La reproduction asynchrone est-elle l’avenir du jeu ?

La reproduction asynchrone est-elle l’avenir du jeu ?

Les consoles et les systèmes bas à milieu de gamme doivent généralement choisir entre la fréquence d’images et la qualité d’image. La fréquence d’images rend l’expérience plus réactive, mais la qualité d’image offre une expérience visuellement agréable.

La reprojection asynchrone peut-elle vous offrir le meilleur des deux mondes ? Explorons.

Qu’est-ce que la reprojection asynchrone ?

Un homme portant un casque VR

La reprojection asynchrone améliore la réactivité en rendant le taux de rafraîchissement du mouvement séparément du taux de trame graphique. C’est la technologie clé qui aide les utilisateurs de réalité virtuelle à ne pas se sentir nauséeux en réduisant le retard des mouvements de la tête à l’écran, même si les images rendues sont légèrement retardées.

Comment fonctionne la reprojection asynchrone ?

Démo Timewarp asynchrone

La reprojection asynchrone fonctionne en rendant de manière asynchrone l’image à partir de votre mouvement. Lorsque vous déplacez votre souris, le mouvement est rendu à un rythme plus élevé que le rendu de l’image.

Vous pouvez consulter cette démo de reprojection asynchrone sur Google Drive par le camarade Stinger. Le lien est sûr et cliquez simplement sur AsnycTimewarp.exe pour ouvrir la démo. Réglez la fréquence d’images sur 30FPS, puis activez la distorsion temporelle asynchrone en appuyant sur « 4 » sur votre clavier. Cela rendra vos mouvements à 120 images par seconde et les déplacements seront très réactifs, mais les images sont rendues à 30 images par seconde. Vous pouvez même appuyer sur « 2 » sur votre clavier, et cela gèlera le rendu pour vous. Vous pouvez toujours vous déplacer et explorer comment il est rendu pour vous offrir une expérience plus réactive.

Vous remarquerez peut-être des bordures noires qui ne sont pas rendues, mais cela peut facilement être corrigé en étendant la plage de l’image rendue. Vous pouvez le faire en cochant Étendre les bordures de la distorsion temporelle dans la case en haut à droite.

Comment la reproduction asynchrone peut-elle améliorer votre expérience de jeu ?

La fréquence d’images est quelque chose que nous avons toujours considéré comme quelque chose qui est lié à la fluidité du mouvement d’un jeu. En ce qui concerne les jeux PC, les faibles fréquences d’images sont fortement associées au décalage d’entrée. Surtout lorsque vous utilisez une souris pour vous déplacer, car le décalage d’entrée est moins perceptible sur les contrôleurs.

Vous voudrez peut-être consulter cette explication sur les paramètres graphiques des jeux vidéo pour savoir quels paramètres réduisent considérablement votre fréquence d’images et augmentent le décalage d’entrée.

Fréquence d'images et temps d'image

La reprojection asynchrone peut aider les jeux traditionnels non VR de la même manière qu’elle aide les jeux VR. Un décalage d’entrée réduit et une expérience de jeu réactive sont toujours de bonnes choses car le décalage d’entrée peut ruiner les expériences interactives.

Si cela est implémenté dans les jeux aujourd’hui, vous pourrez exécuter des titres exigeants avec des paramètres graphiques plus élevés sans sacrifier la réactivité du jeu. Peut-être que Cyberpunk 2077 n’aurait pas été en proie à des plaintes s’il avait cela comme fonctionnalité.

Si vous souhaitez essayer la réalité virtuelle et la reprojection asynchrone en action, découvrez les meilleurs casques de réalité virtuelle pour PC pour vous aider à démarrer.

La reproduction asynchrone devrait-elle devenir un incontournable dans les futurs jeux ?

La reprojection asynchrone peut ne pas venir dans les jeux non VR en raison d’autres fonctionnalités qui augmentent la réactivité comme le DLSS de NVIDIA ou le FSR d’AMD.

Ces technologies utilisent l’IA pour convertir une image basse résolution en une image supérieure. Cela augmente la fréquence d’images car votre processeur graphique rend l’image à une résolution inférieure, réduisant ainsi la charge de travail sur le processeur graphique. Ces technologies sont devenues si avancées qu’il est très difficile de faire la distinction entre l’image mise à l’échelle et la résolution native.

Cependant, la reprojection asynchrone peut être mise à la disposition de tous. DLSS et FSR ne sont disponibles que sur les cartes graphiques respectives qui les comportent, ce qui rend ces fonctionnalités moins accessibles à tout le monde, même si ces personnes ont des jeux qui les prennent en charge.

La reprojection asynchrone peut rendre plus de jeux disponibles pour plus de joueurs, c’est pourquoi elle devrait être un incontournable des jeux modernes. Il l’a déjà fait pour la réalité virtuelle, il ne fait aucun doute qu’il ne peut pas faire de même pour les jeux normaux.

L’avenir réactif ?

La reprojection asynchrone s’est déjà avérée être une excellente fonctionnalité pour les systèmes moins performants en VR. Ce serait génial de le voir sur les jeux modernes, en particulier les plus exigeants. Cette fonctionnalité peut ne pas convenir aux jeux compétitifs, mais elle serait idéale pour les personnes qui souhaitent simplement une meilleure expérience de jeu avec un budget limité.

Si la reprojection asynchrone devient plus populaire en dehors du monde de la réalité virtuelle, on peut espérer que certains développeurs de jeux plus petits l’utiliseront pour créer des jeux plus exigeants sur le plan graphique sans essayer de trop compenser le marché bas de gamme. Finalement, cela pourrait également faire son chemin dans des jeux plus importants, donnant à plus de gens une chance de profiter de plus de jeux.

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