Sega hésite avec la Dreamcast mini car elle coûtera cher, mais l’est-elle vraiment ?

Sega hésite avec la Dreamcast mini car elle coûtera cher, mais l’est-elle vraiment ?

Depuis que Sega a introduit le Mega Drive mini il y a quelques années, de nombreux utilisateurs, moi y compris, ont rêvé qu’une société japonaise lance le Dreamcast mini. Il y a également eu des spéculations sur un éventuel mini Saturn, et la vérité est que Sega a toujours été ouvert et réceptif aux deux projets, mais ne les a jamais confirmés.

Avec l’annonce de la Mega Drive 2 mini, cette question revient sur le devant de la scène, et Sega, comme toujours, a gardé le même esprit. Qu’est-ce qui empêche réellement la société japonaise de lancer la Dreamcast mini ? Dans une interview accordée au célèbre magazine Famitsu, le fabricant de matériel Sega classique Yosuke Okunari a expliqué que le principal obstacle était les coûts de production élevés.

Oui, vous avez bien lu, le PDG a déclaré qu’en raison de l’impact de COVID-19, le développement de nouvelles plates-formes est au point mort et que le coût total des composants nécessaires à la construction de la Dreamcast mini sera « assez élevé ». Je comprends que nous ne soyons pas dans une situation idéale en raison du coût élevé des semi-conducteurs et d’autres composants essentiels pour l’industrie technologique, mais l’explication d’Okunari est un peu difficile à comprendre pour moi.

Dreamcast mini ne nécessite pas de matériel très puissant

Et la raison principale est celle que je viens de citer. La Dreamcast mini commencera avec le même modèle que la Mega Drive mini, ce qui signifie qu’elle utilisera un émulateur pour porter le système et les jeux de la console d’origine. Si nous regardons les exigences que les émulateurs, tels que Reicast, ont pour cette console pour Android, nous trouvons des exigences très modestes :

  • Processeur double cœur Cortex-A9 1,2 GHz.
  • GPU Mali 400 ou équivalent.
  • 512 Mo de RAM.

Mega Drive mini est alimenté par la puce ZUIKI Z7213 avec un processeur Cortex-A7 quadricœur à 1,3 GHz, un GPU Mali-400 et 256 Mo de RAM. Comme nous pouvons le voir, il n’y a pas de différence particulièrement grande entre le silicium de cette console et ce dont nous avons besoin pour créer un mini Dreamcast entièrement fonctionnel basé sur l’émulateur Reicast. Il est clair que l’installation d’un processeur Cortex-A9 et le doublement de la quantité de RAM augmenteraient les coûts, mais ils devraient être minimes.

Là où il pourrait y avoir un problème, c’est le stockage, et je pense que c’est là qu’Okunari est concerné. Vous devez penser que la Dreamcast utilisait des CD de 1 Go et que certains jeux en utilisaient plusieurs. Il va sans dire que pour créer un catalogue de jeux intéressant et convaincant, la Dreamcast mini doit avoir au moins 20+ jeux.

Si nous partons d’une moyenne de 1,25 Go d’espace occupé par un jeu, Sega aurait besoin de 32 Go de mémoire pour héberger 25 jeux et le système d’exploitation de la console, un chiffre qui pourrait signifier une augmentation significative des coûts de production, même si là encore il faut se demander . si ce serait vraiment aussi sérieux que Sega le prend. Étant donné que la PS1 mini classic dispose de 16 Go de stockage et de 1 Go de RAM, je pense que le problème se résout de lui-même.

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