Intel Arc Alchemist et les anciennes API, tout ce que vous devez savoir

Intel Arc Alchemist et les anciennes API, tout ce que vous devez savoir

Il y a quelques semaines, on découvrait que le géant des puces distinguait trois niveaux de performances dans son Intel Arc Alchemist. Ces niveaux dépendaient directement de l’API utilisée par chaque jeu et étaient globalement regroupés comme suit :

  • Niveau 3 : C’est le plus bas et c’est là que sont créés les jeux basés sur DirectX 11, une API héritée qui se caractérise par ses limites au niveau technique, sa faible utilisation de processeurs multithreads, ce qui contribue aux goulots d’étranglement, et aussi parce qu’il nécessite certaines optimisations de niveau pilotes (ils ne dépendent pas tellement du moteur graphique).
  • Niveau 2 : Il s’agit d’une étape intermédiaire où se trouvent les jeux basés sur DirectX 12 et Vulkan, qui ont un haut degré d’optimisation et nous permettront donc de profiter d’une bonne expérience utilisateur.
  • Niveau 1 : les jeux basés sur DirectX 12 sont parfaitement optimisés ici et offrent donc des performances supérieures avec les cartes graphiques Intel Arc Alchemist.

La différence entre un niveau et un autre peut être énorme. Intel l’a démontré avec Shadow of the Tomb Raider, un jeu qui dans DirectX 11 n’enregistrait qu’une moyenne de 39 images par seconde sur l’Intel Arc Alchemist A770, tandis que dans DirectX, il atteignait 80 images par seconde sans aucun problème. C’est impressionnant, puisqu’on parle de deux fois plus de performances. Nous ne voyons pas un saut aussi énorme pour la première fois, il y a plusieurs années, nous avons déjà eu l’occasion de parler de ce sujet dans cet article.

Pour dissiper les doutes causés par cette hiérarchisation des performances, Intel a partagé une vidéo qui aborde ce sujet, répondant à une question importante soulevée par la communauté. Ryan Shrout et Tom Petersen sont les hôtes de la vidéo et nous allons vous en donner les indices les plus importants.

« API obsolètes par rapport aux nouvelles API, pourquoi une si grande différence de performances ? »

La réponse que Petersen nous laisse est très intéressante, car il affirme qu’Intel Arc Alchemist fonctionnera bien dans certains jeux basés sur DirectX 11, tout en admettant qu’il ne fonctionnera pas bien dans d’autres. Il précise également qu’il s’agira en fin de compte d’une course longue distance, expliquant que tout dépend du fonctionnement de DirectX 11.

Cette API est structurée pour faciliter les choses pour les développeurs. Comme nous en avons discuté avec les performances de niveau 1, les développeurs utilisant DirectX 11 sont soulagés d’une charge de travail importante, y compris la gestion des ressources, l’allocation de mémoire et d’autres clés de couche d’optimisation importantes. Tout cela se fait dans l’API et au niveau du pilote, mais il a une contrepartie importante, et ce sont les limitations qu’il introduit au niveau de l’optimisation et de l’utilisation d’un matériel puissant et avancé.

Au niveau matériel, les cartes graphiques Intel Arc Alchemist sont très différentes des solutions NVIDIA et AMD, et pour cette raison, Petersen reconnaît qu’ils doivent continuer à travailler sur leurs pilotes pour améliorer les performances en DirectX 11. C’est pourquoi nous avons dit que ce sera un course longue distance, car les améliorations doivent être spécifiques et au niveau du pilote. C’est un travail difficile, mais Intel est pleinement engagé, donc les performances d’Inter Arc Alchemist dans DirectX 11 s’amélioreront avec le temps.

Avec DirectX 12 et Vulkan, tout ce dont nous avons parlé change complètement, l’optimisation est davantage entre les mains des développeurs, et grâce à cela, vous pouvez bien mieux utiliser non seulement le matériel le plus avancé du moment, mais aussi le plus avancé. Hi-tech. DirectX 12 et Vulkan sont la voie à suivre, c’est hors de question.

Avant de terminer, permettez-moi de vous rappeler qu’à cette époque, DirectX 11 affectait également négativement les performances des cartes vidéo AMD Radeon HD 7000, et qu’en fait, jusqu’à récemment, il continuait de nuire même aux cartes vidéo Radeon RX 6000 les plus modernes . faire beaucoup de travail au niveau du pilote pour améliorer les performances de 10% sous DirectX 11.

Tout bien considéré, cette faible performance sous DirectX 11 est-elle la faute des solutions graphiques, ou est-ce une API obsolète qui ne devrait plus avoir sa place ? Je pense que la question se répond d’elle-même.

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