Comment obtenir le succès What’s Your Emergency dans As Dusk Falls

Comment obtenir le succès What’s Your Emergency dans As Dusk Falls

Dans As Dusk Falls, les joueurs pourront revivre une histoire captivante autour de deux familles dans l’Arizona des années 90. Le récit commence par un vol raté qui se transforme rapidement en prise d’otage lorsque les garçons Holt prennent le contrôle du Desert Dream Motel. Dans cette situation, les joueurs devront prendre diverses décisions importantes, et l’une d’elles consiste à appeler le shérif de la police Dante. Dans ce chapitre, vous pouvez déverrouiller le succès What’s Your Emergency, et voici comment les joueurs peuvent l’obtenir rapidement dans As Dusk Falls.

Comment s’enfermer dans une arrière-salle à As Dusk Falls

Au chapitre 2, le succès What’s Your Emergency est déverrouillé lorsque Vince appelle le shérif Dante sur le deuxième téléphone après avoir été enfermé dans l’arrière-salle. La situation commence lorsque la police encercle le Desert Dream Motel après que les garçons Holt aient pris en otage la famille Walker. Lorsque le shérif Dante annonce une offre de négociation, Tyler prend peur et commence à s’en prendre à Michelle et Zoe. Vince intervient, et ici vous aurez trois options de dialogue : insulter Tyler, le défier calmement ou faire une blague.

Si les joueurs choisissent l’option « blague », Tyler enferme Michelle et Vince dans l’arrière-salle du motel. Vous trouverez ici un deuxième téléphone pour contacter le shérif Dante et l’informer de la prise d’otage. Les joueurs devront échapper à leurs liens en effectuant correctement le QTE, puis vous pourrez appeler le shérif. Finalement, Tyler franchira la porte, mais avant cela, vous aurez une courte fenêtre pour donner au shérif des détails sur les garçons Holt.

Vous devez prendre de nombreuses autres décisions qui affecteront directement tous les personnages de As Dusk Falls. Chaque intersection représente une situation unique, et le résultat dépend de vos choix dans le dialogue. Certaines réalisations sont conçues pour récompenser le choix opposé, et les joueurs auront la possibilité de revenir dans l’arbre de l’histoire et de rejouer la situation avec différents choix.

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