Les 10 pires cartes Call of Duty, classées

Les 10 pires cartes Call of Duty, classées

Grâce à son histoire longue de plusieurs décennies, la série Call of Duty compte des centaines de cartes multijoueurs. Certains définissent la série : Backlot de Call of Duty 4, Nuketown de Black Ops et Raid de Black Ops 2, pour n’en nommer que trois. D’autres sont si lamentablement aménagés et peu amusants à jouer que même les fans les plus purs et durs ne peuvent pas leur pardonner. Nous examinerons dix des pires contrevenants de cette liste.

Les pires cartes multijoueurs de la franchise Call of Duty

Capture d’écran par Gamepur

Par souci de simplicité, nous ne tirerons que des cartes publiées lors du lancement de chaque Call of Duty. Heureusement (pour nos besoins), même les versions vanille de ces jeux sont livrées avec de vrais puants.

10. Drone de Black Ops 2

Alors que Black Ops 2 est probablement le meilleur jeu de toute la série, sa pire carte, Drone, est une tache indélébile sur un produit par ailleurs stellaire. Le design est inégal, ses positions de puissance quelque peu en sourdine et l’esthétique générale est plus qu’un peu ennuyeuse. Le drone manque également d’un bon débit, la moitié restant effectivement inutilisée.

9. Exode de Black Ops 3

Exodus était un signal de la conception de la carte Call of Duty à venir, avec peu d’itinéraires alternatifs d’une section à l’autre, peu, voire aucune, de bonnes lignes de visibilité et étant généralement ennuyeux à jouer. Il est également visuellement bruyant, esthétiquement générique et réduit le système de mouvement avancé de Black Ops 3 à plus d’un obstacle qu’une aide.

8. Déraille de Modern Warfare 2

La série Call of Duty est vraiment devenue une centrale électrique avec la sortie de Modern Warfare 2 en 2009. Écrit par Hans Zimmer et présentant certaines des meilleures cartes de la série, il avait également Derail. Cette carte était trop grande, trop esthétiquement unidimensionnelle et répondait aux pires habitudes de la communauté à l’époque. La plupart de ses lignes de visée sont restées inutilisées, avec presque tous l’accent sur le contrôle du bâtiment central, reléguant le reste de la carte à la poubelle.

7. Travail humide de Call of Duty 4

Comme Derail après lui, Wet Work était une autre carte presque monochrome avec une faible visibilité, une mise en page inintéressante et parfois frustrante, et c’était le festival ultime pour tuer les spawns. La carte était à peine chargée qu’un nombre infini de grenades à fragmentation éclatées de CoD4 pleuvaient du ciel. Wet Work semblait conçu sur mesure pour le spam frag, et les voies de tireurs d’élite à chaque extrémité de la carte, ainsi que les apparitions difficiles à casser du jeu, ont fait un temps globalement horrible.

6. Ralentissement de Modern Warfare 3

Aucune des cartes de Modern Warfare 3 n’était particulièrement bonne, mais Downturn a en quelque sorte fait en sorte que tous les autres le regardent. Dans une mer d’expériences fades et difficiles à jouer, cette carte était une masse de gris qui jouait plus lentement que même sa grande taille ne devrait le permettre. Il a également neutralisé les killstreaks déjà mous du jeu et, grâce à sa disposition janky, a fait du gameplay instantané à la fois un jeu de devinettes et de frustration.

5. Gustav Cannon de la Seconde Guerre mondiale

Call of Duty: World War II est la définition de « ça va ». Une vaste mer de médiocrité dont Gustav Cannon était le principal pockmark. Comme Derail, le canon titulaire était le point central de la carte, mais comme il était entouré d’une aire de jeu presque vide, celui qui contrôlait le canon contrôlait le jeu. Peu d’armes du jeu étaient adaptées à la taille de la carte, et si vous restiez à la périphérie, vous n’accomplissiez presque toujours rien.

4. Picadilly de Modern Warfare (2019)

Le redémarrage de Modern Warfare en 2019 a pris la décision audacieuse de supprimer le modèle de conception de carte à trois voies qui avait aidé à porter la série pendant des décennies. Le résultat a été l’un des pires choix de la franchise, dont Picadilly était le pire. Plus circulaire que linéaire, la carte était déroutante pour naviguer dans le meilleur des cas, et les nombreux cachettes couplées à quelques itinéraires flanquants de qualité constituaient une expérience de jeu fastidieuse.

3. Stormfront de Ghosts

Ghosts est peut-être le pire jeu à sortir de la série Call of Duty, à l’exception de Call of Duty 3. C’est aussi le seul jeu avec deux cartes sur cette liste. Stormfront est le moins offensant de la paire, mais c’est toujours une poubelle absolue. La carte est trop grande, ses points focaux trop étalés et n’ont aucun sens de flux. Se déplacer d’un endroit à l’autre n’était pas non plus amusant, car la série n’avait pas encore adopté le sprint infini, il y a donc de fortes chances que vous soyez coincé au milieu de nulle part pendant près d’une minute avant d’atteindre n’importe où ressemblant à des distances d’engagement efficaces.

2. Stonehaven de Ghosts

Stonehaven de Ghosts donne à Stormfront un aspect petit et bien conçu en comparaison. Cette carte est plus grande, plus maladroite et encore moins intéressante à jouer, car il s’agit essentiellement d’une grande plaine plate avec un château à une extrémité. Sa taille signifiait que vous pourriez passer une minute ou plus à chercher quelqu’un à tirer, et si vous mouriez, vous risquiez de vous retrouver à nouveau sur l’un de ses bords, forçant une autre randonnée à travers le pays pour un autre combat. Même la section du château n’était pas bien faite, car elle était en quelque sorte trop grande et était une seule cour avec quelques niveaux supérieurs et des portes fermables, piégeant les agresseurs et les défenseurs.

1. Poste frontalier de Santa Seña de Modern Warfare II

Choisir Santa Seña Border Crossing comme la pire carte de l’histoire de Call of Duty est difficile, car Stonehaven devrait porter cette couronne ignoble. Cependant, la pire carte de Modern Warfare II est remplie de dizaines et de dizaines de voitures qui explosent, remplissant ce qui équivaut à une carte à voie unique avec deux routes secondaires sous-utilisées. Stonehaven est mauvais parce que c’est ennuyeux – Santa Seña est terrible parce que c’est ennuyeux et exaspérant. Il n’y a presque aucun moyen de reprendre le dessus ici, et comme Wet Work, chaque seconde que vous passez sur la carte est une autre où vous pourriez être explosé au hasard et sous un angle auquel vous ne vous attendriez pas. Le fait que la carte soit également tirée d’une guerre au sol plus grande et non de meilleure qualité ne fait qu’aggraver le jeu.

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