Les 10 meilleurs commandants Mono-Blue de Magic: The Gathering

Les 10 meilleurs commandants Mono-Blue de Magic: The Gathering

Le bleu est la couleur de mana de la logique et de la technologie, qui se traduit par le fait de piocher des cartes et de contrer des sorts dans Magic : The Gathering. Vous ne considérez pas le bleu comme une couleur offensive, mais cela ne signifie pas qu’il n’est pas capable de frapper sérieusement les joueurs. Les decks bleus ont tendance à briller lorsque le jeu prend un certain temps, ce qui est parfait pour le format Commander puisque les jeux sont généralement plus longs.

Les decks Commander mono-bleus n’ont peut-être pas l’avantage de puiser dans d’autres couleurs, mais ce sont toujours des decks capables à part entière. Les commandants mono-bleus mettent leurs propres capacités au premier plan, obligeant les autres joueurs à reconsidérer leurs stratégies ou à perdre la partie. Voici dix des meilleurs commandants mono-bleus du format en ce moment.

10) Talrand, Invocateur du Ciel

Image via MTG Gatherer

Les decks bleus de chaque bande auront de nombreuses cartes d’éphémère et de sorcellerie. Talrand exploite cette abondance pour créer des jetons au même rythme que les decks rouges et blancs. Le Drake bleu qui est invoqué ne semble pas remarquable, mais sa force devient évidente au fur et à mesure que de nouveaux jetons sont générés. Vous avez une armée qui peut repousser les attaques, vous faisant gagner du temps pour mettre en place d’autres stratégies.

9) Thada Adel, acquéreur

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Les artefacts ne sont pas rares dans le format Commander, et Thada Adel en profitera. En attaquant les joueurs, Thada Adel peut empêcher les joueurs d’utiliser leurs précieux artefacts. Vous pouvez retourner ces artefacts contre leurs propriétaires si vous pouvez en payer le coût. Tout deck avec des cartes bleues luttera contre cela, bien qu’il lutte contre des decks sans artefacts.

8) Jadzi, oracle d’Arcavios

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Bien que n’étant pas exclusif aux decks mono-bleus, la copie de sorts est quelque chose que les decks bleus sont souvent censés faire. Jadzi l’amène à un autre niveau en vous permettant de lancer des cartes non-terrain pour un mana après avoir lancé un sort d’éphémère ou de rituel. Tant qu’elle se trouve du haut de votre bibliothèque, elle peut aussi fonctionner comme une capacité de scrutation si vous ne voulez pas la lancer immédiatement. Vous pouvez également jouer des terrains supplémentaires autres que le terrain initial par tour, ce qui est toujours un joli bonus.

7) La puce de réalité

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Savoir quelles cartes vous allez piocher est un gros avantage, et The Reality Chip vous permet de voir la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous l’attachez à une créature, vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts comme si vous aviez une carte supplémentaire dans votre main. La Reality Chip est également rapide à sortir, ce qui a un impact dès le début. Il peut être vulnérable, mais l’attacher à une créature l’empêche d’être traité comme tel, obligeant les joueurs à trouver d’autres moyens de l’enlever.

6) Baral, chef de la conformité

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Réduire le coût de vos sorts est toujours une bonne chose, et Baral offre un grand avantage pour les decks mono-bleus. Les éphémères et les rituels coûtent un mana de moins, ce qui vous donne plus de ressources pour travailler. Contrer les sorts vous donne la possibilité de piocher et de défausser une carte, parfait pour les moments où votre main ne fonctionne pas pour vous.

5) Téfeiri, archimage temporel

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Les planeswalkers ne sont généralement pas autorisés à être des commandants puisque cela est réservé aux créatures légendaires. Teferi est une exception à cette règle et fonctionne comme un grand commandant puisque vous pouvez dégager jusqu’à quatre permanents ciblés. Dégagez les permanents est un gros problème, vous donnant plus de terrain, rafraîchissant les attaquants ou préparant des artefacts à l’utilisation.

4) Emry, rôdeur du Loch

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Si vous savez quelles cartes arrivent ou si vous avez un moyen de garantir les prochaines cartes, Emry peut être un commandant dangereux à gérer. Alors que les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque vont dans votre cimetière à chaque apparition, un plan approprié peut exploiter cela. Tout artefact dans le cimetière peut être lancé, vous aidant à faire revivre tous les artefacts détruits.

3) Sakashima aux mille visages

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Vous ne pouvez avoir qu’un seul exemplaire d’une créature légendaire à la fois. Si deux exemplaires d’un légendaire existent sous votre contrôle, vous en choisissez un et mettez l’autre dans votre cimetière. Sakashima contourne cette règle, vous permettant d’avoir deux copies d’un légendaire à la fois. Alors que les decks Commander ne peuvent avoir qu’un seul exemplaire d’une carte, Sakashima peut copier une autre créature légendaire, ce qui vous donne plus de polyvalence et une meilleure assurance en cas de chute d’une créature.

2) Malcolm, navigateur aux yeux vifs

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Les decks bleus sont connus pour avoir le sous-type de créature Pirate, et Malcolm est parfait pour tous ceux qui ont quelques pirates. Malcolm permet à vos pirates de générer des jetons qui peuvent être sacrifiés pour du mana de n’importe quelle couleur. Cela transforme vos pirates en machines à fabriquer du mana, vous offrant une autre source de mana et plus d’options pour jouer des sorts.

1) Urza, Seigneur Grand Artificier

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Urza a plusieurs capacités qui sont utiles aux decks mono-bleus. En entrant en jeu, vous obtenez une construction aussi puissante que le nombre d’artefacts que vous avez en jeu. C’est un corps solide qui peut être une centrale offensive dès le début. Vous pouvez exploiter des artefacts pour du mana bleu, générant du mana supplémentaire en un clin d’œil. Vous pouvez également payer du mana pour jouer gratuitement la carte du dessus de votre bibliothèque, ce qui est parfait si la carte a plus de cinq manas.

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