Procédure pas à pas de 50 Tiny Room Escape – Acte 2
Peter est peut-être hors des pièces, mais c’est maintenant au tour de Camilla de s’échapper.
Comment battre 50 Tiny Room Escape Act 2
11 Aperçu
Les chambres de Camilla comprennent également des cartes secrètes comme celles de Peter, sauf que cette fois, elles sont d’une nouvelle couleur rouge, que j’aime en fait plus que les originales. Rassemblons-les tous dans la salle Insight d’abord.
Maintenant, récupérez la lampe de poche de la coque, dévissez-la et récupérez l’ampoule. Vous pouvez l’ajouter au réflecteur au milieu de la pièce. Ensuite, récupérez la valise à côté du bureau. Pour l’ouvrir, tous les boutons doivent être allumés. Appuyez sur les quatre boutons de coin, puis appuyez sur le bouton du milieu pour le déverrouiller.
Utilisez la molette que vous trouvez dans l’étui pour soulever le trépied. Allumez le réflecteur avec l’interrupteur sur le mur et vous verrez des lignes et des lignes de chiffres. Ne vous inquiétez pas, vous ne ferez pas de mathématiques (un soulagement). Vous devez utiliser ces numéros pour déterminer le code d’accès des deux tiroirs verrouillés des classeurs.
Les numéros sur les tiroirs sont 1111 et 1101. Nous pouvons voir ces séquences de chiffres répétées sur le mur, alors traçons-les. Ils traversent chacun quatre cases différentes. Vous obtiendrez les codes d’accès une fois que vous aurez fait correspondre ces carrés au clavier de l’interface utilisateur sur le plan.
Le code d’accès pour le tiroir 1111 est 1478, et vous recevrez une poignée d’étau. Le code d’accès pour le tiroir 1101 est 1254, et vous recevrez une clé de porte. Utilisez la poignée de l’étau pour libérer l’étau et obtenir la clé du tiroir du bureau. Vous trouverez une clé dans le tiroir et vous pourrez vous échapper avec elle et la clé de la porte.
12 Schéma
Ramassez les cartes et prenez un pistolet à clous dans l’étui situé sous le bureau d’architecture. Utilisez le pistolet à clous pour agrafer l’un des papiers accrochés au mur. Le papier correspond à la statue bleue sur les étagères du haut. Poussez la chaise pour pouvoir l’atteindre, puis déplacez les poignées pour ouvrir le bas de la statue et obtenir une clé.
Le papier à l’extérieur de la caisse sur l’étagère correspond à la statue verte, alors faites la même chose qu’avec le bleu et récupérez une autre clé. Enfin, prenez un scalpel dans le tiroir de gauche du bureau et ouvrez le tube noir pour récupérer le dernier papier. Associez-le à la statue rouge pour la dernière clé.
Utilisez une clé pour déverrouiller le tiroir, une autre pour déverrouiller la trappe et la dernière pour déverrouiller la boîte. Prenez la clé USB que quelqu’un essayait très fort de vous empêcher d’obtenir. Récupérez également la souris PC dans le tableau d’architecture.
Accédez à l’ordinateur et allumez-le. Allumez la souris puis placez-la à côté de l’ordinateur. Branchez la clé USB, mais elle nécessite un mot de passe pour l’ouvrir.
Maintenant, je déteste vraiment dire ça, mais il est temps de faire quelques calculs avec les tâches sur la table d’architecture. Si vous souhaitez ignorer les calculs, recherchez simplement la solution ci-dessous.
Pour A., nous savons que le côté du plus grand carré est 19, et nous savons que la surface des deux carrés à l’intérieur est 36 et 81. Ainsi, les côtés de ces carrés sont respectivement 6 et 9. . Le côté du plus petit carré est 19-6-9, ce qui est égal à 4. La surface du petit carré est alors 16.
Il y a un total de 8 triangles sous B. Dans le cercle magique de C., les tranches de tarte les unes en face des autres combinées sont égales à 21. . Donc 21-9 vaut 12. Le mot de passe de l’ordinateur est alors 12168 dans l’ordre indiqué sur la clé USB.
Une fois que vous aurez déverrouillé l’ordinateur, vous verrez un fichier d’impression 3D pour une poignée de porte. Nous devons d’abord allumer l’imprimante 3D. Retournez les oreillers sur le rebord de la fenêtre pour révéler quatre symboles. Appuyez sur les boutons correspondants sur le tiroir situé sous l’imprimante.
Vous trouverez un filament dans le tiroir. Vous devez allumer l’imprimante et appuyer sur Démarrer sur l’ordinateur. La poignée sera imprimée et vous pourrez vous échapper de la pièce.
13 Autorité
Tout d’abord, récupérez les cartes dans les emplacements que vous pouvez voir ci-dessus. Ensuite, récupérez une clé bleue dans le cadre photo clé dans la vitrine de gauche et une partie de la mosaïque < /span>depuis la vitrine de droite.
Il y a aussi une clé à l’intérieur du pied de l’une des chaises, que vous devez récupérer. Fixez ses dents pour qu’elles correspondent à la photo de la ville et utilisez-les pour déverrouiller la boîte dans la vitrine de droite. Trouvez une valve pour le puzzle sur le mur, puis utilisez la clé bleue de déverrouiller le tiroir du bas du bureau pour récupérer une deuxième vanne.
Allez sur l’ordinateur portable et déverrouillez-le. Le code de l’ordinateur portable est basé sur les horloges et l’heure qu’il est dans l’ordre de la ville 1 à la ville 4. Il s’agit donc de 78310. Vous verrez un dossier de photos montrant des images de la mosaïque à différents jours. Comme c’est vendredi, d’après le calendrier sur le bureau, nous devons faire correspondre la mosaïque à la photo du vendredi. Ajoutez la pièce manquante et mettez-vous au travail.
Un coffre-fort s’ouvrira derrière la mosaïque avec un code d’accès à trois chiffres. Mélangez tous les livres verts, rouges et bleus pour qu’ils correspondent aux lignes sur les étagères. Une fois que vous l’aurez fait, vous verrez qu’ils forment le numéro 047, le mot de passe. C’est la dernière valve du puzzle. Récupérez l’argent aussi. Cela ne résoudra aucune énigme, mais au moins vous enlèverez à vos ravisseurs.
Utilisez les valves pour faire correspondre le puzzle au symbole yin et yang sur les stores. Une porte secrète s’ouvrira et vous pourrez sortir.
14 Entretien
Vous connaissez le principe, prenez les cartes et commencez à vous échapper. Ouvrez les stores et récupérez un morceau du tapis de jeu puzzle et un autre sur les étagères à côté du xylophonele xylophoneles stores a>.
Cliquez sur le train jouet et récupérez-le une fois qu’il quitte la voie. Il y a une clé en bas. Ouvrez le compartiment orange avec et récupérez l’étoile bleue pour le berceau. Ensuite, illuminez les étoiles sur le mur et associez le motif aux étoiles de la boîte que vous trouverez sur les tiroirs. Vous obtiendrez une lune pour le berceau.
Ajoutez les deux pièces de puzzle manquantes au tapis de jeu, en vous assurant que les lignes se connectent. Ensuite, en fonction de la forme des nuages, nous saurons quels nuages suspendus tirer. La séquence est premier, cinquième, troisième, premier, cinquième. Cela ouvrira le dernier tiroir, où nous obtiendrons deux autres décorations.
Ajoutez toutes les décorations au berceau pour que le tiroir s’ouvre. Prenez la voie ferrée manquante et redescendez le train dessus. Le train revient avec une clé de chambre et vous pouvez partir.
15 Divertissement
Récupérez les cartes, puis récupérez tous les boutons. L’un est dans le tiroir de la table d’appoint, l’autre est sous les papiers sur le bureau< a i=4> : un de plus est sur l’étagère à côté de l’horloge et un autre est sur l’étagère inférieure sous la plaque. Le dernier se trouve dans le tiroir supérieur verrouillé, alors déverrouillons-le.
Ouvrez les stores et voyez un panneau d’affichage avec les commandes du contrôleur. Les figurines sur l’étagère comportent également des commandes de contrôleur. Cliquez sur les figurines dans l’ordre des commandes du panneau d’affichage. Cliquez sur triangle, cercle, X et carré et saisissez le dernier bouton.
L’ordinateur a besoin d’un mot de passe. Déplacez le clavier et le tapis de souris pour trouver un pense-bête. Il vous indiquera le mot de passe. Vous avez besoin d’un « a », de deux « b » et de trois « c ». Le code d’accès est donc 244666. Cliquez sur l’icône Frappez le castor. Vous jouez désormais à un jeu dans un jeu.
Le meilleur score du jeu est 4218. C’est le code du placard. Vous trouverez une boîte dans le placard qui doit être déverrouillée. La clé est collée au dos de l’horloge sur l’étagère, où vous trouverez un joypad. Ajoutez-le à la PlayStation, mais il lui manque un disque. Trouvons-le.
Prenez une clé USB du haut-parleur. Branchez-le sur la table d’appoint. Des bâtons apparaîtront et votre objectif est de les repousser dans la table. Cela pourrait prendre un peu. Cela vous donnera un disque à insérer dans la PlayStation pour jouer à une partie d’échecs. Vous devez manger le roi avec le chevalier trois fois.
Une fois que vous gagnez, le chevalier continuera à se déplacer selon un schéma sur l’écran que vous devrez suivre sur le panneau de sécurité à côté de la porte. Vérifiez l’image ci-dessus pour voir le motif à échapper.
16 Vaisselle
Pour échapper à cette pièce, nous devons d’abord collecter des cartes secrètes, puis huit assiettes et cinq bouteilles de winApartart, de celle du dumbwaite, les assiettes r, sont assez faciles à trouver dispersées dans la pièce.
Trouvez une clé sous l’un des oreillers pour le monte-plats, mais elle est vide. Les livres sur l’étagère ont des rayures qui correspondent aux deux boutons sur le mur. Appuyez dessus dans cet ordre : un, deux, deux, deux, un, un, deux. Un monte-plats arrivera avec une assiette et une bouteille supplémentaires.
Une fois que vous avez récupéré les huit assiettes, nous pouvons en faire quelque chose. Retirez les trois tiroirs supérieurs et vous verrez un nombre différent de séparateurs. Faites correspondre cela au nombre d’assiettes que vous placez dessus. Il déverrouillera le tiroir du bas et vous donnera une valve pour l’évier.
Éteignez les lumières pour voir les épées peintes aux UV sur le tableau. Allez vers les épées sur le mur opposé, et avec les lumières toujours éteintes, vous pouvez voir la douleur UVet où s’arrêter exactement lorsque vous retirez les épées. . Cela ouvrira une trappe sur le sol et nous pourrons récupérer une autre bouteille de vin.
Maintenant, regardez la vitrine située sous l’évier. Vous verrez un motif de carrés que nous devons imiter avec les bouteilles de vin. Une fois cela fait, le placard en dessous se déverrouillera et vous pourrez prendre une tasse.
Allumez l’eau chaude sous l’évier et remplissez-en la tasse. Ensuite, versez-le sur la glace posée sur la table. Vous obtiendrez un mécanisme. Placez le mécanisme manquant sur la porte, puis faites-le correspondre au motif du canapé. Une fois que vous l’aurez fait, vous pourrez vous enfuir.
17 Commodité
Après avoir récupéré les cartes, vous devez récupérer le coinine du distributeur automatique. Il y a plusieurs autres choses que nous devons d’abord saisir.
Récupérez la liste de courses par terre, la carte d’accès de la boîte d’avocat et le scanner du tiroir.
Lorsque nous vérifions la liste, nous constatons que nous ne connaissons pas les prix du jus de pomme, < a i=3>morceaux de chocolat et 250 g de cornflakes. Scannez chaque article pour trouver le prix. Gardez à l’esprit que, selon la porte du magasin, les morceaux de chocolat sont 50 % de réduction. La combinaison de ces prix nous donnera le code d’accès de l’ordinateur, qui est 453275.
Maintenant, utilisez votre carte d’accès pour accéder à l’ordinateur et saisissez le code. Nous avons désormais accès à la caisse pour récupérer deux pièces et une clé. La clé déverrouille la salle réservée au personnel. Nous pouvons prendre une vadrouille et nettoyer la flaque de lait. Le motif du coffre-fort de la salle du personnel se trouve au sol. Tapez-le et récupérez deux pièces supplémentaires.
Récupérez l’ouvre-boîte dans le distributeur automatique et utilisez-le pour ouvrir le pot à pourboires et obtenir la dernière pièce. Retournez au distributeur automatique. Comme nous pouvons le voir sur le papier, la ligne B nécessite que le # soit saisi en premier. Désormais, les première et troisième lignes passent de x4 à x1. Cependant, la quatrième ligne va de x1 à x4. Cela signifie que la deuxième ligne sera la même que la quatrième.
Alors tapez 2#73 dans le distributeur automatique, et vous obtiendrez le carton de jus avec une clé scotchée à l’intérieur. Utilisez la clé pour déverrouiller la porte.
18 Mélodie
Il y a trois cartes secrètes dans la salle Mélodie, que vous pouvez récupérer. Ensuite, récupérez une clé sous le journal. Utilisez-le pour déverrouiller un compartiment du piano où vous verrez deux cordes manquantes. Trouvons-les.
Maintenant, nous devons ouvrir le clavier du piano. Tout d’abord, prenez le livre bleu à côté de la commode. Mettez-le sur l’étagère à l’endroit vide. Nous devons réorganiser les livres dans le bon ordre. D’après les objets et les années que nous avons trouvés dans la pièce, vous pouvez le voir sur l’image ci-dessous.
Cela ouvrira le clavier du piano. Il ne nous reste plus qu’à jouer les notes en fonction de la guirlande lumineuse accrochée au mur. Voici à quoi cela devrait ressembler ci-dessous. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez cliquer sur la porte et partir.
19 Flux
Trouvez toutes les cartes, puis choisissez une baguette dans la boîte pour huiler la valve rouillée. Prenez la clé dans les tuyaux et utilisez-la comme poignée pour la valve manquante. Un pied de biche sous la palette permet d’ouvrir le coffret électrique et le grille sur la machine.
Éteignez les lumières et ouvrez la trappe droite de la machine. Vous verrez des calculs indiquant où les cadrans doivent être réglés exactement. C’est donc U1 à 80, U2 à 100, U3 à 40 et U4 à 120. Utilisez-le et tirez le levier.
Maintenant, regardez vers la gauche et les piliers. Vous devez obtenir quatre et quatre barres dans la première et la deuxième, tandis que la troisième reste vide. La dernière étape de la machine consiste à éclairer le tableau, comme dans l’image ci-dessous.
Puisque le ventilateur est éteint, vous pouvez récupérer la boîte verrouillée derrière lui. Cependant, le mot de passe se trouve dans la piscine chaude et électrifiée. Pour le refroidir, faites correspondre les vannes des tuyaux à la machine, comme dans l’image ci-dessous. Coupez ensuite l’électricité dans le coffret électrique et récupérez le note.
Le code d’accès à la boîte est 3471. Récupérez la carte d’accès, remplissez l’espace vide dans le bloc de sécurité et partez.
20 Déverrouiller
La dernière pièce contient 27 coffres-forts et Camille doit tous les déverrouiller pour s’échapper. Une carte cachée se trouve sur le sol et la deuxième carte se trouve dans le dernier petit coffre-fort que vous déverrouillez. Cela va prendre du temps, alors allons-y.
Les coffres-forts dorés sur le mur ont la forme de T. Mettez ce T dans le coffre-fort en haut à gauche et prenez une clé. Il s’agit d’une clé pour le coffre-fort en haut à droite sur l’autre mur. Prenez-y un livre intitulé The Unlocker.
Le coffre-fort en bas à gauche est la version cinq. Appuyez sur X, cercle, triangle, cercle, triangle depuis le déverrouillage pour le déverrouiller et en obtenir un papier. Le code sur le papier est 51423. Mettez-le dans le bon coffre-fort et vous verrez de nombreux livres contenant le code du prochain coffre-fort. Le code de celui-ci est A3B1C2D3D1.
Vous obtiendrez trois engrenages de ce coffre-fort. Ajoutez-le à un autre et voyez une formule mathématique. Je n’étais pas content de le voir. À partir de la formule, nous pouvons comprendre que X vaut six, Y vaut trois, et R vaut quatre. Réglez ces cadrans et obtenez un gadget.
Le gizmo déverrouille un coffre-fort avec l’interrupteur d’éclairage. Éteignez-le et dirigez-vous vers le panneau lumineux. Faites-le correspondre au cercle extérieur et saisissez un écran de l’intérieur.
Ajoutez l’écran à un autre coffre-fort. Remplissez la barre puis placez les poignées dans la bonne position. Obtenez-en un papier où vous verrez trois animaux. Mettez le requin comme tête, le chameau comme corps et le serpent comme queue dans un coffre-fort et prenez une clé. Utilisez-le pour activer une grille que vous devez remplir. Une fois que vous avez terminé, la grande porte du coffre-fort s’ouvrira et Camille est désormais sortie.
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