Diablo Immortal ou le succès de la médiocrité

Diablo Immortal ou le succès de la médiocrité

Je pense qu’il est important de commencer par dire que Diablo Immortal lui-même ne me semble pas être un mauvais jeu (et pas un bon non plus). Il a été en mesure d’apporter une grande partie de l’expérience PC d’origine (une plate-forme qu’il a également atteinte) dans l’écosystème du jeu mobile. Et pourtant, cela m’a l’air d’être une blague, et encore un exemple du fait que le secteur du jeu vidéo souffre d’un mal endémique que l’on peut appeler actionnaires depuis quelques temps déjà.

Vous pourriez penser que l’assiette d’oignons verts de grand-père arrive maintenant, en vous rappelant les moments où vous avez acheté un ensemble et les dépenses ont été épuisées, la tomate avait le goût d’une tomate et tout était rustique. Et tu n’as pas tort.

J’ai commencé par dire que Diablo Immortal, c’est-à-dire Diablo pour les appareils mobiles avec un port PC, est une blague de mauvais goût. Et avant que les défenseurs de Blizzard ne sautent dans la jugulaire, je pense qu’il convient de rappeler que Blizzard lui-même a décidé il y a quelques années d’annoncer une version mobile de Diablo comme un poisson d’avril. Avec cette blague, Blizzard a montré qu’ils avaient une bonne idée du pouls de leur communauté, pour laquelle Diablo pour les appareils mobiles était quelque chose qu’ils attendaient depuis lors, jamais, et qu’ils n’étaient d’ailleurs pas du tout intéressés.

Que s’est-il passé entre la farce de Diablo mobile et la première annonce de Diablo Immortal pour mobile ? Eh bien, le marché des jeux pour smartphones s’est développé comme une traînée de poudre. Désolé, je n’ai pas bien expliqué, je voulais dire le marché des jeux sur smartphone avec des microtransactions, des modèles payants pour gagner et d’autres petites choses qui ne font rien pour le joueur (plutôt le nuisent), mais font applaudir les actionnaires tout en commandant trois autres dump camion avec caviar et feu 10% de l’effectif.

Quelque chose que nous entendons à propos de presque toutes les versions de jeux gratuits avec des microtransactions, c’est qu’elles n’affecteront pas le gameplay, que vous n’aurez pas à dépenser un centime pour profiter de l’expérience de jeu complète. Et c’est vrai, mais seulement à moitié vrai, donc c’est en fait un mensonge. À partir du moment où il faut avancer pour obtenir les objets les plus convoités, ils font de plus en plus de joueurs choisir d’effectuer certains paiements afin de consacrer des dizaines ou des centaines d’heures (voire des milliers dans certains cas) à atteindre des objectifs qui, si les microtransactions n’étaient pas existent, dans de tels jeux, ils pourraient être terminés dans un délai plus raisonnable. Cela se produit non seulement avec Diablo Immortal, mais avec presque tout le monde.

Et le problème est que ce modèle a fini par infiltrer de nombreux utilisateurs, pour qui la redevance d’un, cinq ou dix euros est compensée par ce qu’ils en retirent. Nous voyons un exemple avec Diablo Immortal dans ses chiffres : il a fait plus de 20 millions de dollars au cours de ses deux premières semaines et, comme nous pouvons le lire sur TechSpot , a clôturé son premier mois avec 50 millions de dollars de revenus. Peut-être que c’est un meilleur jeu que je ne le pense ? Dans ce cas, je ne suis pas le seul, car son score Metacritic est encore très bas.

Oui, Diablo Immortal est un autre jeu qui doit entrer dans cette dynamique, mais c’est aussi un jeu d’un développeur qui, il n’y a pas si longtemps, pensait que c’était une blague, quelque chose d’absurde, quelque chose d’inutile. Mais bien sûr, les actionnaires et la cupidité décident, et de nombreux acteurs succombent à ce qui semble déjà être un modèle qui ne va nulle part. Un modèle médiocre dans lequel on change le jeu pour payer.

La bonne nouvelle est que les règles ont déjà empêché Diablo Immortal d’apparaître sur certains marchés, et la tendance future à cet égard indique que cette liste continuera de s’allonger.

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