev et des Comtes Vampires.
Maintenant disponible en tant qu’ajout gratuit aux courses Kislev et Empire dans WARHAMMER III avec un compte CA, assurez-vous de créer votre propre compte afin qu’Ulrika soit prête pour la bataille, puis ajoutez-la à votre liste en complétant sa chaîne de quêtes personnelle.
RACE RANDOMISATION DANS IMMORTAL EMPIRES (GRATUIT)
Vous vous sentez un peu ébloui par le nombre d’options lors du lancement d’une nouvelle campagne Immortal Empires ?
Nous y avons tous été. Mais qu’il n’y ait plus de confusion, nous avons ajouté un bouton supplémentaire au menu de sélection de campagne qui fait le choix pour vous, en choisissant une race au hasard et un seigneur légendaire à intégrer dans votre prochaine campagne.
STABILITÉ ET PERFORMANCES
- Correction d’un problème qui faisait planter le jeu lors de l’ouverture de l’interface utilisateur Recruter Seigneur/Héros.
- Correction d’un softlock lorsque vous essayez de déclarer la guerre à une faction de joueurs avec laquelle vous avez une négociation diplomatique en cours.
- Les baisses de FPS lorsque l’onglet Province est ouvert ne devraient plus se produire.
- Un crash potentiel lors d’un combat en raison du nettoyage des forces militaires lors de la sortie de la campagne a été corrigé.
- Correction d’un crash de fin de tour lorsque Gotrek était tué à un moment inopportun, provoquant un problème d’accès à la mémoire.
- Un crash qui pouvait se produire lorsque les tours de siège s’amarraient sur des murs adjacents perpendiculaires les uns aux autres a été corrigé.
- Correction d’un plantage qui pouvait survenir lorsque le jeu contenait des données sur le gouvernement de province pour les factions qui ne possédaient pas la capitale de la province.
JEU
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Vous pouvez maintenant prévisualiser les bâtiments emblématiques auxquels vous aurez accès dans une colonie en survolant celle-ci.
- Nous avons introduit une nouvelle limite de fichiers de pack qui augmente le nombre de mods pouvant être hypothétiquement exécutés simultanément (à l’exception de tout problème de mod croisé).
- Nous avons ajouté un nouveau panneau qui vous permet de rechercher certains éléments sur la carte de la campagne. Deux catégories d’options de recherche sont disponibles : les éléments physiques (colonies, provinces, factions et personnages) et les points de repère/ressources. Cliquer sur n’importe quel élément de résultat de recherche déplacera la caméra pour l’afficher.
- Plusieurs bâtiments incorrectement marqués comme destructibles ont été mis à jour à l’échelle du jeu, y compris ceux trouvés sur les cartes des comtes vampires, des nains, des elfes noirs et plus encore.
- Mise à jour de la sélection de bataille de la carte de campagne pour les cartes de campagne Realm of Chaos et Immortal Empires afin de s’assurer que les bonnes tuiles de bataille sont affichées.
- Augmentation de l’effet de l’événement « A Stranger Comes » pour toutes les factions de l’ordre.
- De nouvelles régions et provinces ont fait leur entrée dans les cartes de campagne Realm of Chaos et Immortal Empires de WARHAMMER III. De plus, les plaques de la Terre se sont déplacées, obligeant certains à trouver une nouvelle maison ailleurs. Explorez les terres et découvrez de nouvelles colonies, régions et conquérez-les, si vous le souhaitez !
- Parallèlement aux ajouts et aux relocalisations, plusieurs régions ont vu leurs frontières ajustées, certaines colonies de ces régions ont été déplacées, les routes ont été modifiées si nécessaire et une nouvelle voie maritime a été ajoutée entre River Ruin et la mer gelée.
RÈGLES ET SYSTÈMES
- Les missions qui nécessitent la prise de régions spécifiques se terminent désormais instantanément plutôt qu’au début de votre prochain tour.
- Correction de diverses cartes de bataille terrestre pour empêcher les renforts d’arriver dans des zones inaccessibles.
- Correction d’un problème où naviguer dans deux rencontres maritimes empêchait parfois la seconde de fonctionner correctement.
- Mise à jour de diverses zones de points d’étranglement sur la carte de campagne pour se charger correctement dans les batailles d’embuscade.
- Le recrutement allié prendra désormais en compte les valeurs des bonus de la force militaire.
RÈGLES ET LOGIQUE DE L’IA
Les batailles de colonies fortifiées, et les batailles en général, ont reçu quelques améliorations sous la forme d’ajustements de l’IA.
Nous avons suivi de près les commentaires suite aux changements de règlement que nous avons apportés dans la mise à jour 2.2, et nous entendons vos préoccupations. Avec ce qui suit, nous espérons atténuer certains des problèmes de réactivité que vous pourriez rencontrer. Nous suivrons de près l’évolution des changements.
IA DE COMBAT
- Dans les batailles de colonies fortifiées, les unités IA ne reviendront plus en arrière sur un point d’entrée qui approche et n’obstrueront plus les unités d’artillerie dans une tentative de se reformer.
- Mise à jour de la répartition des groupes d’unités d’IA attaquantes dans les batailles de colonies fortifiées afin de mieux tirer parti des unités capables d’attaquer les portes.
- Correction d’un problème dans les batailles de siège où les unités d’artillerie IA attaquantes continuaient d’avancer alors qu’elles devaient rester immobiles pour tirer.
- Les unités d’artillerie ciblant les brèches se repositionneront désormais de manière plus fiable si elles ne réussissent pas à tirer sur une cible.
- Les unités IA seront moins susceptibles de se regrouper et resteront plutôt coordonnées lorsqu’elles entreront dans une colonie fortifiée.
- Correction des cas où l’IA pensait que ses unités étaient au maximum de leur santé alors qu’elles ne l’étaient pas.
- Correction d’un problème où un groupe d’unités s’arrêtait pour se préparer au lieu de charger.
- Correction d’un problème dans les batailles de colonies où le seigneur IA monté devenait indécis et restait bloqué dans ses allers-retours.
- Dans les batailles de colonies, des améliorations ont été apportées à l’analyse prioritaire des zones d’une colonie par les unités d’IA. Cela permet aux unités d’IA de hiérarchiser de manière plus fiable la capture/recapture des points de capture.
- Correction d’un problème dans les batailles de règlement où une unité IA en défense devient inactive après une rupture de moral et s’enfuit au lieu de se réengager avec les unités du joueur. Les unités resteraient cachées au joueur, ce qui ferait perdre la bataille au joueur en raison du manque de temps.
- Correction d’un problème où l’IA attribuait plusieurs béliers au même groupe d’assaut de porte, entraînant l’abandon des béliers supplémentaires.
- Les groupes d’unités d’IA qui franchissent un mur ne partagent plus les cibles de brèche de mur avec d’autres groupes d’unités à proximité. Cela résout un problème où les unités ne ciblaient pas les pièces de mur disponibles les plus proches.
- Mise à jour de l’IA de débordement pour mieux gérer les unités volantes.
- Dans les batailles de colonies, lorsque l’armée attaquante est contrôlée par l’IA, elle déploiera plus systématiquement le lieu d’arrivée d’un renfort à proximité et attendra des renforts avant de continuer.
- Amélioration de la logique impliquée dans la détermination du nombre de brèches que l’IA tentera de créer avant que les unités en attente ne commencent à entrer dans les colonies. Cela réduira la probabilité que des unités IA restent inactives en dehors des colonies.
- Correction d’un problème où les unités IA attaquant une porte de colonie abandonnaient l’assaut, laissant les unités sans autre moyen d’entrer dans la colonie bloquées à l’extérieur pendant toute la durée de la bataille.
S’il est vrai que les Skavens ne sont pas connus pour se soucier de la vie de leurs subordonnés, les pertes de guerre sont une partie importante du calcul de l’évaluation de la paix et il leur était préjudiciable de les ignorer.
Les chefs skavens, bien sûr, se soucient de perdre des batailles, car une telle chose est clairement la preuve de complots contre eux.
IA DE CAMPAGNE
- Ajustement des calculs de menace stratégique pour les empires immortels. Les actions directes contre une faction sont désormais beaucoup plus importantes dans ce calcul, et l’importance de la mise à l’échelle de la distance a été augmentée, améliorant la façon dont l’IA sélectionnera les menaces les plus pertinentes.
- D’autres ajustements ont été apportés aux priorités de recrutement d’AI pour favoriser les unités de plus grande valeur. De plus, l’IA accordera plus de poids à la construction d’un bâtiment de recrutement s’il n’en a pas.
- Correction de divers cas où l’IA tentait d’entrer dans des positions invalides, l’amenant à essayer d’effectuer des mouvements invalides.
- Correction de l’option de contrôle de l’IA pour les armées alliées qui ne s’affichaient pas lorsqu’elles étaient attaquées par un ennemi.
- Correction de cas où l’IA tentait d’appliquer des commandements à des provinces qu’elle ne possédait pas.
- Correction d’un bug qui signifiait que l’IA devenait moins (au lieu de plus) susceptible de générer un accord de paix plus la cible était éloignée.
- Toutes les factions se soucient désormais de leur situation stratégique lors de la génération d’un objectif de déclaration de guerre.
- Amélioration des performances de l’IA au premier tour du jeu.
- Les factions mineures de l’IA devraient désormais accepter davantage la vassalisation.
- Correction de certains cas où l’IA essayant de calculer la force d’une force entraînait un comportement incorrect.
- Réduction de la distance requise pour que les modificateurs de distance maximale soient appliqués à la fois dans la génération et l’évaluation des transactions.
- La déclaration de guerre contre une faction de la même sous-culture est désormais moins probable pour les factions majeures des hauts elfes, des majors de l’empire et de toutes les factions des hommes-lézards.
- Toutes les factions tiennent désormais compte des pertes de guerre lors de l’évaluation d’un accord de paix. Auparavant, les majors skavens, les nains et les rois des tombes ne l’étaient pas.
LIGNE DE MIRE
La ligne de mire a longtemps été un point d’achoppement dans la réactivité globale au combat de WARHAMMER III, et nous procédons à quelques ajustements avec la mise à jour 3.0. Comme vous le verrez ci-dessous, de nombreux problèmes provenaient de divers objets et accessoires dans l’environnement, ce qui conduisait parfois des unités à tenter de traverser un objet destructible plutôt que de tirer dessus.
Nous continuons à itérer ce travail, mais continuez à nous faire part de vos commentaires alors que nous continuons à peaufiner les nombreuses facettes qui peuvent empêcher vos unités de tirer quand elles le devraient.
Nous avons mis à jour et corrigé la logique de divers bâtiments d’accessoires pour mieux gérer les problèmes de ligne de vue sur les cartes de bataille à l’échelle du jeu, y compris, mais sans s’y limiter :
- Chandeliers sur les cartes de bataille des Elfes Noirs.
- Étals de marché, tentes, tables et autres biens destructibles de Bretonnia et de Grand Cathy.
- Objets environnementaux des Royaumes Ogres (généralement ceux au sol comme les os et les charrettes).
- Plusieurs tours constructibles sur la carte Shang-Yang.
- De minuscules morceaux de terrain destructibles à l’échelle du jeu qui étaient particulièrement préjudiciables aux unités Gunpowder.
- Collision murale sur les cartes naines.
AJUSTEMENTS SUPPLÉMENTAIRES
- Mise à jour des collisions de construction des barricades de plate-forme pour permettre une plus grande ligne de vue et de tir pour les unités de missiles amarrées.
- Mise à jour et correction de la logique de divers bâtiments pour empêcher l’artillerie de les cibler sur les cartes de bataille, à l’échelle du jeu
COURSES & EQUILIBRE
GÉNÉRAL
- Correction de quelques incohérences générales avec les unités ayant (ou n’ayant pas) l’attribut Siege Attacker.
- Correction du sort Lore of Wilds Mantle of Ghorok ne pouvant pas être couvert via les arbres de compétences de la campagne.
Avec les Nains du Chaos ici, nous sommes déterminés à améliorer la qualité de vie de certaines autres factions qui luttent depuis le début. Par conséquent, certains ajustements ont été apportés à leurs positions de départ ou à la force des colonies proches pour leur permettre de prendre une deuxième colonie lors de leur premier tour, les mettant en ligne avec les autres factions d’Immortal Empires :
- Zhao Ming
- Dent d’or de Greasus
- Tehenhauin
- Kroq’Gar
- Taurox
- Snikch
- Helman Ghorst
- Fay Enchanteresse
SORTS (GÉNÉRAL)
Les sorts et les compétences non magiques ont reçu un ajustement de leurs modificateurs de chance d’erreur, ce qui en fait une seule somme directe (par opposition au système précédent qui calculait un pourcentage direct avec un modificateur de pourcentage séparé).
L’INCANTATION DE VENGEANCE D’USIRIAN
- Vents de magie Coût 11 → 9
AMÉLIORATION DE L’INCANTATION DE VENGEANCE D’USIRIAN
- Vents de magie Coût 15 → 13
LA REVANCHE DE VANGHEIST
- Vents de magie Coût 16 → 20
VANGHEIST’S REVENGE AMÉLIORÉ
- Vents de magie Coût 22 → 26
PULL DE KRAKEN
- Vents de magie Coût 15 → 18
LE PULL DE KRAKEN AMÉLIORÉ
- Vents de magie Coût 20 → 23
PESTE
- Vents de magie Coût 11 → 12
- Rayon de fin 15 → 14
- Vitesse d’expansion (par seconde) 0,5 → 0,8
AMÉLIORATION DE LA PESTE
- Vents de magie Coût 16 → 17
- Rayon de fin 15 → 14
- Vitesse d’expansion (par seconde) 0,5 → 0,8
TEMPÊTE DE FLAMMES
- Force d’explosion 40 → 500
- Vitesse de déplacement 4 → 2
- Changement d’angle maximal par fréquence de changement de mouvement 170 → 360
TEMPÊTE DE FLAMMES AMÉLIORÉ
- Force d’explosion 40 → 500
- Vitesse de déplacement 4 → 2
- Changement d’angle maximal par fréquence de changement de mouvement 170 → 360
LE GEM DU FEU DE SOLEIL
- Force d’explosion 40 → 500
- Vitesse de déplacement 4 → 2
- Changement d’angle maximal par fréquence de changement de mouvement 170 → 360
CRACHER-DENTS
- Vents de magie Coût 8 → 7
TOOTHCRACKER AMÉLIORÉ
- Vents de magie Coût 13 → 12
GEL MORT
- Vents de magie Coût 14 → 12
DEATH FROST AMÉLIORÉ
- Vents de magie Coût 17 → 15
MALÉDICTION DU LÉPREUX
- Vents de magie Coût 7 → 8
MALÉDICTION DU LÉPREUX AMÉLIORÉ
- Vents de magie Coût 10 → 11
VISITES RANCIDES
- Vents de magie Coût 16 → 15
VISITES RANCIDES AMÉLIORÉES
- Vents de magie Coût 24 → 22
SERRES DE NUIT
- Vents de magie Coût 14 → 18
SERRES DE LA NUIT AMÉLIORÉS
- Vents de magie Coût 21 → 25
DOOM ET TÉNÈBRES
- Vents de magie Coût 7 → 6
INVOCATION DE NEHEK
- Vents de magie Coût 6 → 7
LES HABITANTS CI-DESSOUS
- Vents de magie Coût 17 → 20
LES HABITANTS CI-DESSOUS AMÉLIORÉS
- Vents de magie Coût 21 → 24
FOSSE DES NUANCES
- Vents de magie Coût 13 → 15
FOSSE DE NUANCES AMÉLIORÉE
- Vents de magie Coût 20 → 22
TRANSMUTATION FINALE
- Vents de magie Coût 18 → 17
DOOM ET TÉNÈBRES
- Vents de magie Coût 7 → 6
DOOM & DARKNESS AMÉLIORÉ
- Vents de magie Coût 14 → 12
MALÉDICTION DU VENT DE MINUIT
- Vents de magie Coût 11 → 9
MALÉDICTION DU VENT DE MINUIT AMÉLIORÉ
- Vents de magie Coût 17 → 15
SOUFFLE DE VENT
- Vents de magie Coût 8 → 6
COUP DE VENT AMÉLIORÉ
- Vents de magie Coût 11 → 9
LUMIÈRE DE BATAILLE
- Vents de magie Coût 7 → 6
LUMIÈRE DE BATAILLE AMÉLIORÉE
- Vents de magie Coût 11 → 10
Gork va le réparer
- Vents de magie Coût 7 → 6
VOILE DE NUIT
- Vents de magie Coût 11 → 8
NIGHT SHROUD AMÉLIORÉ
- Vents de magie Coût 17 → 14
TRANSMUTATION FINALE
- Vents de magie Coût 18 → 17
TRANSMUTATION FINALE AMÉLIORÉE
- Vents de magie Coût 28 → 26
INVOCATION DE NEHEK
- Vents de magie Coût 6 → 7
INVOCATION DE NEHEK AMÉLIORÉ
- Vents de magie Coût 12 → 13
RESSUSCITE DES MORTS
- Vents de magie Coût 4 → 5
CAPACITÉS
MAÎTRE DES MORTS
- Retravaillé pour être une capacité basée sur l’intensité.
- L’intensité de l’effet de régénération augmente en fonction du nombre d’entités tuées dans un rayon de 35 m d’un personnage avec Master of the Dead.
BARRAGE DES MARCHEURS DE BRUME
- Dégâts de missiles perforants 0 → 25
- Le projectile est désormais considéré comme une attaque magique.
- Masse du projectile 3 → 10
COUVERTURE D’OMBRE
- Temps actif (secondes) 20 → 22
- Durée de l’effet 20 → 22
- Sauvegarde de balise 40 → 60
SEIGNEUR DU TOURMENT
- Modificateur de régénération de mana 10 % → 20 %
- Quantité de soins 0,4 % → 0,3 %
LE MAÎTRE DES TÉNÈBRES
- Rareté Unique → Peu commun
- Coût de capacité 200 → 150
CHUMBRES DANS LES TÉNÈBRES
- Commandement -8 → -6
MAÎTRE DES LIEUX SACRÉS
- Portée de l’effet 35 → 55
CHASSEURS D’ÂMES
- Économisez 22% → 10%
LA RELIURE RELIQUAIRE
Le Lien de reliquaire guérit désormais deux fois moins vite, mais confère désormais également des attaques magiques aux unités amies dans la plage de capacité.
- Quantité de soins 0,1 % → 0,05 %
- Ajouté : Imprégné d’attaques magiques
PIERRE D’AIMANTE MAL SAINTE
Unholy Lodestone guérit désormais deux fois moins vite, mais améliore également le leadership des unités amies dans la plage de capacités.
- Quantité de soins 0,1 % → 0,05 %
- Direction 0 → 4
LAME D’OMBRE
- Dégâts d’arme de base 0% → 50%
- Dégâts des armes perforantes 100 % → 50 %
- Attaque de mêlée 40 → 20
HOMMES-BÊTES
Il n’y a pas trop de changements pour les hommes-bêtes cette fois-ci, même s’ils devraient bénéficier assez bien des améliorations apportées aux véhicules articulés. Nous avons également donné aux Bestigors un bon buff, car ils étaient sous-performants à tous les niveaux. Cela devrait améliorer leur potentiel de combat en tant qu’infanterie d’élite.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Correction des cas où la capacité de l’unité des hommes-bêtes était augmentée deux fois à partir du même effet (par exemple, +4 harpies donnerait en fait +8).
- Correction du suiveur des hommes-bêtes « Mannish Thrall » qui n’était pas équipable par le héros Wargor.
- Correction d’un problème où l’image de la frontière de la capitale manquait sur les colonies d’hommes-bêtes dans le panneau des colonies.
- Correction des batailles de quête de Taurox et Oxyotl « Le cœur des ténèbres » ne jouant pas correctement la cinématique d’introduction.
CAMPAGNE
- Correction d’un problème où les mises à niveau Beastmen Herdstone ne s’appliquaient pas. Désormais, lors de l’érection d’une Herdstone, elle sera créée au niveau correct en fonction de l’amélioration sélectionnée par le joueur.
- Correction du bâtiment Ruinous Seances Herdstone ne fournissant pas de terreur supplémentaire lors des combats.
- Correction de la compétence Nightmarish Cabal de Malagor qui ne réduisait pas les coûts d’action de Bray Shaman Hero.
- Clarification de l’effet donné par le bâtiment unique Herdstone disponible à Altdorf – il fournit désormais une attaque de mêlée lors de la lutte contre toutes les races humaines, plutôt que seulement l’Empire et la Bretonnie.
- Correction de la carte d’unité Bray Shaman sur la carte de campagne.
UNITÉS
MEILLEUR TROUPEAU
- Direction 66 → 70
- Défense au corps à corps 24 → 30
CYGOR
- Défense au corps à corps 17 → 25
MANRIPPERS DE KHORROK (TROUPEAU DE BESTIGOR)
- Direction 76 → 80
- Attaque au corps à corps 37 → 44
- Dégâts d’arme de base 13 → 14
CHARIOTS ET MONTURES RAZORGOR
- Masse de l’entité 1 400 → 2 000
CHARS TUWEGOR
- Splash Attack Multiplicateur de force de recul 1 → 1,6
L’ŒIL DE MORRSLIEB (CYGOR)
- Défense au corps à corps 23 → 32
MINOTAURES (GRANDES ARMES)
- Bonus contre Grand 28 → 25
WeILLS
- Correction de la compétence Héraut de la corruption de Morghur n’appliquant pas la corruption aux provinces adjacentes.
- Correction d’un problème où la compétence Crowfather de Malagor s’appliquait deux fois.
- Correction de Something Wicked This Way Comes de Malagor réduisant la compétence du leadership ennemi à mesure que le niveau de compétence augmentait.
- Mise à jour des compétences et des défis des hommes-bêtes pour inclure des buffs pour Feral Manticores.
TECHNOLOGIE
- Correction d’un certain nombre de technologies Beastmen (Roaming Tourment, Bestial Resistance et Vitriolic Temperament) n’appliquant pas les effets indiqués aux unités indiquées.
- Correction du défi / technologie Beastmen ‘Worldbane’ ne donnant pas de force d’arme lors de combats contre toutes les races humaines.
BRETONNIE
La Bretonnie a connu des moments difficiles ces derniers temps, donc pour aider un peu leur cavalerie de fin de partie a reçu quelques buffs robustes.
À l’avenir, nous espérons augmenter d’un cran les capacités de combat de la Bretonnie pour rencontrer certaines des nouvelles factions, mais dans l’intérêt de ne pas surcharger ce pudding particulier, nous garderons un œil attentif sur la façon dont ils progressent dans le présent. après cette mise à jour.
CAMPAGNE
- Ajout de pénalités diplomatiques supplémentaires entre Couronne et Marienburg.
UNITÉS
PÈLERINS DE BATAILLE
- Coût de recrutement 600 → 550
- Coût d’entretien 150 → 137
- Coût multijoueur 600 → 550
CHEVALIERS DU GRAAL
- Défense au corps à corps 32 → 34
- Bonus contre Grand 12 → 18
GARDIENS DU GRAAL
- Attaque au corps à corps 36 → 42
- Bonus de charge 38 → 50
- Dégâts des armes perforantes 13 → 20
MONTURES HIPPOGRYPHES
- Masse de l’entité 1 650 → 2 200
CHEVALIERS PEGASUS
- Points de vie 6 240 → 6 264
- Attaque au corps à corps 34 → 36
- Défense au corps à corps 28 → 32
- Bonus de charge 55 → 75
- Vitesse de marche 1.6 → 2
- Vitesse de fonctionnement 6.5 → 8.2
- Vitesse de chargement 9,5 → 10,8
CHEVALIERS HIPPOGRYPHES ROYAUX
- Masse de l’entité 1 500 → 2 000
CHEVALIERS ROYAUX DE PEGASUS
- Points de vie 6 480 → 6 744
- Défense au corps à corps 32 → 36
- Bonus de charge 65 → 75
- Vitesse de marche 1.6 → 2
- Vitesse de fonctionnement 6.5 → 8.2
- Vitesse de chargement 9,5 → 10,8
- Masse de l’entité 1 100 → 1 300
MONTURES PEGASUS ROYALES
- Vitesse de marche 1.6 → 2
- Vitesse de fonctionnement 6.5 → 8.2
- Vitesse de chargement 9,5 → 10,8
- Masse de l’entité 1 100 → 1 300
LES SAINTS SURVEILLANTS DE LA MAISONTAAL (PÈLERINS DE BATAILLE)
- Coût de recrutement : 800 → 750
- Coût d’entretien : 200 → 187
- Coût multijoueur 800 → 750
MONTURES LICORNE
- Les montures de licorne utilisaient des paramètres d’entité incorrects – cela a maintenant été corrigé
- Vitesse de marche 2 → 1,9
- Vitesse de fonctionnement 7,8 → 9,5
- Accélération 7 → 6
- Décélération 7 → 6
- Vitesse de recharge 10.8 → 11
- Masse de l’entité 750 → 800
TECHNOLOGIE
- Le bonus Chevalerie pour combattre les Guerriers du Chaos avec la technologie Décret des pouvoirs ruineux s’applique désormais correctement. À l’origine, le bonus pour combattre les guerriers du chaos provenait par erreur de l’effet du décret de la marée verte.
- Soutenir l’errance religieuse ne donne plus la diplomatie Repanse avec elle-même.
- Augmentation de la durée de rotation requise pour la technologie de la confédération bordelaise.
DÉMONS DU CHAOS
Bien qu’il semble que Daemons of Chaos n’ait pas reçu autant de changements à première vue, ils bénéficient des changements apportés aux listes de monogods.
Nos changements ici se concentrent principalement sur Be’lakor, qui a reçu quelques nerfs après que nos données aient montré qu’il était surperformant dans la plupart des cas.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Mise à jour de divers objets sur le Daemon Prince pour fournir une plus grande différence dans les effets des armes et ajout de connaissances pertinentes aux capacités passives.
- Correction de la qualité visuelle des boucliers Slaanesh et Khorne du Daemon Prince.
- Ajout de filtres aux pièces d’équipement Daemon Prince qui vous permettent de rechercher, trier et filtrer par alignement toutes les pièces disponibles pour le Daemon Prince.
CAMPAGNE
- Correction des chaînes de construction de Daemon Prince’s Reverence n’offrant pas la récompense de revenu supplémentaire lorsque la croissance par tour était supérieure à 200 et alors qu’elle était dédiée à Nurgle, comme décrit par le texte sur le bâtiment.
UNITÉS
ARCALUX, PRINCE DE LA FURIE
- Coût multijoueur 2 200 → 2 000
BE’LAKOR
- Coût de recrutement 2 400 → 2 600
- Coût d’entretien 600 → 650
- Points de vie 10 304 → 9 304
- Coût multijoueur 2 400 → 2 600
CARESSE, LE PRINCE SOMBRE
- Coût multijoueur 2 250 → 2 050
GRAND VOMITUS, PRINCE DES BUBONES
- Coût multijoueur 2 200 → 2 000
ULGOR ROUGE, PRINCE DE L’ABATTAGE
- Coût multijoueur 2 550 → 2 350
ZARRIVYK, PRINCE-PLUME
- Coût multijoueur 2 050 → 1 850
WeILLS
- Correction de l’icône manquante sur la compétence de personnage Daemon Prince « Reinforcer ».
Elfes Noirs
Les elfes noirs sont plutôt bien placés en ce moment au combat, mais ils ont été indirectement touchés grâce à une correction de bug où les cavaliers de leurs machines de guerre tiraient plus de projectiles que prévu. Ce problème faussait considérablement les performances des Scourgerunner Chariots et des Bloodwrack Cauldrons.
Nous avons également apporté un buff notable aux Shades qui devrait aider à diversifier un peu plus les variantes d’armes et à réduire leur temps de recrutement en campagne.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Correction d’un problème avec les bannières FLC qui ne s’affichaient pas correctement dans certaines situations dans Skirmish vs AI.
- La faction mineure de Clar Karond commencera désormais avec son chef de faction sur la carte, comme prévu.
- Correction de problèmes avec les tours défensives sur la carte de bataille de Har Kaldra.
- Les actifs de la peau de Hag Graef ont été mis à jour dans la barre supérieure.
CAMPAGNE
- Correction d’un problème où l’Arche noire ne déplaçait l’eau que d’un côté.
- Une fois dissous, les seigneurs elfes noirs n’obtiendront plus un autre nom de pouvoir.
- Les Black Arks peuvent désormais recruter via le recrutement allié.
BATAILLES
- Retravaillé la scène d’introduction de la bataille de quête pour les batailles « Rise of Darkness » et « Warpsword of Khaine » de Malus Darkblade.
UNITÉS
CORSAIRS DE L’ARK NOIRE (ARCS)
- Dégâts des armes perforantes 10 → 7
BLEAKSWORDS
- Armure 30 → 40
- Dégâts des armes perforantes 10 → 7
COURONNE HELLEBRON (MONTURE : MANTICORE)
- Armure 45 → 80
CHARIOTS COLD ONE ET SUPPORTS POUR CHARIOT COLD ONE
- Vitesse de marche 1.6 → 2
- Vitesse de recharge 10.6 → 10
- Masse de l’entité 1 050 → 1 500
- Vitesse de marche 1.5 → 2
- Accélération 5.3 → 4
- Vitesse de chargement 10.2 → 10
DARK PEGASUS MOUNTS & RAVEN HERALDS (ARBALÈTE À RÉPÉTITION)
- Vitesse de marche 1.6 → 2
- Vitesse de fonctionnement 6.5 → 8.2
- Vitesse de chargement 9,5 → 10,8
- Masse de l’entité 1 100 → 1 000
HIGH BEASTMASTER (MONTURE : CHARIOT SCOURGERUNNER)
- Masse de l’entité 700 → 1 000
- Masse de l’entité 1 500 → 1 000
LOKHIR FELLHEART (MONTAGE : MAELSTROM)
- Attaque au corps à corps 61 → 55
- Dégâts d’arme de base 140 → 150
- Dégâts des armes perforantes 380 → 410
- Coût multijoueur 2 350 → 2 250
MALEKITH (MONTURE : SERAPHON)
- Attaque au corps à corps 58 → 55
- Dégâts d’arme de base 140 → 150
- Dégâts des armes perforantes 380 → 410
- Coût multijoueur 2 250 → 2 400
MORATHI (MONT : SULEPHET)
- Vitesse de marche 1.6 → 2
- Vitesse de fonctionnement 6.5 → 8.2
- Vitesse de chargement 9,5 → 10,8
- Masse de l’entité 1 100 → 1 300
MAÎTRE
- Coût multijoueur 400 → 550
RAKARTH (MONT : BRACCHUS)
- Dégâts d’arme de base 140 → 150
- Dégâts des armes perforantes 380 → 410
- Coût multijoueur 2 150 → 2 250
RAVAGEURS DE RAKARTH (CHARIOTS SCOURGERUNNER)
- Masse de l’entité 700 → 1 000
NUANCES (ARMES DOUBLE)
- Se tourne vers la recrue 2 → 1
- Attaque au corps à corps 40 → 44
- Défense au corps à corps 36 → 30
- Coût multijoueur 1 050 → 1 000
NUANCES (GREATSWORDS)
- Se tourne vers la recrue 2 → 1
- Défense au corps à corps 32 → 34
- Bonus contre Infanterie 12 → 14
- Coût multijoueur 1 150 → 1 100
CAPACITÉS
- Mise à jour de l’entrée source de Murderous Prowess pour qu’elle corresponde à la mise en œuvre initiale – elle prend désormais les morts des deux alliances comme monnaie.
Maintenant que la grande honte a enfin dressé sa tête bovine ardente, les nains ont amélioré les boucliers de leurs seigneurs, héros et infanterie de mêlée, tout en modifiant leurs coûts de recrutement.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Correction d’un problème dans la variante de modèle utilisée par les personnages du seigneur nain.
- Correction de problèmes de recherche de chemin dans les colonies mineures naines pour empêcher les unités de s’enfouir sous le terrain.
- Correction d’un trou dans le terrain le long de la ligne de mur de Karak Azgaraz.
CAMPAGNE
- Correction de Thorgrim Grudgebearer étant un grand nombre d’électeurs.
- Thorek Ironbrow a sa chaîne de mission pour confédérer à nouveau Karak Azul – il est actuellement capable de confédérer de manière normale, comme il le fait dans WARHAMMER II.
- Le retrait d’un agent des forces militaires supprime désormais les actions d’agent actives correctes.
BATAILLES
- Correction de la cinématique d’introduction qui ne se jouait pas correctement dans la bataille de quête « The Lost Vault » de Thorek.
UNITÉS
CANONS À FLAMME
- Coût multijoueur 1 300 → 1 200
MINEURS (CHARGES DE SAUTAGE ET RÉGIMENTS DE RENOM)
- Dégâts d’explosion de base 21 → 18
- Dégâts d’explosion perforants 7 → 6
RUNELORD (MONTAGE : ENCLUME DU MORT)
- Coût multijoueur 1 250 → 1 200
RUNESMITH
- Coût multijoueur 550 → 450
LORD, THANE, GUERRIERS NAINS, LONGBARDS, BRISEURS DE FER ET TOUS LES RÉGIMENTS ASSOCIÉS DE RENOMMÉE
- % de chances de bloquer les missiles 35 → 55
THOREK IRONBROW (MONTAGE : ENCLUME DU MORT)
- Coût multijoueur 1 400 → 1 450
WeILLS
- Correction de la compétence Ironbeard du héros nain Thane utilisant l’icône d’effet incorrecte.
GRAND CATHAY
Cathay se débrouille généralement assez bien pour le moment, mais il y avait quelques corrections de coût nécessaires pour leurs seigneurs en multijoueur. Les guerriers de jade ont également reçu quelques ajustements pour les aligner sur des unités comparables d’autres factions.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Les rizières en terrasses du champ de tortues infligeront désormais moins de dégâts de chute aux chars.
- Ajout de Gotrek et Felix à Grand Cathay dans les batailles d’escarmouche.
CAMPAGNE
- Miao Ying peut désormais attaquer la colonie la plus proche après avoir terminé la première bataille du tour 1 dans Realms of Chaos.
- Correction d’un bug qui faisait que Wei-Jin manquait de 10 emplacements de colonie si vous le repreniez.
UNITÉS
ASTROMANCIER (MONTURE : COMPAS DE GUERRE WU XING)
- Masse de l’entité 1 600 → 2 000
SEIGNEUR SHUGENGAN AU SANG DE DRAGON (YANG)
- Coût multijoueur 500 → 700
SEIGNEUR SHUGENGAN AU SANG DE DRAGON (YANG) (MONTE : CHEVAL DE GUERRE)
- Coût multijoueur 700 → 900
SEIGNEUR SHUGENGAN AU SANG DE DRAGON (YANG) (MONTURE : JADE LONGMA)
- Vitesse de marche 1.6 → 2
- Vitesse de fonctionnement 6.5 → 8.2
- Vitesse de chargement 9,5 → 10,8
- Masse de l’entité 1100 → 1300
- Coût multijoueur 1 000 → 1 200
SEIGNEUR SHUGENGAN AU SANG DE DRAGON (YIN)
- Coût multijoueur 500 → 700
SEIGNEUR SHUGENGAN AU SANG DE DRAGON (YIN) (MONTE : CHEVAL DE GUERRE)
- Coût multijoueur 700 → 900
SEIGNEUR SHUGENGAN AU SANG DE DRAGON (YIN) (MONTURE : JADE LONGMA)
- Vitesse de marche 1.6 → 2
- Vitesse de fonctionnement 6.5 → 8.2
- Vitesse de chargement 9,5 → 10,8
- Masse de l’entité 1 100 → 1 300
- Coût multijoueur 1 000 → 1 200
FEU PLUIE FUSÉE BATTERIE
- Points de vie 4 556 → 4 652
GRAND CANON
- Points de vie 4 756 → 4 862
GUERRIERS DE JADE (BOUCLIERS)
- Coût multijoueur 700 → 650
GUERRIERS DE JADE
- Défense au corps à corps 36 → 34
GUERRIERS DE JADE (HALBERDES)
- Attaque au corps à corps 24 → 22
- Défense au corps à corps 34 → 38
MIAO YING, LE DRAGON DE LA TEMPÊTE (FORME HUMAINE)
- Coût multijoueur 2 000 → 1 800
MIAO YING, LE DRAGON DE LA TEMPÊTE (FORME DE DRAGON)
- Coût multijoueur 2 000 → 1 800
COMPAS DE GUERRE WU XING
- Masse de l’entité 1 600 → 2 000
ZHAO MING, LE DRAGON DE FER (FORME HUMAINE)
- Coût multijoueur 1 800 → 1 600
ZHAO MING, LE DRAGON DE FER (FORME DE DRAGON)
- Coût multijoueur 1 800 → 1 600
WeILLS
- La compétence de ligne bleue sur Convoy Masters qui augmentait la valeur de vente de la cargaison fonctionnera désormais comme prévu.
GREENWEINS
Les Peaux-Vertes ont grandement profité de ce patch et ont beaucoup de beaux changements à raconter.
Savage Orcs, Savage Orc Boar Boyz et tous leurs Big ‘Uns associés ont reçu des buffs de défense en mêlée qui devraient augmenter leur endurance au combat. Les Pump Wagons étaient très peu performants, ils ont donc été légèrement repensés pour les aider à se démarquer un peu des autres War Machines de la liste. Arborant désormais 12 entités par unité sur la taille d’unité Ultra au lieu de 4, elles devraient être encore plus chaotiques qu’auparavant. Enfin, nous avons donné un peu plus de leadership aux Aracharok Spiders et légèrement amélioré leurs dégâts, car elles étaient également sous-performantes.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Grimgor Ironhide est encore une fois, enfin, pas un grand garçon vert.
- Sans repos pour les méchants, les courtes conditions de victoire de Grimgor Ironhide incluent désormais les Nains du Chaos.
- Correction des Goblin Rock Lobbers n’ayant pas de traînée de projectile.
- Rajout de garnisons uniques pour les principales chaînes de colonies et de garnisons de Skarsnik et Wurrzag.
BATAILLES
- Mise à jour et correction des connexions de la tour déployable pour capturer des points dans les cartes de bataille de Greenskins Minor Settlement.
UNITÉS
ARAIGNÉE ARACHNAROK ET RÉGIMENT DE RENOM
- Direction 55 → 65
- 65 → 75 pour Régiment de Renom
- Dégâts d’arme de base 100 → 110
- Dégâts des armes perforantes 280 → 310
- Bonus contre Grand 14 → 20
AZHAG L’ABATTEUR (MONTURE : WeULLMUNCHA)
- Points de vie 6 788 → 7 008
- Azhag a maintenant récupéré ses objets lorsqu’il est monté.
DA SWAMP FINGS (TROLLS DE RIVIÈRE)
- Attaque au corps à corps 40 → 43
- Dégâts d’arme de base 40 → 35
- Dégâts des armes perforantes 66 → 70
WYVERNE FÉRALE
- Points de vie 5 408 → 6 640
- Direction 55 → 60
- Multiplicateur de dégâts aux bâtiments 1 → 1,25
GRAND CHAMAN GOBELIN (MONTURE : ARACHNAROK SPIDER (CATCHWEB SPIDERSHRINE))
- Direction 55 → 65
- Dégâts d’arme de base 100 → 110
- Dégâts des armes perforantes 280 → 310
- Bonus contre Grand 14 → 20
GROM LA PAUNCH
- Masse de l’entité 1 300 → 1 700
ARCHERS GOBLIN WOLF RIDER, FOREST GOBLIN SPIDER RIDER ARCHERS, LAVA SPIDER RIDER ARCHERS ET RÉGIMENTS DE RENOM
- Arc de tir 60 → 360
CHARIOTS DE LOUP GOBELIN ET RÉGIMENT DE RENOM
- Attribut ajouté : Feu en mouvement (nous avons manqué l’ajout de l’attribut Feu en mouvement sur le RoR ; cela sera corrigé pour le patch 3.1 – excuses !)
- Arc de tir 60 → 360
- Masse de l’entité 380 → 750
- Vitesse de marche 1,5 → 1,9
- Accélération 5.6 → 6
- Décélération 6,5 → 7
ARAIGNÉE DE LAVE ARACHNAROK
- Direction 65 → 75
- Attaque au corps à corps 58 → 70
- Défense au corps à corps 30 → 38
- Dégâts d’arme de base 60 → 110
- Dégâts des armes perforantes 320 → 310
- Bonus contre Grand 14 → 20
LOGEY BOGEY’S SPORE ‘SPLODAZ (WAGONS À POMPE SNOTLING)
- Nombre de modèles 4 → 12
- Points de vie 4 696 → 5 008
- Bonus de charge 50 → 35
- Profondeur de rang 1 → 2
- Dégâts d’arme de base 15 → 10
- Dégâts des armes perforantes 25 → 15
ORC BOAR BOYZ
- Masse de l’entité 1 150 → 1 200
ORC BOAR BOY BIG ‘UNS & REGIMENT OF RENOWN
- Masse de l’entité 1 250 → 1 500
ORC WARBOSS (MONT: WYVERN)
- Points de vie 5 643 → 6 648
- Multiplicateur de dégâts aux bâtiments 1 → 1,25
CHARS DE SANGLIER ORC
- Attaque au corps à corps 28 → 30
- Dégâts des armes perforantes 30 → 32
- Masse de l’entité 1 150 → 1 200
ORQUES SAUVAGES
- Attaque au corps à corps 28 → 30
- Défense au corps à corps 16 → 20
SAVAGE ORC ARRER BOYZ
- Défense au corps à corps 8 → 10
SAVAGE ORC BIG ‘UNS
- Défense au corps à corps 22 → 25
SAVAGE ORC BOAR BOYZ
- Défense au corps à corps 16 → 20
- Masse de l’entité 1 050 → 1 200
SAVAGE ORC BOAR BOY BIG ‘UNS
- Défense au corps à corps 16 → 22
- Masse de l’entité 1 150 → 1 500
WAGONS À POMPE SNOTLING
- Nombre de modèles 4 → 12
- Points de vie supplémentaires 1 150 → 400
- Bonus de charge 50 → 35
- Profondeur de rang 1 → 2
- Dégâts d’arme de base 15 → 10
- Dégâts des armes perforantes 25 → 15
WAGONS À POMPE SNOTLING (FLAPPAS)
- Nombre de modèles 4 → 12
- Points de vie 5 856 → 6 288
- Bonus de charge 75 → 60
- Profondeur de rang 1 → 2
- Dégâts d’arme de base 15 → 10
- Dégâts des armes perforantes 25 → 15
WAGONS À POMPE SNOTLING (ROULES À POINTES)
- Nombre de modèles 4 → 12
- Points de vie supplémentaires 1 440 → 500
- Bonus de charge 50 → 35
- Profondeur de rang 1 → 2
- Dégâts d’arme de base 15 → 10
- Dégâts des armes perforantes 40 → 20
- Bonus contre Infanterie 20 → 15
TROLLS DE PIERRE
- Dégâts d’arme de base 39 → 40
- Dégâts des armes perforantes 81 → 80
WeILLS
- Correction de la compétence ‘Colossal Warpaint’ de Wurrzag appliquant deux fois la résistance physique aux unités Rogue Idols.
ARTICLES
- Correction d’Azhag qui manquait ses objets uniques lorsqu’il était sur la monture Skullmuncha.
HAUTS ELFES
Quelques corrections et changements pour les Hauts Elfes cette fois-ci, mais dans l’ensemble, ils fonctionnent plutôt bien. Lothern Sea Guard et les montures de chars ont reçu une correction de coût (les chars bénéficiant également d’une augmentation de masse), les War Lions ont reçu un gros buff et la résistance au feu des unités de la noblesse calédorienne a été légèrement réduite. Avec l’arrivée des Nains du Chaos, nous avons également supprimé les attaques enflammées des armes de mêlée des dragons, afin qu’elles restent compétitives contre cette nouvelle race d’unités résistantes au feu (l’attaque Souffle, cependant, est toujours considérée comme une attaque enflammée, car c’était en table).
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Correction des textures sur l’Arcane Phoenix.
- La faction d’Alith Anar a désormais accès à la position Bénédiction de Lileath plutôt qu’à la position Raid.
- La jambe gauche de Malhandir est maintenant correctement écorchée.
CAMPAGNE
- Correction de problèmes avec les rencontres de dragons d’Imrik qui ne se déclenchaient pas après avoir terminé les cinq rencontres de dragons nommés.
- Correction d’un exploit où Eltharion pouvait capturer des prisonniers des armées de renfort lors d’une bataille éclair.
- Correction des marqueurs de mission marqués pour la mort d’Alith Anar révélant les ennemis dans la position d’embuscade.
BATAILLES
- Mise à jour et correction des connexions des guérites aux points de capture dans les cartes de bataille de la colonie de la porte d’Ulthuan.
- La scène d’introduction de la bataille de quête a été retravaillée pour que la bataille « Armor of Aenarion » de Tyrion apparaisse correctement.
UNITÉS
ALASTAR LE LION BLANC (MONTURE : LION CHARIOT DE CHRACE)
- Masse de l’entité 800 → 1 400
- Coût multijoueur 1 650 → 1 550
ARCHMAGE (MONTURE : CHAR ITHILMAR)
- Masse de l’entité 700 → 1 300
- Coût multijoueur 950 → 900
Princes dragons et régiment de renommée
- Résistance au feu % 40 → 25
IMRIK
- Résistance au feu % 40 → 25
CHARS ITHILMAR
- Coût de recrutement 1 100 → 950
- Coût d’entretien 275 → 238
- Masse de l’entité 700 → 1 300
- Coût multijoueur 1 100 → 950
GARDE DE LA MER DE LOTHERN
- Coût multijoueur 600 → 650
LOTHERN SEA GUARD (BOUCLIERS)
- Coût multijoueur 700 → 750
CHARS LIONS DE CHRACE
- Coût de recrutement 1 300 → 1 250
- Coût d’entretien 325 → 313
- Masse de l’entité 800 → 1 400
- Coût multijoueur 1 300 → 1 250
MAGE (MONTURE : CHAR ITHILMAR)
- Masse de l’entité 700 → 1 300
- Coût multijoueur 800 → 750
NOBLE (MONT : CHAR ITHILMAR)
- Masse de l’entité 700 → 1 300
- Coût multijoueur 1 300 → 1 150
FIERTÉ DE RAHAGRA (WAR LIONS OF CHRACE)
- Attaque au corps à corps 38 → 43
- % de résistance aux dégâts des missiles 20 → 30
- Masse de l’entité 800 → 1 400
SUN DRAGON, MOON DRAGON & STAR DRAGON (Y COMPRIS LES MONTURES)
Les attaques de mêlée enflammées ont été supprimées.
- Ce changement a été fait pour s’assurer que les Dragons Hauts Elfes restent compétitifs contre les Nains du Chaos.
- La capacité Souffle est toujours considérée comme une attaque enflammée
CHARS TIRANOC
- Masse de l’entité 700 → 1 100
LIONS DE GUERRE DE CHRACE
- Attaque au corps à corps 30 → 34
- % de résistance aux dégâts des missiles 20 → 30
- Masse de l’entité 800 → 1 400
CARACTÉRISTIQUES
- Correction d’un problème où le trait Haut Elfe « Inhibé » avait un texte vert au lieu de rouge, ce qui impliquait qu’il s’agissait d’un trait positif alors qu’il était négatif.
KHORNE
Khorne n’a reçu que des modifications mineures cette fois-ci, mais nous les surveillerons de près car elles ciblent certaines des unités clés de Khorne. Les chiens de chair et les minotaures ont été surperformants, ils ont donc été rééquilibrés. Bloodletters et Forsaken of Khorne ont reçu un petit buff, tandis que Chosen of Khorne a été rendu légèrement moins cher pour en faire des options plus accessibles.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Correction d’un problème visuel avec les accessoires Exalted Bloodthirster.
CAMPAGNE
- Skarbrand se décidera désormais beaucoup plus rapidement lorsqu’il se déplacera pour engager une unité ennemie au corps à corps.
UNITÉS
UNITES DAEMONIQUES
BROYEURS DE SANG DE KHORNE
- Direction 70 → 75
LETTRES DE SANG DE KHORNE
- Direction 60 → 65
- Armure 30 → 35
SANGUIN EXALTÉ
- Coût multijoueur 2 500 → 2 400
LETTRES DE SANG EXALTÉES DE KHORNE
- Direction 70 → 75
CHIEN DE CHIEN DE KHORNE
- Attaque au corps à corps 38 → 36
- Dégâts d’arme de base 43 → 38
- Dégâts des armes perforantes 22 → 20
WeARBRAND L’EXILÉ
- Coût multijoueur 2 600 → 2 500
UNITES MORTELLES
CHOISIS DE KHORNE
- Coût multijoueur 1 400 → 1 350
- Coût de recrutement : 1 400 → 1 350
- Coût d’entretien 350 → 338
CHOISIS DE KHORNE (ARMES DOUBLEES)
- Coût de recrutement 1 650 → 1 500
- Coût d’entretien 413 → 375
CHEVALIERS DU CHAOS DE KHORNE
- Direction 74 → 75
- Dégâts d’arme de base 32 → 37
- Dégâts des armes perforantes 14 → 16
CHEVALIERS DU CHAOS DE KHORNE (LANCES)
- Direction 74 → 75
- Dégâts d’arme de base 31 → 36
- Dégâts des armes perforantes 15 → 17
HÉROS EXALTÉ DE KHORNE (MONTURE : CHAR GOREBEAST)
- Coût multijoueur 1 200 → 1 250
- Coût de recrutement : 2 600 → 1 300
ABANDONNÉ DE KHORNE
- Armure 85 → 100
LES MINOTAURES DE KHORNE
- Attaque au corps à corps 36 → 34
- Défense au corps à corps 30 → 27
- Bonus de charge 44 → 34
MINOTAURES DE KHORNE (GRANDES ARMES)
- Attaque au corps à corps 36 → 34
- Défense au corps à corps 30 → 27
- Bonus de charge 50 → 40
- Bonus contre Grand 28 → 25
KISLEV
Kislev n’a pas été très performant au combat ces derniers temps, ces changements constituent donc un premier pas vers l’amélioration des choses. Les Kossars blindés et la Garde tsar ont reçu des buffs de mêlée pour augmenter leur endurance en première ligne, tandis que toutes les unités de cavalerie de Kislev bénéficient d’un boost de masse pour correspondre à certains de leurs contemporains d’autres races. Ice Guard a également gagné une pénétration de missile supplémentaire.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Réduction du nombre de factions en guerre avec Kostaltyn et ayant des opinions diplomatiques négatives envers Kostaltyn.
- Katarin conserve désormais les effets de contact Magical Attacks et Frostbite lorsqu’elle est sur sa monture War Bear.
CAMPAGNE
- La position de départ de Boris a été déplacée lors d’une campagne multijoueur dans Immortal Empires avec Astragoth et Boris tous les deux joués.
BATAILLES
- Les frères du serment de Tor ont désormais correctement la capacité passive Par notre sang.
- Correction d’un problème où les unités Little Grom contrôlées par l’IA ne se comportaient pas comme prévu, ce qui les amenait à attaquer la mauvaise cible ou à ne pas attaquer du tout.
- Winds of Magic ne sera plus plafonné à 20 pour la bataille finale de The Ice Court.
UNITÉS
KOSSARS BLINDÉS
- Attaque au corps à corps 32 → 36
- Défense au corps à corps 38 → 40
KOSSARS BLINDÉS (GRANDES ARMES)
- Défense au corps à corps 32 → 34
- Dégâts d’arme de base 11 → 10
- Dégâts des armes perforantes 25 → 26
LAMES DU FOYER DE DAZH (GARDE TZAR – GRANDES ARMES)
- Attaque au corps à corps 45 → 50
- Dégâts d’arme de base 11 → 15
- Dégâts des armes perforantes 25 → 27
LÉGION DES GRYPHONS
- Masse d’entité 800 → 1 000
TRAÎNEAUX DE GUERRE LOURDS
- Masse de l’entité 1 800 → 2 200
ARCHERS À CHEVAUX
- Coût de recrutement 600 → 550
- Coût d’entretien 150 → 138
- Défense au corps à corps 22 → 24
- Armure 15 → 25
- Coût multijoueur 600 → 550
ICE GUARD (DEUX VARIANTES)
En dépit d’avoir une arme de missile magique, la pénétration du projectile de l’Ice Guard était relativement faible. Donc:
- Nous avons augmenté cette valeur afin que le projectile pénètre et inflige des dégâts à plus de cibles par volée.
- Remarque : Il est difficile de quantifier ce changement, mais il s’agit certainement d’un buff.
DERVICHES KOSSOVITES
- Armure 15 → 25
TRAÎNEAUX DE GUERRE LÉGERS
- Masse de l’entité 1 500 → 1 600
PETIT GROM
- Masse de l’entité 1 200 → 1 600
STRELTSI
- La taille de l’ennemi pour autoriser les attaques par éclaboussures est passée de moyenne à petite
- Nombre maximum d’entités touchées par Splash Attack 2 → 1
- Multiplicateur de force de recul d’attaque par éclaboussures 0,1 → 1
- Multiplicateur de dégâts aux bâtiments 1,25 → 0,75
TZARINA KATARIN (MONTURE : OURS DE GUERRE)
- Attaques magiques activées
GARDE TSAR
- Attaque au corps à corps 34 → 36
- Dégâts d’arme de base 26 → 30
- Dégâts des armes perforantes 10 → 12
GARDE TZAR (GRANDES ARMES)
- Attaque au corps à corps 36 → 40
- Dégâts d’arme de base 11 → 15
- Dégâts des armes perforantes 25 → 27
MONTURE CHEVAL DE GUERRE
- Masse d’entité 800 → 1 000
LANCIERS AILES
- Masse d’entité 800 → 1 000
WeILLS
- Les atamans ne siphonneront plus l’expérience des autres personnages lorsqu’ils dirigent une armée en garnison avec la compétence Mentor au maximum.
HOMMES-LÉZARDS
De nombreux changements de coûts pour les hommes-lézards, la plupart de leurs gros dinos bénéficiant d’une légère réduction ! Nous avons également amélioré un peu les Kroxigors afin qu’ils soient beaucoup plus robustes au combat. Ancient Salamander a également reçu une réduction du temps de recrutement (entre autres buffs) qui devrait l’aider à prospérer en campagne. L’Esprit de Tepok Coatl a également vu ses sorts liés modifiés pour en faire un choix plus viable.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Correction des couleurs de masque de Skink Chief Tint.
- Correction de problèmes avec les options de captivité post-bataille des Lizardmen lors de combats contre des races du Chaos – elles correspondront désormais à ce qui était donné dans Warhammer II.
- Faction mineure Les Gardiens des Living Pools peuvent désormais soutenir leurs armées de départ.
- Correction de problèmes de texture et de modèle sur les niveaux de détail inférieurs pour les prêtres mages Slann.
- Itza n’a désormais qu’une seule chaîne de construction principale pour les hommes-lézards, comme prévu.
BATAILLES
- Correction d’un problème où une unité Tzeench apparaissait dans une armée alliée lors d’une bataille de quête d’hommes-lézards.
UNITÉS
ANCIEN STEGADON (MOTEUR DES DIEUX)
- Coût multijoueur 2 050 → 2 000
BASTILADON (MOTEUR SOLAIRE)
- Munitions d’arme principale 18 → 20
BASTILADON BÉNI (MOTEUR SOLAIRE)
- Munitions d’arme principale 18 → 20
CARNOSAURE BÉNI
- Coût multijoueur 1 700 → 1 650
LANCES BÉNIES DE SAURUS (BOUCLIERS)
- Attribut ajouté : Bûcheron
TRAQUEUSES DE CAMÉLÉON
- Coût multijoueur 675 → 650
MANTEAU
- Coût multijoueur 1 850 → 1 700
COHORTE DE HUATL (KROXIGOR SACRÉ)
- Points de vie 8 512 → 8 992
- Défense au corps à corps 34 → 41
- Attribut ajouté : Vigueur parfaite
- Résistance aux dégâts physiques % 15 → 0
- % de résistance aux dégâts des missiles 0 → 15
CARNOSAURE FÉRAL
- Coût multijoueur 1 600 → 1 550
TROGLODON SAUVAGE
- Coût multijoueur 1 700 → 1 600
LA TERREUR DE GELTBLOM (CARNOSAURE SAUVAGE)
- Coût multijoueur 2 000 → 1 950
KROQ-GAR (MONTURE : GRYMLOQ)
- Coût multijoueur 2 100 → 2 050
CHEF WEINK À CRÊTE ROUGE (MONTURE : STEGADON ANCIEN)
- Coût multijoueur 2 200 → 2 150
CHEF WEINK (MONTURE : STEGADON)
- Coût multijoueur 1 800 → 1 750
CHEF WEINK (MONTURE : STEGADON ANCIEN)
- Coût multijoueur 2 100 → 2 050
PRÊTRE WEINK (MONTAGE : ANCIEN STEGADON)
- Coût multijoueur 2 100 → 2 050
PRÊTRE WEINK (MONT : STEGADON)
- Coût multijoueur 1 800 → 1 750
WeINK PRIEST (CIEUX) (MONTAGE : ANCIEN STEGADON)
- Coût multijoueur 2 100 → 2 050
WeINK ORACLE
- Coût multijoueur 2 150 → 1 900
SAURUS OLDBLOOD (MONTAGE : CARNOSAURE)
- Coût multijoueur 2 000 → 1 950
SAURUS SCAR-VETERAN (MONTURE : CARNOSAURE)
- Coût multijoueur 1 900 → 1 850
TEHENHAUIN (MONTAGE : ANCIEN STEGADON (MOTEUR DES DIEUX))
- Coût multijoueur 2 200 → 2 150
LE TONNERRE (STEGADON ANCIEN)
- Coût multijoueur 2 450 → 2 400
LA MORT PÂLE (TROGLODON SAUVAGE)
- Coût multijoueur 2 000 → 1 900
KROXIGOR
- Attaque au corps à corps 26 → 30
- Défense au corps à corps 26 → 32
- Dégâts d’arme de base 25 → 30
- Bonus contre Infanterie 20 → 15
KROXIGOR BIENHEUREUX
- Attaque au corps à corps 26 → 30
- Défense au corps à corps 26 → 32
- Dégâts d’arme de base 25 → 30
- Bonus contre Infanterie 20 → 15
KROXIGOR SACRÉ
- Points de vie 8 512 → 8 992
- Défense au corps à corps 26 → 32
SALAMANDRE ANCIENNE
- Se tourne vers la recrue 2 → 1
- Points de vie 5 168 → 6 168
- Vitesse de lancement 55 → 70
PACK DE CHASSE À LA SALAMANDRE ET RÉGIMENT DE RENOM
- Portée effective 125 → 140
- Vitesse de lancement 55 → 70
ESPRIT DE TEPOK (COATL)
- Coût multijoueur 2 100 → 1 950
- Capacité supprimée : Bouclier d’épines
- Capacité supprimée : Bannissement mineur
- Capacité ajoutée : Sang de terre
- Capacité ajoutée : Timewarp de Birona
DREAD SAURIAN
- Multiplicateur de force de recul d’attaque par éclaboussures 1 → 1,7
Norsca a reçu quelques buffs ciblés sur certaines de ses unités sous-performantes. Les mammouths sont moins chers, Fimir obtient désormais son bonus de peau écailleuse sur table et les champions maraudeurs avec de grandes armes ont été un peu aplanis. Les Ice Wolf Chariots ont également reçu un buff considérable pour leur arme de missile.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Correction du personnage Norscan Killgore Slaymaim ayant un emplacement d’objet arcanique.
UNITÉS
CHEF DES MARAUDEURS (MONTURE : MAMMOUTH DE GUERRE)
- Coût de recrutement 2 200 → 1 900
- Coût d’entretien 550 → 475
- Coût multijoueur 2 200 → 1 900
MAMMOUTH SAUVAGE
- Coût de recrutement 1 600 → 1 500
- Coût d’entretien 400 → 375
- Coût multijoueur 1 600 → 1 500
MAMMOUTH DE GUERRE
- Coût de recrutement 2 100 → 2 000
- Coût d’entretien 525 → 500
- Coût multijoueur 2 100 → 2 000
SOULCRUSHER (MAMMOUTH DE GUERRE)
- Coût de recrutement 2 500 → 2 400
- Coût d’entretien 625 → 600
- Coût multijoueur 2 500 → 2 400
MAMMOUTH DE GUERRE (WARSHRINE)
- Coût de recrutement 2 100 → 2 000
- Coût d’entretien 525 → 500
- Coût multijoueur 2 100 → 2 000
FIMIR BALEFIEND (FEU)
- % de résistance aux dégâts des missiles 15 → 25
FIMIR BALEFIEND (OMBRE)
- % de résistance aux dégâts des missiles 15 → 25
KIHAR LE TOURMENTEUR
- Suppression des attaques enflammées
CHAMPIONS DES MARAUDEURS
- Attaque au corps à corps 36 → 35
- Dégâts d’arme de base 35 → 32
- Dégâts des armes perforantes 15 → 14
CHAMPIONS MARAUDEURS (GRANDES ARMES)
- Attaque au corps à corps 36 → 35
- Défense au corps à corps 32 → 40
LOUPS DE GLACE MARAUDEURS CHARS
- Armure 85 → 90
- Dégâts de base des missiles 6 → 12
- Dégâts de missiles perforants 21 → 40
- Masse de l’entité 700 → 1 100
GUERRIERS FIMIR
- Attaque de mêlée 34 → 30
- % de résistance aux dégâts des missiles 0 → 25
- Dégâts d’arme de base 26 → 31
- Dégâts des armes perforantes 64 → 59
FIMIR WARRIORS (GRANDES ARMES)
- Attaque au corps à corps 28 → 30
- Défense au corps à corps 38 → 32
- Bonus de charge 27 → 28
- % de résistance aux dégâts des missiles 0 → 25
- Bonus contre Grand 27 → 25
MIST STALKERS (FIMIR WARRIORS)
- Attaque au corps à corps 43 → 38
- % de résistance aux dégâts des missiles 0 → 25
- Dégâts d’arme de base 26 → 31
- Dégâts des armes perforantes 64 → 59
GEL-WYRM
- Direction 60 → 70
- Dégâts d’arme de base 140 → 155
- Dégâts des armes perforantes 310 → 340
LE FROID-VOIDER (FROST-WYRM)
- Direction 70 → 80
- Dégâts d’arme de base 140 → 155
- Dégâts des armes perforantes 310 → 340
NURGLÉ
Nurgle ne se sentait pas bien depuis un moment, nous avons donc ciblé des changements sur certaines unités problématiques. Rot Flies, Plague Drones, Plague Toads et Pox Riders ont tous reçu des buffs assez considérables. De plus, la réduction de vitesse de -5 de la marque de Nurgle a été supprimée, ce qui rend les unités mortelles marquées de Nurgle plus efficaces pour atteindre leurs destinations à temps.
CAMPAGNE
- La croissance pestilentielle de la manifestation impie de Nurgle donne désormais un réapprovisionnement supplémentaire lorsque Nurgle est ascendant dans le grand jeu.
- Le seigneur ennemi provincial de Ku’gath, Tepok’s Spawn, ne démarrera plus monté sur un carnosaure, car ce n’est que de la triche.
UNITÉS
UNITES DAEMONIQUES
BARONS DE LA TOURBIÈRE (POX RIDERS OF NURGLE)
- Coût de recrutement 1 200 → 1 250
- Coût d’entretien 300 → 312
- Direction 70 → 75
- Dégâts d’arme de base 42 → 31
- Dégâts des armes perforantes 22 → 33
- Vitesse de fonctionnement 5,9 → 6,5
- Accélération 3.5 → 4
- Masse de l’entité 1 200 → 1 500
- Coût multijoueur 1 200 → 1 250
HERALD OF NURGLE (MONTURE : MOUCHE POURRITURE)
- Masse de l’entité 1 100 → 1 400
NURGLINGS
- Nombre maximum d’entités touchées par Splash Attack 3 → 1
- Multiplicateur de force de recul d’attaque par éclaboussures 0,2 → 1
PLAGUERIDDEN (MONTURE : MOUCHE POURRIE)
- Masse de l’entité 1 100 → 1 400
DRONES DE PESTE DE NURGLE
- Nombre de modèles 10 → 12
- Points de vie supplémentaires 7 080 → 7 128
- Attaque au corps à corps 33 → 36
- Dégâts des armes perforantes 65 → 75
- Masse d’entité 800 → 1 000
DRONES DE PESTE DE NURGLE (TÊTES DE MORT)
- Nombre de modèles 10 → 12
- Points de vie 7 080 → 7 128
- Attaque au corps à corps 33 → 36
- Dégâts des armes perforantes 65 → 75
- Masse d’entité 800 → 1 000
CAVALIERS DE LA VERODE DE NURGLE
- Coût de recrutement 1 000 → 1 050
- Coût d’entretien 250 → 262
- Direction 60 → 65
- Dégâts d’arme de base 42 → 31
- Dégâts des armes perforantes 22 → 33
- Vitesse de fonctionnement 5,9 → 6,5
- Accélération 3.5 → 4
- Masse de l’entité 1 200 → 1 500
- Coût multijoueur 1 000 → 1 050
PORTE-PESTES DE NURGLE
- Direction 60 → 65
- Armure 25 → 30
LES CRAPAUDS DE LA PESTE DE NURGLE
- Coût de recrutement 600 → 650
- Coût d’entretien 150 → 162
- Direction 50 → 55
- Dégâts d’arme de base 35 → 24
- Dégâts des armes perforantes 15 → 26
- Vitesse de fonctionnement 5,9 → 6,5
- Accélération 3.5 → 4
- Masse de l’entité 1 200 → 1 500
- Coût multijoueur 600 → 650
MOUCHES POURRITURE
- Nombre de modèles 10 → 12
- Points de vie 6 160 → 6 192
- Attaque au corps à corps 31 → 34
- Dégâts des armes perforantes 55 → 60
- Masse d’entité 800 → 1 000
UNITES MORTELLES
Les unités mortelles de Nurgle ont vu le trait de vitesse -5 de la marque de Nurgle supprimé.
CHAOS SORCIER SEIGNEUR DE NURGLE
- Vitesse de fonctionnement 2.8 → 3.3
- Vitesse de chargement 3,5 → 4
CHAOS SORCERER LORD OF NURGLE (MONTAGE : CHAOS STEED)
- Vitesse de fonctionnement 2.8 → 3.3
- Vitesse de chargement 3,5 → 4
- Vitesse de fonctionnement 7.3 → 7.8
- Vitesse de recharge 10.3 → 10.8
CHAOS SORCIER SEIGNEUR DE NURGLE (MONTURE : CHAOS WARSHRINE)
- Vitesse de fonctionnement 3.3 → 3.8
- Vitesse de charge 4,5 → 5
CULTISTE DE NURGLE (MONTURE : DESTRIER DU CHAOS)
- Vitesse de fonctionnement 7,3 → 7,8
Vitesse de charge 10,3 → 10,8
CULTISTE DE NURGLE (MONTAGE : CHAOS WARSHRINE)
- Vitesse de fonctionnement 3.3 → 3.8
- Vitesse de charge 4,5 → 5
LES GUERRIERS DU CHAOS DE NURGLE
- Vitesse de fonctionnement 2.3 → 2.8
- Vitesse de recharge 3.3 → 3.8
CHAOS WARRIORS OF NURGLE (GRANDES ARMES)
- Vitesse de fonctionnement 2.3 → 2.8
- Vitesse de recharge 3.3 → 3.8
CHOISIS DE NURGLE
- Coût de recrutement 1 400 → 1 350
- Coût d’entretien 350 → 338
- Vitesse de fonctionnement 2.3 → 2.8
- Vitesse de recharge 3.3 → 3.8
- Coût multijoueur 1 400 → 1 350
CHOISIS DE NURGLE (GRANDES ARMES)
- Coût de recrutement 1 600 → 1 550
- Coût d’entretien 400 → 388
- Vitesse de fonctionnement 2.3 → 2.8
- Vitesse de recharge 3.3 → 3.8
- Coût multijoueur 1 600 → 1 550
LES CHARS DU CHAOS DE NURGLE
- Vitesse de fonctionnement 7.3 → 7.8
- Vitesse de recharge 10.3 → 10.8
CHEVALIERS DU CHAOS DE NURGLE
- Direction 74 → 75
- Dégâts d’arme de base 32 → 37
- Dégâts des armes perforantes 14 → 16
- Vitesse de course 6.5 → 7
- Vitesse de recharge 10.3 → 10.8
CHEVALIERS DU CHAOS DE NURGLE (LANCES)
- Direction 74 → 75
- Dégâts d’arme de base 31 → 36
- Dégâts des armes perforantes 15 → 17
- Vitesse de course 6.5 → 7
- Vitesse de recharge 10.3 → 10.8
CHAOS SANCTUAIRE DE GUERRE DE NURGLE
- Vitesse de fonctionnement 3.3 → 3.8
- Vitesse de charge 4,5 → 5
HÉROS EXALTÉ DE NURGLE
- Vitesse de fonctionnement 2.8 → 3.3
- Vitesse de chargement 3,5 → 4
- Coût multijoueur 850 → 900
HÉROS EXALTÉ DE NURGLE (MONTURE : CHAR DU CHAOS)
- Vitesse de fonctionnement 7.3 → 7.8
- Vitesse de recharge 10.3 → 10.8
- Coût multijoueur 1 200 → 1 250
HÉROS EXALTÉ DE NURGLE (MONTURE : DESTRIER DU CHAOS)
- Vitesse de fonctionnement 7.3 → 7.8
- Vitesse de recharge 10.3 → 10.8
- Coût multijoueur 1 050 → 1 100
ABANDONNÉ DE NURGLE
- Vitesse de fonctionnement 4.1 → 4.6
- Vitesse de charge 4,5 → 5
MARAUDEURS DE NURGLE
- Vitesse de fonctionnement 3 → 3,5
- Vitesse de chargement 3,8 → 4,3
MARAUDEURS DE NURGLE (GRANDES ARMES)
- Vitesse de fonctionnement 3 → 3,5
- Vitesse de chargement 3,8 → 4,3
CAVALIERS MARAUDEURS DE NURGLE (HACHES DE LANCEMENT)
- Vitesse de course 8.5 → 9
- Vitesse de charge 10.5 → 11
APPARITION DE NURGLE
- Vitesse de fonctionnement 3.7 → 4.2
- Vitesse de chargement 7,3 → 7,8
ROYAUMES OGRE
Les ogres ne se sont pas très bien débrouillés au combat ces derniers temps, il reste donc du travail à faire pour les mettre à niveau. Greasus a eu quelques buffs symboliques, même si nous reconnaissons toujours que nous devrons probablement aller plus loin. Les pistolets ogres et la cavalerie ont reçu une certaine attention pour leur donner un peu plus d’impact à tous les niveaux. L’artillerie a reçu un nerf de maniabilité en échange d’un buff de masse pour souligner un peu mieux son rôle.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Correction des images manquantes dans les conseils de l’écran de chargement d’Ogre.
CAMPAGNE
- Correction d’un problème où les missions qui vous obligeaient à tuer un personnage étaient verrouillées comme incomplètes si une autre faction assassinait votre cible.
UNITÉS
BROYEURS (IRONFIST)
- Dégâts d’arme de base 39 → 44
- Dégâts des armes perforantes 91 → 100
CONCASSEURS (GRANDES ARMES)
- Dégâts d’arme de base 39 → 44
- Dégâts des armes perforantes 91 → 100
GREASUS GOLDTOOTH
- Accélération 2 → 3
- Décélération 4 → 5
- Vitesse de rotation 30 → 60
LANCE-GRATUIT GNOBLAR
- Accélération 5 → 3
- Vitesse de rotation 60 → 30
- Masse de l’entité 1 300 → 2 200
- Vitesse de rotation 60 → 30
IRONGUTS
- Défense au corps à corps 36 → 38
- Armure 90 → 100
- Bonus contre Infanterie 0 → 5
IRONBLASTER
- Coût multijoueur 1 750 → 1 700
- Coût de recrutement 1 750 → 1 700
- Coût d’entretien 438 → 425
- Accélération 5 → 3
- Vitesse de rotation 60 → 30
- Masse de l’entité 1 300 → 2 200
MANEATERS (PISTOLET OGRE)
- Munitions d’arme principale 16 → 20
- Distance d’étalonnage 80 → 100
- Zone d’étalonnage 1.8 → 1
CAVALERIE MOURNFANG
- Coût de recrutement 1 200 → 1 100
- Coût d’entretien 300 → 275
- Coût multijoueur 1 200 → 1 100
CAVALERIE MOURNFANG (IRONFISTS)
- Coût de recrutement 1 350 → 1 250
- Coût d’entretien 338 → 313
- Coût multijoueur 1 350 → 1 250
CAVALERIE MOURNFANG (GRANDES ARMES)
- Coût de recrutement 1 450 → 1 350
- Coût d’entretien 363 → 338
- Coût multijoueur 1 450 → 1 350
POWDER-GUTS (MANEATERS – OGRE PISTOLS)
- Munitions d’arme principale 16 → 20
- Précision 33 → 10
- Distance d’étalonnage 100 → 120
- Zone d’étalonnage 1.4 → 1
WeY-STRIDERS (CONCASSEURS – GRANDES ARMES)
- Attaques magiques activées
WeAVEN
Ces changements n’existent pas, mais s’ils existaient, ils ressembleraient à quelque chose comme ça. Poison Wind Globadiers et Mortars ont vu leur ratio AP s’aplatir un peu, tandis que Doomwheels, Plague Monks et Censer Bearers ont reçu quelques buffs pour les rendre plus viables.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Ajout de +5 de leadership aux Rat Ogres pour les aiguillons expérimentés de la technologie Skaven.
- Correction d’un problème avec la lueur de la texture de la bannière générale Skaven.
- La mise à niveau de la barre d’énergie impure est désormais utilisable dans le laboratoire de chair de Throt.
- Correction d’un certain nombre de cas où des effets étaient appliqués deux fois aux unités de l’équipe d’armes skavens, par exemple via la technologie.
- La version détruite du Plague Furnace utilise désormais le modèle Plague Furnace au lieu d’utiliser incorrectement le modèle Warp Lightning Cannon.
- Correction d’un problème où l’une des armes de Throt l’impur s’arrimait incorrectement lorsqu’il était dans sa position de rassemblement.
- Les neuroparasites skavens déclenchent désormais correctement l’audio.
- Correction d’un problème où les projectiles pouvaient être lancés à travers la falaise sur la carte de bataille de l’Autel du Rat Cornu.
- La scène d’introduction de la bataille de quête pour la bataille « Rise of Darkness » de Deathmaster Snikch se joue désormais correctement.
CAMPAGNE
- Les Skavens ont désormais accès à leur repère de la mine Brightstone à Mount Gunbad.
- Si plusieurs bâtiments sont nécessaires pour recruter un héros, ils sont désormais tous affichés dans l’info-bulle des exigences.
BATAILLES
- Correction d’un crash sur la carte de combat Hell Pit.
- La scène d’introduction de la bataille de quête pour la bataille « La cape des ombres » de Deathmaster Snikch a été corrigée.
UNITÉS
BLIGHTSCAB’S PLAGUEPACK (PLAGUE MONK CENSER BEARERS)
- Coût de recrutement 1 300 → 1 250
- Coût d’entretien 325 → 313
- Défense au corps à corps 32 → 34
- Coût multijoueur 1 300 → 1 250
DOOMWHEEL
- Points de vie supplémentaires 6 388 → 6 420
- Attaque au corps à corps 24 → 26
- Défense au corps à corps 32 → 37
- Dégâts d’arme de base 94 → 102
- Dégâts des armes perforantes 176 → 195
MORTIERS DE VENT EMPOISONNES
- Dégâts 6 → 8
- Dégâts PA 48 → 46
MOINE DE LA PESTE PORTEURS D’ENcensoir
- Coût de recrutement 1 050 → 1 000
- Coût d’entretien 263 → 250
- Défense au corps à corps 25 → 27
- Coût multijoueur 1 050 → 1 000
MOINES DE LA PESTE
- Coût de recrutement 750 → 650
- Coût d’entretien 188 → 163
- Coût multijoueur 750 → 650
LES MORTIERS D’AVALANCHE (MORTIERS DU GLOBE DE LA MORT)
- Dégâts 36 → 40
- Dégâts PA 96 → 80
WHEELZ DE DOOOM (DOOMWHEEL)
- Points de vie supplémentaires 6 388 → 6 420
- Attaque au corps à corps 31 → 34
- Défense au corps à corps 41 → 46
- Dégâts d’arme de base 94 → 102
- Dégâts des armes perforantes 176 → 195
ROUE DE WARPFIRE (DOOMWHEEL)
- Attaque au corps à corps 31 → 34
- Défense au corps à corps 41 → 46
- Dégâts d’arme de base 94 → 102
- Dégâts des armes perforantes 176 → 195
WeILLS
- Correction d’une chaîne d’espace réservé dans la compétence de Snikch, Ruin & Decay.
SORTS
- Le sort Dépeçage Ruine affiche désormais correctement son icône de compétence dans les arbres de compétences.
- Le sort Treizième Redouté affiche désormais correctement son icône de capacité dans les arbres de compétences.
SLAANESH
Slaanesh fonctionne très bien depuis un certain temps grâce à quelques unités de base. Les maraudeurs et les Hellstriders dévoués ont été quelque peu calmés, tandis que les démonettes et le gardien des secrets ont été améliorés. Cependant, le plus grand changement sur la liste de Slaanesh est peut-être la réduction du bonus de résistance physique sur toutes les unités portant la marque de Slaanesh de 10 % à 5 %. Cela devrait rendre leur ligne de front un peu moins oppressante.
UNITÉS
UNITES DAEMONIQUES
MARAUDEURS DÉVOUÉS DE SLAANESH
- Coût de recrutement 425 → 500
- Coût d’entretien 106 → 125
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
- Bonus contre Infanterie 7 → 0
- Vitesse de course 3.8 → 4
DÉMONETTES DE SLAANESH
- Direction 60 → 65
- Armure 5 → 10
PRINCE DÉMON DE SLAANESH
- % de résistance aux dégâts physiques 30 → 25
GARDIEN EXALTÉ DES SECRETS
- Coût multijoueur 2 200 → 2 100
- Coût de recrutement 2 200 → 2 100
- Armure 5 → 15
DÉMONS DE SLAANESH
- Attribut ajouté : Cacher dans la forêt
ENFERS
- Attribut ajouté : Cacher dans la forêt
HELLSTRIDERS DE SLAANESH
- Coût de recrutement (SP) 650 → 700
- Attaque au corps à corps 28 → 24
- Bonus contre Grand 15 → 5
HELLSTRIDERS OF SLAANESH (HELLSCOURGES)
- Coût de recrutement (SP) 650 → 750
- Coût d’entretien 175 → 188
- Attaque au corps à corps 32 → 28
- Défense au corps à corps 36 → 34
GARDIEN DES SECRETS
- Direction 70 → 75
- Armure 5 → 15
N’KARI
- Coût de recrutement 2 500 → 2 400
- Coût d’entretien 625 → 600
- Coût multijoueur 2 500 → 2 400
- Armure 5 → 15
APPARITION DE SLAANESH
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
CHARIOT CHERCHEUR
- Attribut ajouté : Cacher dans la forêt
LE MARQUIS DU MASOCHISME (GARDIEN DES SECRETS)
- Direction 80 → 85
- Armure 5 → 15
UNITES MORTELLES
SEIGNEUR DU CHAOS DE SLAANESH
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
SORCIER DU CHAOS DE SLAANESH
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
LES GUERRIERS DU CHAOS DE SLAANESH
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
CHAOS WARRIORS OF SLAANESH (HELLSCOURGES)
- Effet de contact ajouté : Poison
- Attaque au corps à corps 34 → 32
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
- Dégâts d’arme de base 25 → 26
CHOISIS DE SLAANESH
- Coût de recrutement 1 400 → 1 350
- Coût d’entretien 350 → 338
- Coût multijoueur 1 400 → 1 350
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
CHOISIS DE SLAANESH (HELLSCOURGES)
- Effet de contact ajouté : Poison
- Coût de recrutement 1 500 → 1 450
- Coût d’entretien 350 → 363
- Coût multijoueur 1 500 → 1 450
- Attaque au corps à corps 44 → 42
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
- Dégâts des armes perforantes 7 → 8
CHEVALIERS DU CHAOS DE SLAANESH
- Direction 74 → 75
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
- Dégâts d’arme de base 32 → 37
- Dégâts des armes perforantes 14 → 16
CHEVALIERS DU CHAOS DE SLAANESH (LANCES)
- Direction 74 → 75
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
- Dégâts d’arme de base 31 → 36
- Dégâts des armes perforantes 15 → 17
CHAOS WARSHRINE DE SLAANESH
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
MARAUDEURS DÉVOUÉS DE SLAANESH (LANCES)
- Coût multijoueur 500 → 550
- Coût de recrutement 500 → 550
- Coût d’entretien 125 → 138
- Attaque au corps à corps 29 → 28
- Défense au corps à corps 28 → 32
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
- Vitesse de course 3.8 → 4
MARAUDEURS DÉVOUÉS DE SLAANESH (HELLSCOURGES)
- Effet de contact ajouté : Poison
- Coût multijoueur 500 → 550
- Coût de recrutement 500 → 550
- Coût d’entretien 125 → 138
- Attaque au corps à corps 32 → 30
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
- Dégâts d’arme de base 23 → 26
- Vitesse de course 3.8 → 4
ABANDONNÉ DE SLAANESH
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
CAVALIERS MARAUDEURS DE SLAANESH
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
MARAUDEURS DE SLAANESH
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
MARAUDEURS DE SLAANESH (HELLSCOURGES)
- Effet de contact ajouté : Poison
- Attaque au corps à corps 32 → 30
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
- Dégâts d’arme de base 23 → 26
L’EMPIRE
Les Demigryph Knights ont été au centre des changements apportés à l’Empire dans ce patch. Nos mesures montrent qu’ils étaient sous-performants, et les suggestions évaluées par les pairs de la communauté ont été acceptées (bonne prise les amis !). Les buffs étaient donc de mise. De plus, le Luminark a reçu un buff considérable, avec son temps de rechargement maintenant divisé par deux. Notez également que les munitions War Wagon ont été légèrement modifiées. Les wagons de guerre ont six artilleurs et le panneau d’information de l’unité divise les munitions par six pour représenter une seule volée. Le nombre de munitions brutes est désormais également affiché pour tous les étudiants en artillerie en herbe.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Correction d’un plantage lors du déplacement de portraits dans les sièges du nombre d’électeurs dans le panneau du nombre d’électeurs.
- Le pont Pigbarter agit maintenant comme un pont, plutôt que de forcer Karl Franz à nager à côté.
CAMPAGNE
- Le Culte de Sigmar peut désormais correctement se confédérer avec l’Empire.
- Correction des récompenses du Livre de Nagash de Volkmar répertoriant les mauvaises unités comme récompenses.
- L’école d’artillerie de Nuln autorise désormais correctement toutes les options de recrutement nécessaires.
BATAILLES
- La bataille de quête de Karl Franz pour Beast Slayer est maintenant gagnable.
UNITÉS
GELTE BALTHASAR (MONTURE : VIF-ARGENT)
- Vitesse de marche 1.6 → 2
- Vitesse de fonctionnement 6.5 → 8.2
- Vitesse de chargement 9,5 → 10,8
- Masse de l’entité 1 100 → 1 300
ASSISTANT LUMINEUX
- Les sorciers brillants ont désormais des attaques enflammées qui correspondent à leurs visuels d’épée.
CHEVALIERS DEMIGRYPHES
- Direction 70 → 75
- Attaque au corps à corps 38 → 40
- Dégâts d’arme de base 19 → 20
- Dégâts des armes perforantes 39 → 40
- Multiplicateur de force de recul d’attaque par éclaboussures 0,2 → 1,6
CHEVALIERS DEMIGRYPHES (HALBERDES)
- Direction 70 → 75
- Attaque au corps à corps 32 → 34
- Dégâts d’arme de base 17 → 18
- Dégâts des armes perforantes 35 → 36
- Multiplicateur de force de recul d’attaque par éclaboussures 0,2 → 1,6
FUSILS DE VOLLEY HELBLASTER
- Coût multijoueur 1 050 → 1 000
MONTURES PEGASUS IMPÉRIALES
- Vitesse de marche 1.6 → 2
- Vitesse de fonctionnement 6.5 → 8.2
- Vitesse de chargement 9,5 → 10,8
- Masse de l’entité 1 100 → 1 300
LUMINARK DE HYSH & TEMPLEH DE LUMINARK (LUMINARK DE HYSH)
- Temps de rechargement de base 22 → 11
- Accélération 4 → 3
- Masse de l’entité 1 300 → 1 600
- Vitesse de rotation 80 → 60
LES LIONS NOIRS (WAR WAGONS – HELBLASTERS)
- Munitions d’arme principale 144 → 150
- Masse de l’entité 1 000 → 1 200
- Vitesse de fonctionnement 5 → 6,6
- Vitesse de chargement 9 → 10,7
LES GRYPHITES ROYAUX D’ALTDORF (CHEVALIERS DEMIGRYPHES)
- Direction 80 → 85
- Attaque au corps à corps 41 → 43
- Défense au corps à corps 40 → 41
- Dégâts d’arme de base 17 → 18
- Dégâts des armes perforantes 35 → 36
- Multiplicateur de force de recul d’attaque par éclaboussures 0,2 → 1,6
VOLKMAR LE SOMBRE (MONTAGE : AUTEL DE GUERRE DE SIGMAR)
- Masse de l’entité 900 → 1 600
- Vitesse de course 4.8 → 5
- Accélération 4 → 3
- Vitesse de charge 7 → 9
- Masse de l’entité 1 300 → 1 600
- Vitesse de rotation 80 → 60
WAGONS DE GUERRE
- Munitions d’arme principale 40 → 35 (c’est en fait 240 → 210 sous le capot)
- Masse de l’entité 1 000 → 1 200
WAGONS DE GUERRE (MORTIERS)
- Masse de l’entité 1 000 → 1 200
- Vitesse de fonctionnement 5 → 6,6
- Vitesse de chargement 9 → 10,7
CHASSEUR DE SORCIÈRES
- Armure 30 → 45
- Coût multijoueur 600 → 500
TECHNOLOGIE
- State Troop Standards fournit désormais son buff de leadership prévu.
ROIS DES TOMBEAUX
UNITÉS
SETTRA L’IMPÉRISSABLE (MONTURE : CHAR DES DIEUX)
- Masse de l’entité 1 550 → 2 200
SUPPORTS DE CHARIOT WeELETON
- Masse de l’entité 1 000 → 1 100
WeELETON CHARIOTS
- Coût multijoueur 800 → 850
- Points de vie 5 988 → 7 032
- Masse de l’entité 1 000 → 1 100
WeELETON ARCHER CHARIOTS
- Coût multijoueur 950 → 1 000
- Points de vie 5 988 → 7 032
- Attribut ajouté : Feu en se déplaçant
- Masse de l’entité 1 000 → 1 100
LA GARDE KHEPRA (GARDE DE LA TOMBE)
- Coût multijoueur 1 050 → 1 100
OS GÉANT
- Défense au corps à corps 25 → 28
CATAPULTES CRIANTES
- Coût multijoueur 700 → 750
TECHNOLOGIE
- L’adepte du Héraut du Sphinx fournit désormais correctement ses effets.
TZEENTCH
Tzeentch est une autre faction qui se débrouille relativement bien dans la bataille terrestre et la domination. Il y a quelques changements ciblés ici avec des disques recevant plus de masse, des Flamers recevant plus de vitesse de projectile et Chosen devenant un peu moins cher.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Mise à jour des vocalisations de combat de Kairos Fateweaver pour réduire le volume à une distance plus proche de la caméra.
UNITÉS
UNITES DAEMONIQUES
DISQUE DE MONTURES TZEENTCH
- Masse de l’entité 500 → 1 300
CHAR BRULANT DES MONTURES TZEENTCH
- Masse de l’entité 1 400 → 1 800
LES HORREURS ROSE DE TZEENTCH
- Direction 60 → 65
- Armure 15 → 25
FLAMMERS DE TZEENTCH
- Vitesse du projectile 30 → 45
FLAMBEUR EXALTÉ DE TZEENTCH
- Vitesse du projectile 30 → 45
CHAR BRULANT DE TZEENTCH
- Vitesse du projectile 30 → 45
- Masse de l’entité 1 400 → 1 800
UNITES MORTELLES
CHOISIS DE TZEENTCH
- Coût de recrutement 1 400 → 1 350
- Coût d’entretien 350 → 338
- Coût multijoueur 1 400 → 1 350
CHOISIS DE TZEENTCH (HALBERDES)
- Coût de recrutement 1 600 → 1 500
- Coût d’entretien 400 → 375
- Coût multijoueur 1 600 → 1 500
CHEVALIERS DU CHAOS DE TZEENTCH
- Direction 74 → 75
- Dégâts d’arme de base 32 → 37
- Dégâts des armes perforantes 14 → 16
CHEVALIERS DU CHAOS DE TZEENTCH (LANCES)
- Direction 74 → 75
- Dégâts d’arme de base 31 → 36
- Dégâts des armes perforantes 15 → 17
CHEVALIERS DOOM DE TZEENTCH
- Masse d’entité 800 → 1 000
CHEVALIERS D’IMMOLATION (DOOM KNIGHTS OF TZEENTCH)
- Masse d’entité 800 → 1 000
CÔTE DES VAMPIRES
Vampire Coast se porte plutôt bien, donc les changements ne se concentrent que sur certaines de leurs unités les plus performantes. Gunnery Mob a maintenant la portée standard de 90 pour une unité d’armes de poing, Animated Hulks a reçu un changement considérable et Cylostra’s Knights Errant Summon n’utilise plus Lance Formation. Les Mournguls ont cependant reçu un peu de buff à tous les niveaux, avec quelques attributs supplémentaires pour améliorer leur utilité.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- La croissance des navires pirates de Vampire Coast n’apparaît plus comme une « technologie » dans l’infobulle.
UNITÉS
CYLOSTRA DIREFIN
- Coût multijoueur 750 → 850
ZOMBIE PIRATE GUNNERIE MOB
- Portée des missiles 120 → 90
ZOMBIE PIRATE GUNNERIE MOB (BOMBARDIERS)
- Dégâts d’explosion de base 16 → 12
- Dégâts d’explosion perforants 4 → 3
COMPTE-GOUTTES DE PONT
- Fréquence des attaques de mêlée (secondes) 4 → 4,3
PLOMBEURS DE PONT (BOMBARDIERS)
- Fréquence des attaques de mêlée (secondes) 4 → 4,3
- Dégâts d’explosion de base : 30 → 28
- Dégâts d’explosion perforants : 10 → 9
COMPTE-GOUTTES DE PONT (ARMES DE POING)
- Fréquence des attaques de mêlée (secondes) 4 → 4,3
SCUTTLERS SALT LORD (GOUTTES DE PONT – BOMBARDIERS)
- Fréquence des attaques de mêlée (secondes) 4 → 4,3
MOURNGUL HAUNTER
- Coût multijoueur 1 450 → 1 300
- Attribut ajouté : Cacher dans la forêt
- Attribut ajouté : Strider
MOURNGULS
- Attribut ajouté : Cacher dans la forêt
- Attribut ajouté : Strider
TERREURS NOCTURNES (MOURNGULS)
- Attribut ajouté : Cacher dans la forêt
- Attribut ajouté : Strider
- Attribut supprimé : Saccage
HULKS ANIMÉS
- Attaque au corps à corps 32 → 28
- Armure 35 → 30
- Dégâts d’arme de base 33 → 28
- Dégâts des armes perforantes 77 → 62
CHEVALIERS DAMNÉS ERRANTS
- Capacité supprimée : Lance Formation
TECHNOLOGIE
- Changement des icônes de la technologie Vampire Coast pour Dread Admiral et Disreputable Admiral afin qu’elles correspondent au type de Vampire Lord déverrouillé par la technologie.
COMTES VAMPIRES
Les comtes vampires ont été surperformants dans tous les domaines. Ces ajustements ciblent principalement les capacités de guérison et les horreurs des cryptes, car leur combinaison de régénération et de pool de HP élevé en fait une unité vraiment formidable. Grave Guard et Black Knights ont également vu leurs attaques magiques supprimées, ce qui signifie que les comtes vampires doivent s’appuyer davantage sur les capacités AoE pour faire face à la résistance physique.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Correction d’un problème où les Livres de Nagash de Mannfred ne s’amélioraient qu’au tour suivant s’il les déverrouillait alors que le Musée malveillant était déjà construit.
CAMPAGNE
- Ajout d’un bâtiment de croissance au repère de départ de Ghorst.
UNITÉS
GARDE TOMBE
- Attaques magiques supprimées
GRAVE GUARD (GRANDES ARMES)
- Attaques magiques supprimées
LES STERNSMEN (GARDE TOMBE)
- Attaques magiques supprimées
CHEVALIERS NOIRS
- Attaques magiques supprimées
CHEVALIERS NOIRS (LANCES & BARDES)
- Attaques magiques supprimées
VEREK’S REAVERS (CHEVALIERS NOIRS – LANCES ET BARDES)
- Attaques magiques supprimées
HORREURS DE CRYPTE
- Points de vie 10 752 → 9 952
Défense au corps à corps 33 → 28
GUERRIERS DU CHAOS
Pas trop de changements pour les unités indivises des Guerriers du Chaos dans cette mise à jour (bien que les changements apportés aux unités mortelles sur les autres listes monogods s’appliquent également à elles). Le principal changement ici est que les statistiques de base de Chaos Knights ont été améliorées, car elles étaient légèrement sous-performantes. Dragon Ogres et Shaggoths ont également reçu quelques buffs afin qu’ils soient un peu plus viables.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Le bâtiment des bêtes Warriors of Chaos augmente désormais sa capacité d’unité Réprouvée.
- Empêche l’IA des Guerriers du Chaos d’essayer de recruter des unités dans la même région pendant plusieurs tours successifs (ce qui les a amenés à essayer de recruter des unités alors qu’ils n’en étaient pas capables).
- Les couleurs du prince démon de Nurgle ne sont plus mal alignées dans le hublot 2D.
- Le rituel de Vilitch, Spawnify, ne dépasse plus la restriction de limite d’unité de la force militaire.
CAMPAGNE
- Ajout d’une guerre supplémentaire entre Kholek Suneater et les Tusked Sunz.
UNITÉS
MONTURE DRAGON DU CHAOS
- Suppression des attaques de mêlée enflammées
CHEVALIERS DU CHAOS
- Direction 74 → 75
- Dégâts d’arme de base 32 → 37
- Dégâts des armes perforantes 14 → 16
CHEVALIERS DU CHAOS (LANCES)
- Direction 74 → 75
- Dégâts d’arme de base 31 → 36
- Dégâts des armes perforantes 15 → 17
- Portée de l’arme 1 → 2
ÉPÉES DU CHAOS (CHEVALIERS DU CHAOS)
- Direction 84 → 85
LE CADEAU DES ABATTEURS SIBILANTS (CHAOS DU CHAOS)
- Résistance aux dégâts physiques % 10 → 5
LE DAEMONSPEW (ABANDONNÉ)
- Vitesse de fonctionnement 4.1 → 4.6
- Vitesse de charge 4,5 → 5
OGRES DRAGONS
- Coût de recrutement 1 650 → 1 600
- Coût d’entretien 413 → 400
- Coût multijoueur 1 650 → 1 600
INVOCATEURS DE RAGE (DRAGON OGRES)
- Coût de recrutement 2 000 → 1 950
- Coût d’entretien 500 → 488
- Coût multijoueur 2 000 → 1 950
DRAGON OGRE SHAGGOTH
- Dégâts d’arme de base 140 → 160
- Dégâts des armes perforantes 320 → 350
- Multiplicateur de force de recul d’attaque par éclaboussures 1 → 1,5
BILIOUS THUNDERGUFF (GÉANT DU CHAOS)
- Vitesse de fonctionnement 3.4 → 3.9
Elfes des bois
Les grands changements apportés aux elfes sylvains cette fois-ci concernent les hommes-arbres, qui sont actuellement sous-performants. Les hommes-arbres ont reçu un buff de la force de leur arme, de leurs HP et de leur multiplicateur de recul, ce qui signifie qu’ils devraient être un peu plus efficaces dans les combats prolongés et éliminer un peu mieux les ennemis. Les Wild Riders ont également reçu un buff de masse ainsi que quelques modifications apportées aux Hawk Riders, ce qui devrait les rendre un peu moins fins en mêlée.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Ariel joue désormais le bon son lorsqu’elle se déplace sur la carte de la campagne.
CAMPAGNE
- L’Arbre Threllock est de retour à l’Enclume de Vaul.
- Le Wood Elf Glade Captain Hero fournit désormais correctement son effet passif pour augmenter les revenus locaux.
- Les noms de la construction de la chaîne de dépliants Wood Elf ne sont plus inversés.
UNITÉS
Correction d’un problème où les buffs de Glade Guard n’étaient pas appliqués aux variantes de feu et de poison.
DURTHU
- Dégâts d’arme de base 140 → 130
- Dégâts des armes perforantes 330 → 360
- Splash Attack Multiplicateur de force de recul 1 → 2
- Multiplicateur de dégâts aux bâtiments % 1 → 1,25
COEDDIL
- Dégâts d’arme de base 150 → 130
- Splash Attack Multiplicateur de force de recul 1 → 2
ANCIEN TREEMAN & ANCIEN TREEMAN MALVEILLANT
- Taille de l’ennemi pour autoriser les attaques par éclaboussures moyenne → grande
- Splash Attack Multiplicateur de force de recul 1 → 1,75
TREEMAN & TREEMAN MALVEILLANT
- Points de vie 9 328 → 9 820
- Dégâts d’arme de base 130 → 110
- Dégâts des armes perforantes 300 → 340
- Splash Attack Multiplicateur de force de recul 1 → 1,8
MONTURES LICORNE
Les montures de licorne étaient des paramètres d’entité incorrects, cela a donc été corrigé.
- Vitesse de marche 2 → 1,9
- Vitesse de fonctionnement 7,8 → 9,5
- Accélération 7 → 6
- Décélération 7 → 6
- Vitesse de recharge 10.8 → 11
- Masse de l’entité 750 → 800
GLADE LORD (MONTURE : GRAND CERF)
- Masse de l’entité 1 300 → 1 500
CAPITAINE DE GLADE (MONTURE : GRAND CERF)
- Masse de l’entité 1 300 → 1 500
GRANDS CHEVALIERS CERF
- % de chances de bloquer les missiles 30 → 35
- Masse de l’entité 1 300 → 1 500
CHEVALIERS SYLVAN PERDUS (GRANDS CHEVALIERS STAG)
- % de chances de bloquer les missiles 30 → 35
- Masse de l’entité 1 300 → 1 500
LES TRICKSTERS DE LOEC (WARDANCERS – ASRAI SPEARS)
- Coût de recrutement 1 350 → 1 300
- Coût d’entretien 338 → 325
- Coût multijoueur 1 350 → 1 300
CAVALIERS SAUVAGES
- Masse de l’entité 1 000 → 1 200
Cavaliers sauvages (boucliers)
- Masse de l’entité 1 000 → 1 200
CHASSEURS SAUVAGES DE KURNOUS (WILD RIDERS – BOUCLIERS)
- Masse de l’entité 1 000 → 1 200
SŒURS DE L’ÉPINE
- Masse de l’entité 1 000 → 1 200
CAVALIERS DE FAUCON
- Coût de recrutement 1 000 → 1 050
- Coût d’entretien 250 → 263
- Coût multijoueur 1 000 → 1 050
- Attaque au corps à corps 25 → 30
- Défense au corps à corps 18 → 24
- Bonus de charge 42 → 46
- Attribut ajouté : Bûcheron
GRANDS FAUCONS
- Attribut ajouté : Bûcheron
ZOATS
- Direction 65 → 75
ENIGMES DE GHYRAN (ZOATS)
- Direction 75 → 85
WeILLS
- La technologie « Sagesse des seigneurs de l’aigle » fournit désormais correctement ses effets.
CAMPAGNE
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Correction d’un problème où l’or était attribué à une cible de mission (comme la colonie attaquée ou la faction contre laquelle la guerre avait été déclarée) au lieu du propriétaire de la mission.
- Mise à jour de la sélection de batailles de la carte de campagne pour Realm of Chaos et Immortal Empires.
PROLOGUE (LE DIEU PERDU)
- Correction d’un verrou logiciel potentiel après avoir intégré une Frost Maiden dans votre armée pendant le prologue.
LE ROYAUME DU CHAOS
- Réduisez le nombre de factions en guerre avec The Ice Court au début d’une campagne Realm of Chaos.
- La visibilité de Chaos Realms est désormais correctement sauvegardée lors du rechargement d’une partie.
DIPLOMATIE
- Dans les cas où une faction avait une confédération axée sur la mission, un petit coup de pouce a été appliqué à la faction confédérée, ce qui la rend moins susceptible de mourir avant que le joueur ne puisse terminer la mission.
BATAILLES
DE NOUVELLES BATAILLES DE SURVIE SANS FIN
Tenez bon contre des vagues croissantes d’ennemis dans 25 nouvelles batailles de survie sans fin. C’est une expérience de combat plus décontractée et coopérative. Chacun représente une race différente et est accessible à partir des menus de bataille et multijoueurs personnalisés.
- Ces batailles peuvent être jouées en solo ou en coopération avec jusqu’à 4 joueurs.
- Les ennemis apparaîtront et vous attaqueront périodiquement, mettant en vedette chaque unité de la race ennemie choisie.
- Chaque carte a trois points de capture, dont un commençant dans le déploiement des joueurs.
- Chaque point de capture vous donne des fournitures qui peuvent être utilisées pour les renforts, les améliorations et les réapprovisionnements.
- La difficulté est graduée en fonction du nombre de joueurs et du temps de survie.
- Ces batailles ne peuvent pas être gagnées.
Ici, nous voyons la bataille de survie sans fin Pillar of Bone contre les Greenskins:
Nous cherchons toujours à améliorer nos cartes de combat. Pour ce faire, nous avons passé au crible l’assurance qualité des très nombreuses cartes de WARHAMMER III et avons identifié certains des problèmes affectant ces espaces de jeu. Vous trouverez ci-dessous une liste complète des modifications apportées jusqu’à présent ; certains traitent des graphiques et de l’audio, tandis que d’autres s’attaquent aux collisions qui bloquaient les unités et/ou même la caméra.
Comme toujours, nous garderons un œil attentif sur ces domaines du jeu, alors n’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires !
BATAILLES D’EMBUSCADE
- Résolution d’un problème avec les batailles d’embuscade du ravin d’Ulthuan où les unités que vous contrôlez sont cachées.
- Mise à jour et correction des zones de déploiement dans les cartes d’embuscade sur la côte d’Ulthuan.
- Mise à jour et correction de la logique de déploiement sur la carte de bataille de l’embuscade du Sanctuaire de Khaine.
- Actifs fixes flottants sur Badlands Wastes.
- Correction de problèmes de roches flottantes sur Fjord’s Edge.
- Correction de problèmes avec les masques de rendu de terrain sur la Chaussée de cristal.
BATAILLES CHOKEPOINT
- Correction de problèmes avec les éléments de falaise flottants sur la carte de bataille de Mountain Pass.
- Correction des éléments de falaise flottants sur la carte de bataille de Bastion River.
- Correction d’un problème de naufrage de caméra sur les Montagnes de Cristal.
- Amélioration de la lisibilité du terrain et ajout de nouveaux atouts à une carte de points d’étranglement Darklands.
BATAILLES DE DOMINATION
- Correction de problèmes avec la skybox sur Broken Leg Gulley.
- Ajustement de la forêt au niveau inférieur d’Arnheim pour mieux équilibrer la carte des deux côtés.
COMBATS LIBRE POUR TOUS
- Correction des murs autour de la porte de la structure principale des elfes noirs sur la carte du sanctuaire de Khaine.
- Correction du matériau de lave sur la carte du sanctuaire de Khaine.
BATAILLES TERRESTRES
- Correction du terrain manquant sur la carte de bataille de Siegfriedhof.
- Ajustement des matériaux de lave sur la carte de combat Dark Elf Ravine.
- Correction d’un problème de pic de terrain sur la carte du royaume de Tzeentch.
- Correction du mélange de terrain lors de la bataille de la quête Jade Griffon.
- Suppression d’une collision dure mal placée dans la forêt des elfes sylvains.
- Ajustement de la lisière de la forêt pour améliorer la dissimulation des unités sur le Sanctuaire d’Asuryan.
- Ajout d’une collision de caméras sur la section fluviale de Cathay Farms.
- Correction de problèmes d’actifs flottants sur la carte The Blood Fen.
- Correction des épaves flottantes sur la carte Island Battle.
- Correction des marqueurs de sélection des unités fluviales sur la rivière Stir.
- Correction des problèmes de collision manquants sur la carte de bataille du désert de Cathay.
- Correction de problèmes avec les falaises flottantes et les trous de terrain sur la carte de bataille du désert de Cathay.
- Correction des problèmes de rendu du terrain sur les terres désolées de Tzeentch.
- Correction des problèmes de recherche de chemin avec l’actif cratère sur les déchets de Khorne.
- Correction de problèmes avec les ressources de la falaise dans les montagnes de Norsca.
- Correction des lacunes dans le terrain près des falaises Fractal Labyrinth.
- Correction des problèmes de fusion des falaises dans les déserts de Khorne.
- Correction de problèmes avec les décalcomanies d’écrêtage dans la forêt hantée.
- Correction de trous dans le terrain sur la carte de bataille de Ravenous Range.
- Bords de forêt ajustés pour améliorer la dissimulation sur la carte Darklands Craters.
- Mise à jour et correction des zones jouables dans les cartes de bataille des montagnes du Darkland pour empêcher les renforts d’entrer dans des emplacements invalides.
- Correction des problèmes de mélange de terrain et des lacunes de terrain sur la carte de combat Gore Gateway.
- Correction des collisions de falaises manquantes et des problèmes de résolution de texture des actifs sur la carte de combat de la route fragile.
- Correction des problèmes de mise à l’échelle des ressources rocheuses, des lacunes du terrain et des falaises flottantes sur la carte Empire Forest.
- Correction de la logique sur l’arbre géant pour empêcher l’écrêtage de la caméra sur la carte de la forêt des elfes sylvains.
- Correction des problèmes de végétation flottante et de profondeur de la rivière sur la carte de la forêt des elfes sylvains.
BATAILLES DE COLONISATION
- Correction d’un problème avec des unités disparaissant sous la carte sur Glacial Gardens.
- Mise à jour et correction de certaines zones de cheminement dans les cartes de bataille de la colonie mineure des nains.
- Mise à jour et correction du graphique de l’IA sur les cartes de bataille de Greenskins Minor Settlement.
- Correction des ressources murales manquantes sur les colonies majeures de Kislev.
- Correction de problèmes d’actifs flottants sur la carte de la colonie de Howling Rock.
- Correction de problèmes d’actifs flottants, de coupures mineures et de lacunes de terrain sur les colonies majeures et mineures pour Kislev, les hauts elfes, les peaux vertes, les nains, Norsca et l’Empire.
- Correction des actifs de lave manquants sur les cartes mineures des colonies naines.
- Mise à jour des emplacements des tours déployables sur la carte de bataille de la colonie mineure des nains Oakenhammer
- Correction des cartes mineures des colonies naines ayant des décalcomanies scintillantes.
- Mise à jour des matériaux fluviaux et lacustres dans les colonies mineures de l’Empire.
- Correction de problèmes avec les shaders de trous profonds, les zones de collision manquantes et les cartes de hauteur de terrain dans les colonies de l’Empire majeur.
- Correction de problèmes de mélange de terrain dans les colonies des hommes-lézards majeurs.
- Correction des problèmes de collision manquants dans les colonies de vampires majeurs.
- Correction d’une collision au-dessus de la zone centrale des colonies de Major Tomb Kings pour améliorer le mouvement des unités volantes et de la caméra.
- Ajout de collisions pour améliorer la hauteur de l’unité volante dans les colonies de vampires majeurs.
- Mise à jour d’une colonie mineure de Grand Cathay pour résoudre un problème d’IA lors de l’attaque de barricades.
- Correction des matériaux de lave sur la carte de combat de Khorne Wastes.
- Correction des problèmes d’écart de terrain sur la carte de la colonie de Sartosa Major.
- Correction des collisions autour des tours pour améliorer leurs lignes de tir dans les colonies mineures des Greenskins.
- Correction de problèmes d’étirement, de mélange et d’éléments flottants des décalcomanies dans les colonies mineures de Cathay.
- Correction des problèmes de chevauchement de texture sur les cartes mineures des colonies de hauts elfes.
- Mélange de décalcomanies ajusté sur le Badlands Wastes Ogre Camp.
- Correction des actifs flottants et des problèmes d’étirement de texture sur Zhufbar.
- Correction des problèmes d’amarrage de la tour de siège, des problèmes de barricade et des problèmes de tour dans les colonies des principaux rois des tombes.
- Correction des problèmes d’inclinaison du terrain dans la colonie de Dargoth.
BATAILLES DE SIÈGE
- Ajustement du terrain aux emplacements de tir des murs sur la carte Red Fortress Chaos.
- Empêche les tours des murs de la colonie d’infliger des dégâts à leurs propres murs et guérites.
- Correction des problèmes d’amarrage des unités sur la carte de bataille de la Forteresse noire.
BATAILLES SOUTERRAINES
- Correction d’une collision manquante depuis le bord arrière de la carte dans les tunnels Warpblade.
- Correction des trous de terrain dans la carte Witchwood Hollow.
BATAILLES DE SURVIE
- Correction du problème de marquage de l’eau pour la bataille des marées éternelles.
- Correction du problème de carte de hauteur cassée sur la carte de bataille de la quête Battle of the Eternal Tides.
- Suppression des bâtiments incorrects de la carte de bataille de Witchwood Hollow.
- Correction d’un problème où les renforts pouvaient toujours être appelés même lorsque tous les points de capture avaient été perdus sur la carte Battle of the Eternal Tides.
- Correction d’un problème visuel pour les montagnes lointaines sur la carte de bataille Manor Hill Bretonnia.
- Correction de problèmes de trou de terrain et de terrain extérieur manquant sur la carte de bataille de Black Ark Landing.
- Les ponts de l’Arche noire ont été ajustés pour améliorer l’orientation sur la carte de l’atterrissage de l’Arche noire.
AUTRES CHANGEMENTS SIGNIFICATIFS DE BATAILLE
- Le panneau de renfort dans les batailles de domination et de survie peut désormais être repositionné.
- Temps de retrait de téléportation 3 secondes → 10 secondes.
- Temps de réinvocation des renforts 30 secondes → 45 secondes.
- Correction des joueurs obtenant un avantage injuste dans les batailles multijoueurs en modifiant l’interface utilisateur via un pack de films.
- Correction des cavaliers sur War Machines qui ne tiraient pas avec l’arme de missile principale de l’unité alors qu’ils n’étaient pas censés le faire (par exemple Bloodwrack Shrine, Scourgerunner Chariot).
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MODIFICATIONS RAPIDES DE LA ROTATION DE LA CARTE DE BATAILLE
Nous avons modifié le pool de cartes de combat rapide pour les batailles terrestres dans la mise à jour 3.0, en supprimant les cartes problématiques telles que Steps of Isha et en les remplaçant par un certain nombre d’anciens favoris des fans. Le nombre total de cartes dans le pool a également été augmenté, ce qui devrait offrir beaucoup plus de variété dans le mode de jeu.
Les cartes suivantes ont été ajoutées :
- Praag – Multijoueur
- Schwartzhafen – Multijoueur
- Terres Foudroyées – Cratère Darkland
- Mortis Wastes – Désert de Nehekhara
- Déserts du Chaos du Sud – Bataille de quête
- Blue Reach River – Multijoueur
- Cliff Of Beasts – Bataille de quête
- Peak Pass – Multijoueur
- Les dunes amères – Désert de Nehekhara
- Île du crâne cramoisi – Bataille de quête
- Tour de Hoeth – Bataille de quête
- Pilier d’os – Bataille de quête
- Gor Gazan – Multijoueur
- Shagrath Strand – Côte Norsque de Naggaroth
- Da Stompin’ Groundz – Badlands Wastes
- Fosses étouffantes – Plaines de Zharr
Et ceux-ci ont été supprimés :
- Collines Brisées – Étapes d’Isha
- Boussole portée – Cathay Wasteland
- Montagnes de Cristal – Royaume de Tzeentch
JEU
Vous trouverez ci-dessous les modifications apportées aux systèmes qui prennent en charge et améliorent le gameplay de Total War : WARHAMMER III.
RÉVISION DES COLLISIONS DE VÉHICULES ARTICULÉS
La collision de véhicules articulés fait peau neuve. Cela affecte toutes les unités qui pivotent lorsqu’elles tournent, comme les chars et les chariots de guerre.
Auparavant, la collision effective d’un véhicule articulé était régie par un seul volume de collision (la zone ou le bloc avec lequel d’autres blocs peuvent entrer en collision). Cela signifiait que lorsqu’une unité articulée telle qu’un char tournait ou heurtait des ennemis, la collision logique n’était pas représentée par les visuels 3D réels de l’unité.
Les joueurs de longue date qui lisent ceci se souviendront peut-être que nous avons tenté de résoudre ce problème dans WARHAMMER II pendant le DLC Silence and the Fury, conduisant temporairement à des chars Tuskgor et Razorgor très puissants !
ALORS, QUEL ÉTAIT LE PROBLÈME ?
Pour expliquer le nouveau comportement, il est d’abord important d’expliquer comment les collisions de véhicules articulés fonctionnaient avant ce changement et les problèmes que cela causait.
Tout d’abord, ces véhicules sont divisés en quatre composants principaux :
- ENTITÉ ARTICULÉE : Il s’agit du contrôleur principal de tous les composants séparés du véhicule, reliant tout ensemble. Il régit la logique des choses comme les collisions, les mouvements, les attaques, etc. Il n’a aucune représentation visuelle.
- MONTURE : L’animal qui tire le véhicule.
- MOTEUR : Le véhicule qui est tiré par les supports.
- RIDER : Il s’agit d’une entité supplémentaire qui s’appuie sur le moteur.
Avant ce changement, seule l’entité articulée entrait en collision avec des unités amies et ennemies. Cela signifiait que le bloc de collision devait être relativement grand et englober l’ensemble de l’unité pour rendre la collision « juste ». Les autres volumes de collision de la monture, du cavalier et des moteurs n’étaient utilisés que pour entrer en collision avec des projectiles entrants.
La grande boîte blanche sur cette image est la zone de collision de l’entité articulée. Parce que c’était la seule partie du véhicule qui est entrée en collision avec d’autres unités, ces unités ont eu des difficultés à tourner alors qu’elles étaient entourées de mêlée, ce qui a finalement conduit à des situations où elles se sont retrouvées coincées.
ALORS, QU’AVONS-NOUS FAIT?
Dans le patch 3.0, les collisions d’entité articulée, de monture et de moteur fonctionnent toutes conjointement lors d’une collision avec des unités ennemies.
Pour illustrer, voici une comparaison de la configuration de collision effective d’un Cold One Chariot en 3.0 par rapport à l’itération précédente.
Comme vous pouvez le voir, le véhicule est beaucoup plus représentatif de son modèle visuel lors de l’exécution d’un virage. Cela aide les véhicules articulés à sortir lorsqu’ils se déplacent à travers les unités ennemies, mais offre également plus d’opportunités aux ennemis d’attaquer également, car ils sont désormais également capables d’attaquer n’importe quelle partie de la collision effective, au lieu d’essayer de se rassembler et de frapper un seul bloc de collision. .
Dans le cadre de ce changement, chaque véhicule articulé du jeu a vu ses propriétés de collision et d’articulation révisées afin de s’adapter au moule de la nouvelle logique.
Dans l’ensemble, ce changement a une portée considérable, mais il résout un élément invisible de longue date et, dans l’ensemble, négatif pour les unités articulées. Nous surveillerons bien sûr son fonctionnement et apporterons des modifications si nécessaire.
MISE À JOUR VISUELLE DU SEIGNEUR DU FEU
Le domaine du feu a été complètement remanié, chaque sort du domaine recevant de nouveaux effets visuels et traitements audio.
Les points forts incluent Flaming Sword of Rhuin (qui dispose désormais d’une véritable épée) et l’imposante Flame Storm, qui se promène sur le champ de bataille, offrant un accueil chaleureux à tout ce qui croise son chemin.
VISUALISATION DES ATTAQUES FLAMBANTES ET MAGIQUES
Si une unité a des attaques enflammées ou magiques imprégnées sur son arme de mêlée ou de missile, elle générera désormais des VFX mineurs sur les ennemis affectés pour le télégraphier.
GRAPHIQUE
- Les couleurs des factions Chaos Trolls et Armored Chaos Trolls ne sont plus mal alignées dans le hublot 2D.
- Les actifs fixes flottants qui tourmentaient Naggarond.
- Chariots retravaillés pour les empêcher de se couper les uns les autres.
- Les personnages ne vibrent plus d’excitation lorsqu’ils cliquent sur leur drapeau de personnage pendant le mouvement.
- Les préfabriqués de corruption de lave apparaîtront désormais correctement sur la carte de campagne.
- Correction des problèmes de trous de terrain dans la vue de la caméra tactique sur plusieurs cartes de bataille.
- Correction de certains actifs flottants dans la colonie The Dragon Isles, Dread Rock.
- Aplani le terrain sur la zone The Skull Road de la carte de campagne.
- Norscan Monster Hunt Cygor s’intègre désormais correctement dans la vue hublot 2D.
- Les couleurs des factions Bretonnian Peasant Mob, Graal Relique, Battle Pilgrims et Men-At-Arms ne sont plus mal alignées dans le hublot 2D.
- Correction des unités High Elf Mistwalker Skyhawks, Spire Guard, Sentinels et Archer ayant des couleurs de faction mal alignées dans le hublot 2D.
- Correction des unités des Chevaliers de Tor Gaval manquant leurs couleurs de faction dans le hublot 2D.
- Les couleurs de la faction Greenskins Black Orc ne sont plus mal alignées dans le hublot 2D.
- Mise en ordre de certains effets visuels pour les Hellcannons.
- Textures d’écran d’avant-bataille lissées pour certaines batailles naines.
- Correction de problèmes de texture avec la bannière Norscan.
- L’effet Comète de Casandora a maintenant le bon détail de texture.
- Correction de la cascade à double sens dans la province des Montagnes de Morn.
- Correction du découpage du terrain près de la porte du serpent dans Immortal Empires.
- Résolution des problèmes de mélange de terrain autour de la région de la rivière Urskoy.
- Correction de quelques problèmes avec les actifs flottants autour du lieu de départ de Vilitch le Curseling.
- Ajout des hublots 2D manquants pour les unités RoR de la mise à jour 2.3.0.
- Les Great Bray Shaman seront désormais démembrés correctement.
- Terrain mélangé autour des Darklands et correction de divers problèmes d’actifs à proximité.
- Correction de diverses colonies en ruine de Tomb Kings afin qu’elles s’adaptent correctement.
- Réduction de l’échelle de certains actifs Norscan et Lizardmen surdimensionnés.
- Diverses poses debout ont été ajustées pour créer une boucle plus fluide entre les autres animations inactives.
- L’épée dans la main gauche du Blood Dragon Vampire Lord reste désormais visible pendant les animations d’incantation de sorts.
- Correction de plusieurs instances de textures de structure flottante dans les champs extérieurs.
- Correction des actifs d’arbre d’étirement et de plusieurs problèmes de flottement dans le masque du paradis.
- Correction de la direction des barricades lors de la défense d’une colonie ogre.
- Ajout de lave supplémentaire pour couvrir les lacunes dans les Chaos Wastes.
- Correction des rochers flottants, des falaises, des détails d’arbustes, des problèmes de mélange de terrain et des lacunes de terrain dans les Chaos Wastes.
- Correction de problèmes d’actifs flottants dans les collines de Bretonnie.
- Les armes sont désormais correctement ancrées lors des attaques de mêlée de Goblin Wolf Rider.
- Correction de problèmes de mélange d’eau dans le royaume des bêtes.
- Correction des actifs flottants autour de la colonie du Temple des Crânes.
- Résolution des problèmes avec les rochers flottants près de la tour du tourment.
- Waldenhof ne flotte plus sur la carte de campagne.
- Bloodfire Falls a maintenant un terrain correct autour d’elle sur la carte de campagne.
- Les splines de rivière n’ont plus de boîtes englobantes plus petites les rendant invisibles dans certaines positions.
- Correction de l’eau ressemblant à un maillage gris autour de Karak Kadrin, car elle coule maintenant et a des textures d’eau.
- Correction de problèmes d’actifs flottants lors de la bataille de la quête Relic of Valaya.
- Correction des directions des actifs de la colonie naine à de nombreux endroits sur la carte de la campagne.
- Correction de problèmes d’actifs flottants près de la rivière Urskoy.
- Correction de problèmes où Karak Ungor et Khazid Irkulaz feraient face dans le mauvais sens sur la carte de campagne.
- Correction d’un brouillard scintillant lors des déplacements dans la région du Royaume Ogre.
- Correction de problèmes avec le matériel de lave lors de la bataille de quête Dragon Armor of Aenarion.
- Collision de carte fixe au-dessus de Gryphon Wood sur la carte de campagne.
- Amélioration de la clarté des eaux peu profondes dans les Badlands Wastes.
- Correction d’un problème de terrain à Eataine où vous pouviez débarquer à travers les falaises plutôt que sur le terrain de la plage.
- Actifs fixes flottants dans les montagnes Cathay.
- Mélange du terrain en Lustrie pour résoudre les problèmes de texture.
- Correction de problèmes de terrain sur la carte de campagne pour les hommes-lézards dans les Badlands.
- Correction de problèmes de terrain avec la corruption de Manfred.
- Résolution de certains problèmes de carte de campagne autour de Lahmia qui ont fait disparaître votre armée dans les montagnes.
- Suppression des actifs flottants autour de Kislev.
- Correction d’un problème où les armées disparaissaient lors de la traversée vers Myrmidens.
- Actifs fixes flottants autour d’Ekrund.
- Correction des arbres flottants autour du plateau perdu.
- Résolution de certains problèmes de terrain où la corruption indivise était présente.
- Correction de plusieurs problèmes avec les armées tombant sur la carte de campagne dans les royaumes du Chaos.
- Ajustement de la position du bouclier afin qu’il reste ancré à la main pendant les animations d’incantation de sorts.
- Correction de certains segments de bordure de région qui s’affichaient plusieurs fois.
- Correction de problèmes d’écrêtage avec les roues dentées sur les bâtiments nains.
- Correction des effets visuels manquants pour les fantômes vampires sur la carte de campagne.
L’AUDIO
NOUVELLE ICÔNE DE BLOC DE MISSILE
L’icône du bloc de missiles a été améliorée. Il utilise désormais une seule icône unifiée qui correspond mieux au style général du jeu.
Vérifiez-le dans l’image ci-dessous (à côté de la valeur d’armure):
Les boucliers de bronze, d’argent et d’or seront toujours affichés séparément.
interface utilisateur
Des info-bulles collantes ont été ajoutées à un grand nombre d’éléments de jeu !
Notamment : les cartes Technologie, Compétence, Bâtiment et Unité. Ces nouvelles info-bulles vous permettent d’inspecter leurs éléments une fois qu’ils sont collés. Les éléments inspectables dans ces info-bulles seront signalés par une icône en forme d’œil. Les délais d’apparition, de collage et de masquage des info-bulles collantes peuvent être modifiés dans le menu des options.
De plus, les infobulles pour les effets qui s’appliquent à des unités spécifiques affichent désormais les cartes d’unité des unités concernées.
- Ajout des boutons « Activer tout » et « Désactiver tout » au menu des notifications de campagne.
- La liste de course de la campagne remplit désormais les lignes en premier au lieu des colonnes. Ceci afin de le rendre cohérent avec les autres listes de courses (Navigateur d’unités, bataille personnalisée, etc.)
- Correction de l’icône manquante lors de l’indication de l’écran de chargement de la barricade.
- Correction d’un problème qui empêchait l’affichage des notifications d’événements jusqu’à ce que vous les survoliez dans la liste des événements.
- Correction d’un problème où les événements de la région maritime avaient des images d’événements d’espace réservé pour certaines factions.
- Correction d’un problème où les images d’arrière-plan sur la sélection de campagne n’étaient pas correctement mises à l’échelle pour les écrans ultra larges.
- Les info-bulles de contenu obligatoires ont reçu le traitement des info-bulles collantes afin qu’elles soient plus faciles à survoler.
- Réintroduction de l’icône de port spécial manquante à côté des colonies avec des bâtiments portuaires spéciaux.
- Les récompenses de mission chronométrées avec 10 tours ou plus ne sont plus coupées.
- Correction d’une bordure manquante sur le navigateur du bâtiment sur des résolutions plus élevées.
- Correction d’un problème où certains héros avaient une icône d’espace réservé lorsqu’ils rejoignaient une armée.
- Correction de l’indicateur de scénarios de fin de partie qui s’écrêtait dans les noms de campagne dans le navigateur de jeu multijoueur.
- Les colonies marquées pour la conversion n’affichent plus les notifications de construction et de bâtiments endommagés.
- Correction d’un composant de texte de l’interface utilisateur qui empêchait les clics sur le bouton « Continuer » de l’écran de chargement dans un petit nombre de cas.
- Correction d’une notification d’événement pour un allié occupant une colonie en ruine à partir d’une cible de coordination de guerre afin qu’elle n’affiche pas une faction rebelle fictive.
- Correction des info-bulles pour les chances de blocage des missiles d’unité et d’autres statistiques d’unité affichant des valeurs incorrectes.
- Correction des pointeurs de mission de héros manquant parfois leur image de flèche vers le bas, ce qui provoquait l’affichage d’une image d’espace réservé au-dessus des héros.
- Correction des statistiques des régiments de renommée qui s’affichaient plus élevées lors de leur prévisualisation que les statistiques réelles lorsqu’ils sont recrutés.
- Les infobulles des icônes de statistiques d’unité ne se ferment plus par intermittence pendant la bataille.
- Tous les héros légendaires affichent désormais leur courte description sur mesure lorsqu’ils sont recrutés.
- Les éléments de rang ne chevauchent plus les portraits de personnages dans la liste des événements.
- Correction d’un problème où certains effets de phase de contact n’étaient pas affichés dans le panneau d’informations sur les unités affectées.
- Correction des textures transparentes dans le panneau Select Race et le menu Unit & Spell Browser.
- La capacité de la réserve Winds of Magic est désormais affichée dans les infobulles.
- Les bonus de chance de mal lancer sont désormais correctement affichés dans l’interface utilisateur de combat.
- Correction de l’icône d’espace réservé manquante pour les effets accordant un point de développement de province.
- Correction des icônes de statistiques d’unité ayant parfois des valeurs invalides dans leurs info-bulles. Chance de bloquer invalide, etc.
- Amélioration de la fusion de l’écran de pré-bataille pour les batailles de Bretonnie.
- Le nombre de colonies possédées est désormais affiché lors de l’interaction avec les factions en diplomatie.
- Correction de l’info-bulle de démolition du bâtiment affichant le texte incorrect.
- Arrêt des factions vaincues d’apparaître dans la liste d’infamie Vampire Coast en multijoueur.
- Correction des comparaisons de statistiques d’unité dans le panneau des détails du personnage montrant en dehors des limites de la liste lorsque la liste défilait vers le bas.
- Être pris en embuscade par une force militaire avec un Waaagh! l’armée n’affichera plus deux fois l’événement « Embuscade découverte ».
- Correction de l’icône de l’avant-poste sous la liste Alliés et vassaux dans le panneau de coordination de guerre ne mettant pas à jour son état lorsque l’avant-poste est construit.
- Correction du panneau de détails du personnage qui ne se fermait parfois pas en appuyant sur la touche ESC.
- Le Norsca Monstrous Arcanum peut maintenant être fermé avec la touche ESC.
PARAMÈTRES
- Les panneaux d’histoire peuvent désormais être visualisés à partir de la visionneuse de film, qui a été renommée Visionneuse narrative pour mieux refléter son objectif.
RÉALISATIONS
- Ajout de 11 nouvelles réalisations centrées sur le DLC gratuit Mirror of Madness qui sera lancé avec la mise à jour 3.0. Chut, vous ne les avez pas déjà vus.
TEXTE & TRADUCTIONS
- Ajustement de la localisation POL pour « La plaine des ossements » sur la carte en parchemin.
- Correction des objets magiques et des textes d’erreur auxiliaires ne s’affichant pas sur les objets équipés par d’autres personnages.
- Correction du texte de règlement de l’adversaire dans le HUD de la diplomatie qui n’était pas localisé dans des langues autres que l’anglais.
- Mise à jour des positions des noms de carte en parchemin pour « The Abyssal Glacier » et « The Southern Wastes » pour toutes les langues.
- Correction d’un problème dans les info-bulles entraînant la troncature des étiquettes identifiant le contenu « gratuit ».
- Correction de l’info-bulle de l’auxiliaire qui ne se mettait pas à jour lors du glisser-déposer d’un nouvel accessoire pour en remplacer un existant.
- Suppression du texte de faction non pertinent et incorrect qui pouvait apparaître lors d’une déclaration de guerre.
- Échange des noms de la localisation POL pour « Southlands World’s Edge Mountains » et « Southern World’s Edge Mountains » sur la carte en parchemin afin qu’ils s’affichent correctement.
Si vous aimez les jeux Warhammer, pourquoi ne pas consulter tous les avantages des armes Darktide ici ? : Tous Warhammer 40K: Darktide Weapon Perks .
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