Questions et réponses WWE 2K24 – Sur les moments de WrestleMania, les types de matchs, le jeu croisé et l’état de la version PC

Questions et réponses WWE 2K24 – Sur les moments de WrestleMania, les types de matchs, le jeu croisé et l’état de la version PC

La franchise WWE 2K a passé les deux dernières années à retrouver ses marques après le désastreux WWE 2K20 , WWE 2K23 de l’année dernière étant un effort assez solide à mon avis, même si ce n’était pas tout à fait le package global cohérent que j’espérais. pour. Le WWE 2K24 de cette année cherche à s’appuyer sur cette base solide avec un plus large éventail de nouvelles fonctionnalités que l’année dernière, notamment un nouveau 2K Showcase célébrant le 40e anniversaire de WrestleMania, plusieurs nouveaux types de matchs, des mises à jour de gameplay comme les Super Finishers, et bien plus encore ( vous pouvez consulter mes impressions pratiques complètes ici ).

Comme par le passé, j’ai pu m’asseoir avec le producteur du gameplay de WWE 2K, Bryan Williams, pour discuter de la vision de l’équipe pour le jeu de cette année, avec la directrice créative de longue date de la série, Lynell Jinks, qui est également venue répondre à certaines de mes questions techniques. Nous abordons un large éventail de sujets, y compris ce qui entre dans la création d’un grand mode WrestleMania Showcase s’étendant sur une décennie, de nouveaux types de matchs comme Ambulance et Gauntlet, le manque de jeu croisé de la série, l’état de l’optimisation du PC et si DLSS ou FSR seront pris en charge. , et plus.

Mais d’abord, l’éléphant dans la pièce. Ces derniers jours, Vince McMahon a été récemment accusé de coercition sexuelle, d’agression et de trafic dans le cadre d’un procès explosif qui impliquait également d’autres employés/talents de la WWE. Bien que cela soit devenu un sujet d’actualité majeur, la WWE a largement essayé d’éviter le sujet ce week-end lors du Royal Rumble, tandis que 2K PR disait seulement qu’ils étaient « concentrés sur WWE 2K24 » lorsque j’abordais le sujet. Ce dernier point est assez juste puisque la série WWE 2K est produite en grande partie indépendamment de la WWE par Visual Concepts, et d’après mon interaction avec l’équipe au fil des ans, ils sont toujours apparus comme des fans véritablement enthousiastes qui veulent juste créer le meilleur jeu de lutte. possible. Il y aura sans aucun doute d’autres développements dans cette histoire, qui pourraient affecter la capacité de certaines personnes à profiter de la WWE et des produits associés comme les jeux WWE 2K. Cela dit, pour l’instant, nous allons nous concentrer sur le travail de Visual Concepts et ce qu’ils ont préparé pour WWE 2K24.

Donc, 40 ans de WrestleMania. Il y a beaucoup de choses à couvrir. Comment choisissez-vous les matchs et les moments sur lesquels vous vouliez vous concentrer ?

Bryan Williams : 40 ans de WrestleMania. Oui, cela fait beaucoup de choses à parcourir. Je veux dire, 40 ans du plus grand événement de l’histoire de la WWE. Vous savez, la bonne chose, c’est que parce qu’il y a tellement de choses à tirer, il est facile de vouloir vraiment faire ce match, mais devoir ensuite réduire cela à un nombre gérable de matchs est l’autre [problème] . Mais plusieurs éléments ont été pris en compte dans cette sélection – l’un d’entre eux était le fait qu’il y a dix ans, en 2014, nous avons fait 30 ans de WrestleMania. C’est donc presque une sorte de suite à l’une de nos précédentes [Showcases] qui a également été très, très bien reçue. Et donc l’une des choses dont je sais que le concepteur de Showcase, Dino Zucconi, était très attentif était de ne pas vouloir refaire beaucoup de matchs que nous faisions auparavant, ce qui était bien, car avoir dix ans entre les deux nous a donné beaucoup plus de richesse. de contenu. Mais en même temps, il y a quelques matchs dans l’histoire de WrestleMania qui sont si emblématiques que, vous savez, créer un mode sans eux ne rendrait pas service aux fans et à la marque qu’est WrestleMania.

Voilà donc la première partie, et la deuxième partie est évidemment : sommes-nous capables d’obtenir les droits sur les lutteurs ? C’est aussi un autre aspect de la question. Nous utilisons cela pour dresser notre liste de matchs qui, à notre avis, englobent et représentent pleinement la gravité de cet événement, et deuxièmement, fournissent suffisamment de matchs en termes de contenu pour nous assurer que nous donnons le les fans un repas complet et non une collation. Et je pense qu’avec le Showcase of the Immortals de cette année, c’est exactement ce que nous avons réalisé. Et j’ai hâte que les fans mettent la main dessus.

Combien de matchs y aura-t-il au total dans le Showcase ?

BW : Il y a 21 matchs des années 80, 90, 2000, 2010, jusqu’aux années 2020… jusqu’à aujourd’hui. Nous avons donc un large choix, chaque époque est représentée. Je dirai que l’une des choses intéressantes de cette année pour Showcase of the Immortals est qu’il y a beaucoup plus de représentation féminine qu’il y a dix ans, lorsque 2K14 est sorti sur les tablettes. Je suis donc très excité et heureux de cela. Dans la démo que nous montrons lors de cet événement aujourd’hui, l’un des matchs comprend Rhea Ripley et Charlotte Flair de WrestleMania 39. C’est donc l’un des matchs que les joueurs pourront vivre dans le Showcase de cette année.

L’un de mes reproches à propos des modes Showcase dans le passé, c’est que ce que vous deviez faire pour atteindre les objectifs n’était pas toujours clair. La bonne combinaison exacte de mouvements. Mais j’ai l’impression que cette année, c’est devenu beaucoup plus clair. Tous les boutons sur lesquels vous devez appuyer se trouvent juste en haut de l’écran…

BW : Je suis heureux d’entendre cela. Dino, c’était quelque chose qu’il avait très envie de faire. Essayer, comme vous l’avez dit, de vraiment faire savoir aux joueurs exactement ce qui doit être fait pour qu’ils puissent accomplir quelque chose. Et ils se sont partagé les objectifs cette année. Ils ont fait en sorte que vous ayez votre objectif principal, qui est lié au déclenchement de cinématiques utilisant la technologie Slingshot dont nous aimons nous vanter, et que vous ayez également des sous-objectifs. Dans les jeux précédents, si vous en complétiez une avant l’autre, vous perdriez la possibilité d’accomplir certaines autres tâches et deviez refaire le match pour obtenir tous les éléments à débloquer. Cette année, atteindre l’objectif principal n’aura aucun effet sur le sous-marin. Vous pouvez les compléter dans le désordre d’une certaine manière.

WWE 2K24

Maintenant, la grande question : quand aurons-nous The Streak Showcase ?

BW : Vous faites simplement référence à un Undertaker, parcourez toutes ses victoires à WrestleMania Showcase ?

Ouais.

BW : Mec, oui, nous avons essayé de le faire dans WWE 2K14 et il est devenu, encore une fois en ce qui concerne les droits des personnages, rapidement évident que nous n’allions pas pouvoir accéder à toutes ses anciennes victimes à WrestleMania. Mais j’adore vraiment l’idée. […] Ce serait formidable si un jour, à l’avenir, nous pouvions obtenir les droits sur tous ses adversaires et rendre justice à cette incroyable séquence de WrestleMania. Ouais, j’adorerais en faire partie. Et je sais que les fans adoreraient participer et jouer à ça.

C’est un peu l’étalon-or…

BW : C’est ça le problème. Un jour, nous y arriverons.

L’année dernière, lorsque nous parlions de WWE 2K23, vous avez évoqué tout le travail nécessaire à la création du match War Games. Les matchs de cette année ne sont peut-être pas aussi complexes que les War Games, mais qu’est-ce qui a permis de créer, disons, les matchs Ambulance ou Casket ?

BW : War Games était quelque chose dont tout le monde était fier depuis 2K23. C’était un projet colossal, tant du point de vue de la conception que de l’ingénierie et de l’animation, et la réponse que nous en avons reçue a été extrêmement positive. Et cela a donné à l’équipe le regain de confiance nécessaire pour dire, wow, même s’il ne s’agissait que d’un seul match, le travail qui y a été consacré consistait probablement à mettre en œuvre 3 ou 4 matches. Et avec cette confiance en poche, les fans nous font depuis longtemps part de leur désir de retrouver l’arbitre invité spécial. Et donc c’était probablement la première chose lorsque nous sommes entrés dans la pré-production au début de WWE 2K24. Et nous avons dit, hé, vous savez, peut-être que nous pourrions même aller plus loin que cela, et envisageons de faire un match d’ambulance. Nous pouvons faire des War Games, nous pouvons faire ces deux-là. Et puis nous avons continué à parler et à discuter, et oh, Casket serait bien aussi. Et puis l’un de nos designers a dit, hé, j’ai entendu des rumeurs selon lesquelles ils voulaient récupérer un match Gauntlet. Et il y avait aussi quelques autres matches que nous allions faire en plus, ce qui est incroyable. Nous avons fini par en faire quatre cette année. Mais tout cela a été renforcé par la confiance que nous avions à la sortie de 2K23.

Et pour moi, en tant que personne qui fait partie de la franchise depuis aussi longtemps, j’aime le fait que sur les quatre que nous ajoutons cette année, deux d’entre eux sont des types de matchs qui étaient auparavant dans la franchise, arbitre invité spécial. et Gauntlet, et deux sont des matchs qui sont tout nouveaux dans la franchise et qui n’y sont jamais allés auparavant. Je pense que c’est un très bon compromis.

WWE 2K24

On dirait une belle séparation.

BW : Ouais, une belle séparation. Évidemment, nous ne sommes pas du tout au-dessus de la critique, mais parfois on nous critique : « Eh bien, tout ce que vous faites, c’est réintroduire quelque chose qui était dans le jeu auparavant. » Et c’est peut-être vrai, mais en même temps, nous le ramenons plus grand et meilleur qu’avant. […] Et le fait que tous ces types de matchs, ces nouveaux, soient tous disponibles dans tous les autres modes – Univers, MyGM, en ligne – je pense que c’est aussi quelque chose qui rend l’effort encore plus intéressant. Vous savez, ce n’est pas seulement un jouet d’exposition.

Une chose que j’ai remarquée en jouant est l’amélioration des détails du visage et de l’animation. Il y avait un écart assez important entre certains des grands noms comme Randy Orton et certaines des stars les plus discrètes en termes de précision, mais maintenant tout le monde dans la démo que nous avons vue aujourd’hui avait plus ou moins raison.

BW : Je travaille avec l’équipe d’animation, mais c’est Matt Garward qui a dirigé cet effort et s’est donné beaucoup de mal pour l’améliorer. Je suis donc content que vous l’ayez remarqué. […] En gros, ils ont simplement remanié tout le système de gréage pour que le visage obtienne des expressions faciales appropriées et élimine certaines des expressions faciales les plus farfelues ou quelque peu comiques qui pourraient apparaître ici et là. Donc, oui, et c’est généralisé, les cinématiques, les entrées, la fin du jeu, les animations faciales ont tous été retouchés.

J’ai aussi vu un peu de sang lors de quelques matches. Et des ecchymoses au visage. Y a-t-il eu un effort conscient pour intensifier un peu la violence ?

BW : Le sang est quelque chose qui a également été mis à jour. Nous avons amélioré certains décalcomanies du saignement sur le visage et je ne sais pas si vous l’avez vu aujourd’hui, mais le sang coulera réellement sur le tapis. C’est quelque chose que nous avions dans les générations plus âgées de la franchise et c’est une autre de ces petites choses que les fans souhaitent récupérer depuis plusieurs années maintenant. Alors oui, le sang tachera le tapis, il tachera le sol au bord du ring et ça tachera un peu.

Un autre nouveau mécanisme cette année sont les Super Finishers, et j’ai remarqué que le Super de Kevin Owens est le Package Piledriver, qui est un non-non à la WWE. Est-ce que c’est ce genre d’idée avec les Super Finishers ? Les mouvements interdits que vous ne verriez pas habituellement à la WWE ?

BW : Non, non. Je suppose que dans le cas d’Owens – j’ai défini les Supers – et j’ai essayé d’en donner autant que possible aux personnages là où cela avait du sens, et oui, Kevin Owens n’a pas frappé le package piledriver à la WWE, mais c’était un clin d’œil. . Je le lui ai attribué comme super, en guise de clin d’œil à ses années d’indépendance, alors que c’était sa première finition. Mais il y a des gars comme Randy Orton, qui en a deux. Randy est un bon exemple où il a le RKO, qui est mortel en soi, mais il a aussi un RKO en avalanche, où il l’exécute depuis la troisième corde. Il a aussi le botté de dégagement à la tête qu’il faisait auparavant. Et j’ai pensé qu’il utilise rarement cette manœuvre maintenant, mais quand il le fait, cela signifie généralement que la personne qui le reçoit est absente pendant quelques semaines. J’ai donc également défini cela comme son Super. La façon dont cela fonctionne est que si un personnage se voit attribuer un Super Finisher, il doit constituer et stocker trois stocks de finishers, puis le HUD commencera à s’électrifier et c’est à ce moment-là qu’il aura accès au Super.

WWE 2K24

Vous avez vu cette escalade dans la lutte réelle ces dernières années – de plus en plus de finisseurs sont utilisés et expulsés – donc j’aime l’idée d’ajouter une puissance de feu plus lourde au jeu.

BW : Nous voulions vraiment mettre l’accent sur le « Super » dans le nom. Ainsi, non seulement c’est le mouvement le plus puissant que vous puissiez effectuer dans n’importe quel match, mais il annulera également temporairement le retour sur investissement de résilience. Ainsi, même si vous avez la Résilience et que vous êtes touché par [un Super], vous ne pourrez pas compter sur lui pour vous expulser instantanément. Je pense que le debuff dure environ 20 secondes, donc si vous frappez le Super et que vous vous mettez à couvert tout de suite, ce sera fini, à moins que le défenseur ne soit vraiment très doué pour expulser. Et les joueurs peuvent accéder à leur ensemble de mouvements personnalisé et supprimer librement un super finisseur ou en attribuer jusqu’à quatre.

Cela donne l’impression qu’il y a plus de finisseurs que ce que vous pouviez attribuer dans le passé…

BW : Oui, nous avons élargi les emplacements de mouvements. Dans 2K23 et avant, chaque personnage ne disposait que de deux emplacements de signature et de deux emplacements de finition. Nous avons étendu cela à cinq signatures et finisseurs sur le ring chacun. Toutes les superstars n’en ont pas cinq ; certains en ont quatre, d’autres trois signatures et quatre finishers, mais nous voulions étendre la capacité pour tenir compte de la capacité des joueurs à effectuer peut-être leur finisher standard dans plusieurs situations. Shinsuke Nakamura en est un bon exemple. Son finisher, le Kinshasa, nous en avons quatre versions. Deux effectuent en position debout, un depuis une situation au sol et un en plongée avec corde centrale. Ainsi, dans les jeux précédents, nous devions choisir quelles versions de ces mouvements allions-nous attribuer par défaut comme finisseur. Mais maintenant, avec les emplacements étendus, nous pouvons lui donner toutes les versions de son finisher et les joueurs pourront le frapper sous différents angles.

C’est un joli changement. Dans le passé, avec certains lutteurs, il fallait configurer leur finisseur d’une manière très spécifique, ce qui les rendait plus difficiles à jouer.

BW : Exactement, exactement.

BW : Avez-vous trouvé cela compliqué ?

Initialement. J’ai compris après quelques essais, mais je n’ai pas vraiment compris du premier coup.

BW : Ouais. Parce que c’est différent. Parce que c’est comme le seul mini-jeu où il faut appuyer et maintenir. Yeah Yeah. Côté design, nous en étions conscients. Nous avons pensé qu’il faudrait peut-être une ou deux fois à l’utilisateur pour comprendre comment fonctionne le mini-jeu, mais nous étions convaincus qu’après 1 ou 2 fois, les gens comprendraient en quelque sorte comment il fonctionne.

Peut-être que compliqué n’était pas le bon mot. Cela semble simplement être un léger écart par rapport à la philosophie de conception de WWE 2K des deux dernières années.

BW : Pour moi, les choses qui me passionnent sont celles que nous voyons régulièrement à la télévision. Je suis donc heureux que nous ayons enfin pu introduire les échanges de coups dans le jeu. Je voulais ça depuis longtemps dans le jeu. […] J’espère que les fans seront ravis de pouvoir profiter de la mécanique. Mais c’est aussi une de ces choses pour lesquelles nous ne voulions pas la surexposer.

Le mini-jeu [échange de coups] ne peut être utilisé qu’une seule fois par match et peut être déclenché de deux manières. Vous pouvez le déclencher manuellement en maintenant l’attaque légère et cela entrera automatiquement dans la séquence de coups commerciaux. Si vous ne souhaitez pas l’activer manuellement par vous-même, simplement en jouant au cours d’un match, il se déclenchera lors d’un renversement et se déclenchera lors d’un retrait. Donc, si vous êtes dans un match et que vous épinglez votre adversaire et qu’il se retire avec cette chute dramatique, cela passera au jeu d’échange de coups. Et tout l’intérêt du mini-jeu Trading Blows est que le gagnant obtient un finisseur et un spécial ajoutés à son compteur. Et l’adversaire, le perdant du côté qui reçoit, est abasourdi. Donc, il est mis en œuvre comme un moyen, espérons-le, d’amener quelqu’un vers la victoire.

Je vois bien que cela change le déroulement des matchs…

BW : Ouais. Et il peut être activé et désactivé. Si quelqu’un ne veut pas du tout l’activer, il peut le désactiver. Ou s’ils souhaitent que le déclenchement se fasse uniquement manuellement, ils peuvent le définir, ou uniquement automatiquement. Il existe donc des options.

WWE 2K24

Je ne sais pas ce que vous pouvez me dire sur la liste à ce stade, mais des indices ?

BW : Nous allons donc dévoiler notre grande liste à une date ultérieure. La liste complète sera bientôt publiée. Et je pense que les fans seront ravis. Ils seront ravis des ajouts à la liste actuelle ainsi que des personnes qui se présenteront et dont nous avions besoin pour Showcase. Parce que nous couvrons un très grand nombre d’années, nous aurons des gars qui feront leur retour dans le jeu et nous aurons beaucoup de nouveaux visages qui feront leurs débuts dans la franchise. Donc, des noms vraiment sympas, c’est sûr. Je suis surexcité.

Je pense que je pourrais obtenir une réponse similaire, mais avez-vous quelque chose à dire sur le DLC ?

BW : [Rires] Tout ce que je peux dire, c’est que ça a l’air génial.

Le crossplay sera-t-il présent cette année ?

BW : Non, ce ne sera pas le cas. Je sais que c’est quelque chose qui enthousiasmerait les fans. Et c’est quelque chose que nous souhaitons faire également, mais pas pour cette année.

Que fait-on potentiellement pour optimiser le jeu pour PC cette année ? Le DLSS, le FSR et d’autres technologies de suréchantillonnage seront-ils pris en charge ?

Lynell Jinks : Malheureusement, non. Pour PC… nos principaux WeU sont les consoles. Ainsi, les consoles de nouvelle génération, qui les prennent en charge, sont ce que nous recherchons avant tout. Sur PC, nous essayons de prendre en charge toutes les fonctionnalités des consoles haut de gamme, mais nous sommes également limités par le fait que nous prenons toujours en charge les anciennes consoles.

D’accord. Mais comme l’année dernière, pouvez-vous toujours rendre le jeu PC aussi beau que les consoles de nouvelle génération avec une plate-forme suffisamment puissante ?

LJ : Oui.

Alors, parmi tout ce que vous avez ajouté à 2K24, de quoi êtes-vous le plus fier ? Quelle est la chose que vous diriez à quelqu’un de vérifier en premier ?

BW : C’est une bonne question. Et il est difficile de répondre. Et je fais de mon mieux pour ne pas donner la simple réponse « Oh, tout ! » Je pense qu’une chose qui va susciter de l’enthousiasme est le retour des armes jetables.

Je n’avais même pas remarqué qu’on pouvait lancer des armes !

BW : [Rires]. Eh bien, je suis content de vous avoir informé. Oui, nous avons ramené la possibilité de lancer des armes. Euh, c’était quelque chose que nous avions dans la franchise en 2011, et nous l’avons réintroduit cette année. Et c’est juste amusant. Cela change totalement la dynamique d’un match où les armes sont légales. Vous pouvez tout laisser tomber, sauf, je crois, les championnats.

Ce serait irrespectueux envers la ceinture.

BW : [Rires]. Oui exactement. Mais nous avons également dû créer tout un tas de nouvelles armes. Comme le microphone, les guitares, nous avons ajouté de nombreuses nouvelles armes au jeu. Zelina Vega, qui fait également partie de la démo, sa pantoufle Chancla est une arme jetable. L’excitation et le plaisir que j’ai vu aujourd’hui de la part des influenceurs et de la presse, jouant dans les coulisses, ont été amusants à regarder. Je suis donc fier que les armes jetables aient fait leur retour.

Nous avons simplement apporté de nombreuses petites améliorations à la qualité de vie du jeu pour essayer d’aider à équilibrer certains éléments du jeu. Nous avons également élargi certains mouvements, comme la position de coin, la position d’attaque de coin en cours d’exécution. Nous avons ajouté deux nouveaux emplacements de déplacement. Nous avons complètement réorganisé les combats en haut de la table d’annonce. […] Donc, je suis juste fier de – voyez, je le fais – je suis fier du jeu dans son ensemble. Les gens ont apprécié 2K23 et je pense simplement que ce que nous avons fait cette année avec WWE 2K24 est tout simplement un énorme pas en avant. Je pense que nous en avons un spécial entre nos mains, vraiment.

LJ : Je pense que les gens seront heureux. La quantité de contenu que nous proposons dans chaque mode, de MyRise à MyFaction en passant par Showcase, est telle que nous essayons de polliniser de manière croisée dans chaque mode. Les éléments débloqués dans Showcase peuvent désormais être intégrés dans certains autres modes. Idem avec MyGM. Nous voulons inciter les gens à jouer à tous les différents modes, car nous avons déployé beaucoup d’efforts pour garantir que ces expériences soient incroyables pour nos utilisateurs. Et j’avais l’impression que les années précédentes, nous ne faisions pas vraiment du bon travail pour inciter les gens à se tourner vers d’autres modes de transport, et je pense que nous essayons de remédier à ce problème cette année. J’ai l’impression que nous avons quelque chose pour tout le monde s’ils l’essayent.

Eh bien, j’ai hâte de plonger plus profondément. Merci pour votre temps!

LJ : Oui, bien sûr !

BW : C’est toujours un plaisir. C’est toujours un plaisir.

WWE 2K24 sera lancé sur PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 et PS5 le 8 mars.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *