Rogue Trader – Toutes les écoles Psyker, expliquées

Rogue Trader – Toutes les écoles Psyker, expliquées

Alors que les bolters et les armures assistées sont peut-être les images emblématiques de Warhammer 40K, Rogue Trader a également beaucoup de place pour les Psykers en herbe. Lorsque vous commencerez, vous devrez choisir parmi cinq écoles Psyker, toutes expliquées ci-dessous.

Guide complet des écoles Psyker – Warhammer 40K Rogue Trader

Pour devenir un Psyker dans Rogue Trader, vous devrez choisir Personnage personnalisé lorsque vous créez un nouveau personnage. Une fois que vous avez choisi votre apparence et votre Monde natal, choisissez le Psyker sanctionné dans la liste Origine. Vient maintenant la partie délicate du choix de l’école Psyker à choisir. Chacun a ses atouts, que vous trouverez détaillés ci-dessous.

Capture d’écran par Pro Game Guides

École Psyker Biomancien – Commerçant voyou

L’école Psyker Biomancien se préoccupe en grande partie d’offrir un rôle défensif, de soutien le reste de l’équipe avec des soins et des buffs puissants. Mais ils peuvent également affaiblir les ennemis et infliger des dégâts raisonnables lorsqu’ils sont sollicités.

Capacité de départ

  • Bras de fer : donne un bonus de force et d’endurance à un allié pour le reste de la bataille.

Capacités disponibles

  • Enfaible : débuff de force et d’agilité AOE.
  • Vigorer : soin à cible unique qui supprime également la plupart des effets de statut.
  • Surcharge métabolique : donne à un allié un tour supplémentaire mais il subit des débuffs plus tard.
  • Régénération : HOT à cible unique qui peut également supprimer les effets dommageables.
  • Vitesse de distorsion : augmente les AP, les PM et l’agilité d’un allié.

Meilleurs talents

  • Siphon sanguin : crée une réserve de santé qui est utilisée pour vous repousser si vous subissez des dégâts mortels.
  • Distorsion biophysique : toutes vos attaques provoquent désormais également un Poison DOT.
  • Conférer l’immunité : lorsque vous guérissez ou êtes soigné, si vous êtes en pleine santé, vous gagnez le montant guéri en blessures temporaires.

École Devin Psyker – Commerçant voyou

L’école Diviner Psyker est mieux utilisée pour garder vos alliés en vie et au combat sans avoir besoin de les soigner. Cela se fait grâce à des améliorations et des interventions opportunes, tout en bénéficiant de mouvements offensifs puissants.

Capacité de départ

  • Avertissement : augmente fortement l’esquive et la parade d’un allié jusqu’à la fin du tour.

Capacités disponibles

  • Foreboding : crée une zone dans laquelle tous les alliés bénéficient d’un fort bonus d’esquive pendant un tour.
  • Perfect Timing : tous les alliés actuellement affectés par un buff de votre part bénéficient également d’une contre-attaque (si légale) s’ils esquivent ou parent.
  • Prescience : buff d’Intelligence, de Perception, de Communauté et de Volonté à cible unique pour un allié qui dure le reste de la bataille.
  • Précognition : Peut monter l’ordre d’initiative de deux places, une par tour, ce qui peut vous permettre d’avoir deux tours sur le même tour.
  • Intervention prophétique : une compétence d’interruption qui peut sauver un allié de la mort, mais vous perdez 1 score psychique pour le reste de la bataille à chaque fois que vous l’utilisez.

Meilleurs talents

  • Bord of Fate : tous les alliés commencent les batailles avec +15 % de chances de coup critique, qui sont supprimées après leur premier coup critique.
  • Plan impeccable
  • Chance surnaturelle : les alliés qui reçoivent un buff de votre part gagnent une chance surnaturelle, réduisant le prochain coup critique sur eux à un coup normal.
  • Fatebringer : les alliés actuellement affectés par l’un de vos pouvoirs psychiques bénéficient d’un buff de pénétration d’armure.

École Psyker Pyromancien – Commerçant voyou

Il n’est pas surprenant que l’école Pyromancien Psyker ait pour objectif d’infliger des masses de dégâts de feu et de brûlures de distorsion. Il existe plusieurs façons d’atténuer l’effet des brûlures sur les alliés, mais il s’agit en grande partie de provoquer le chaos sur le champ de bataille.

Capacité de départ

  • Ignite : une attaque à cible unique qui provoque une brûlure et peut également infliger des dégâts DOT.

Capacités disponibles

  • Tempête de feu : frappe toutes les unités autour d’une créature brûlant le Warp avec Ignite (ci-dessus).
  • Orchestre les flammes : intensifie (sur les ennemis) ou militarise (sur les alliés) les dégâts de brûlure.
  • Molten Beam : puissante attaque de dégâts de brûlure AOE.
  • Inflammation : augmente l’effet des dégâts de brûlure pour le reste de la bataille.
  • Incinérer : une attaque de brûlure puissante qui repose sur la présence d’autres victimes de brûlures à proximité.

Meilleurs talents

  • Armure fondante : les ennemis subissant des dégâts de votre part voient également leur armure réduite.
  • Backdraft : un ennemi aléatoire à proximité de vos victimes d’attaque psychique subit également des dégâts.
  • Étincelles de la flamme supérieure : chance critique améliorée pour toutes vos attaques DOT.

École Psyker Sanctique – Marchand voyou

L’école Sanctic Psyker est construite autour de sa capacité Parole de l’Empereur, qui offre un buff AOE aux alliés. Cela peut être augmenté grâce à davantage de buffs, tandis que vous disposerez également de quelques attaques très puissantes à part entière.

Capacité de départ

  • Parole de l’Empereur : tous les alliés dans un rayon de cinq carrés bénéficient d’un bonus de résolution pour le reste de la bataille.

Capacités disponibles

  • Purge Soul : inflige des dégâts imblocables et irréductibles à tout ce qui possède une âme, avec des bonus contre les Xenos, les Drukhari, les démons et les adorateurs du chaos.
  • Lumière de l’Empereur : soigne tous les alliés actuellement affectés par la Parole de l’Empereur (ci-dessus).
  • Marteau de l’Empereur : prochain buff de dégâts d’attaque pour les alliés actuellement affectés par la Parole de l’Empereur (ci-dessus).
  • Bouclier de l’Empereur : buff de déviation et d’armure pour les alliés actuellement affectés par la Parole de l’Empereur (ci-dessus).
  • Épée de foi : donne à vos attaques de mêlée la même puissance que Prge Soul (ci-dessus).

Meilleurs talents

  • Destiné : votre armure augmente à chaque round tout au long de la bataille.
  • Bord of Dawn : les ennemis adjacents à vous subissent des dégâts supplémentaires.
  • Tueur sanctifié : buff de chance de coup critique personnel.

École de psyker télépathe – Commerçant voyou

L’école des Psykers Télépathes consiste à entrer dans la tête de vos adversaires. Les attaques nécessitent des sauvegardes de Volonté pour être évitées et sont plus subtiles que celles du Pyromancien mais peuvent être tout aussi mortelles, provoquant cécité, étourdissements et affaiblissements de capacités.

Capacité de départ

  • Cri psychique : une puissante attaque à cible unique avec une portée de 12 cellules.

Capacités disponibles

  • Dominer : force un ennemi à se déplacer vers vous.
  • Assaut psychique : attaque AOE qui peut également étourdir les victimes dans la zone.
  • Privation sensorielle : attaque à cible unique provoquant la cécité et potentiellement des affaiblissements de statistiques.
  • Lien mental : donne à un allié une meilleure chance de réaliser des jets de sauvegarde, car il peut alternativement utiliser vos statistiques si elles sont meilleures.
  • Rupture mentale : force un adversaire à attaquer ses alliés et à leur infliger des dégâts.

Meilleurs talents

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