«Ils ont été conçus pour un décor de Total War» – Aleksandar Georgiev et Teodor Kozhukov discutent de Total War: Pharaoh

«Ils ont été conçus pour un décor de Total War» – Aleksandar Georgiev et Teodor Kozhukov discutent de Total War: Pharaoh

Après avoir testé les batailles de Total War: Pharaoh en mai, j’ai eu le plaisir de jouer le rôle de Ramsès III le mois dernier. Avec 50 tours à ma disposition, je pourrais soit tracer ma vague à travers les factions opposées, soit tomber aux côtés de l’effondrement de l’âge du bronze. Bien que le jeu soit encore en chantier, les choses semblent étonnantes jusqu’à présent.

Dans une conversation exclusive avec Matthew Wilkins de We Gaming, le concepteur principal de la campagne Aleksandar Georgiev et le concepteur principal Teodor Kozhukov ont parlé de leur vision derrière Total War : Pharaoh.

Total War : Pharaon – L’Egypte ancienne en devenir

Q : Je sais que cette question a été posée à maintes reprises, mais pourquoi mettre en toile de fond Total War : Pharaon contre l’effondrement de l’âge du bronze ? Pourquoi cette période particulière ?

Étant donné qu’il y avait tellement de choix, comme l’Ancien Empire ou peut-être l’Empire du Milieu, pensait-on que cette époque représenterait la meilleure pour un jeu Total War ?

Aleksandar Georgiev : Merci pour cette question. Nous savons que l’Égypte a des milliers d’années d’histoire. Il existe de nombreuses périodes que nous pouvons choisir pour un décor de Total War, mais nous pensons que l’effondrement de l’âge du bronze était un très bon choix. Non seulement à cause de l’énormité de cet événement désastreux qu’est l’effondrement de l’âge du bronze, mais aussi à cause du contexte politique présent.

Cela vaut également pour l’Égypte et pour les Hittites. Nous avons vu cela comme une opportunité de représenter la lutte, qui est la lutte politique d’une guerre civile dans un empire, ainsi que cette lutte supplémentaire qui accompagne l’effondrement de l’âge du bronze. Il semble qu’ils aient été conçus pour un décor de Total War.

Teodor Kozhukov : Oui, tout à fait. Les deux rois au pouvoir au point de départ du jeu – tous deux sont capables mais ont beaucoup à faire. Merneptah est un pharaon capable, mais avant lui se trouvait Ramsès II – qui était le plus étonnant de l’époque. Merneptah est devenu pharaon vers l’âge de 60 ans. Il avait vu tellement de choses dans la vie, et maintenant il peut régner, mais il est vieux et presque décrépit.

Suppiluliuma, quant à lui, dirige un empire qui s’effondre. Cela avance vite et il a des ennemis de tous côtés. Avec toutes ces difficultés, il est très facile de placer des ennemis à la fois au sein des empires, entre eux et sur la côte de Canaan.

Pour ajouter à cela, l’ennemi global du monde civilisé est le Peuple de la Mer. Ils arrivent et ont alors besoin d’un endroit où s’installer. Ils ne viennent pas par méchanceté mais par nécessité, et il s’agit simplement de plusieurs camps opposés les uns aux autres, ce qui est parfait pour un jeu Total War.

Q : Quelle était votre faction Total War : Pharaoh préférée sur laquelle travailler et concevoir ? Qu’est-ce qui les distingue des autres, selon vous ?

Teodor Kozhukov : Vous posez ici une question difficile, car c’est comme demander aux parents de choisir leur enfant préféré. Beaucoup de soin a été apporté à toutes les factions, mais je vais essayer de jouer un peu de favoritisme ici. J’ai aimé le défi de représenter les Cananéens parce que ce sont les petits gars de Total War: Pharaoh.

[Ils sont] coincés entre deux grands empires, qui veulent tous deux revendiquer la côte de Canaan comme la leur. Mais d’une certaine manière, ils ne le peuvent pas parce qu’ils se gênent mutuellement. Avec les deux factions cananéennes, nous avons voulu représenter essentiellement deux manières de voir le monde.

Nous avons Bay, qui aime beaucoup la culture égyptienne, et il veut s’y lancer, même là où il y a à l’époque la barrière de la naissance. Il n’est pas né égyptien et se lancer dans ce monde sera très difficile pour lui, mais pas impossible. C’est quelque chose que nous avons essayé de représenter dans le jeu.

De l’autre côté, nous avions Irsu qui incarne simplement la faction classique de Total War : c’est un chef de guerre, il est là pour piller, piller et passer un bon moment. Ils appartiennent à la même culture, mais ils sont diamétralement opposés. Ils sont très différents tout en étant tous deux cananéens.

Q. Je suis absolument fasciné par le concept des avant-postes dans Total War: Pharaoh. Il ajoute une toute nouvelle couche dynamique à la carte et est plutôt intéressant. Expliquez-moi le concept et l’idéation derrière cette nouvelle mécanique.

Aleksandar Georgiev : Les avant-postes sont un système que nous aimons beaucoup dans Total War : Pharaoh. Nous trouvons qu’il a un potentiel de gameplay très intéressant et permet au joueur de faire l’expérience d’un choix stratégique plus profond.

Lorsque nous avons imaginé le système des avant-postes, nous le considérions ainsi que les colonies comme deux parties d’une seule chose qui, une fois assemblées, permettront au joueur d’avancer et de réussir.

Jusqu’à présent, toutes les activités économiques et le développement d’une province ont été concentrés dans une colonie, où, bien sûr, il existe des défis de jeu liés au développement d’une colonie de manière appropriée.

Maintenant, en ajoutant des avant-postes, nous pensons que nous ajoutons non seulement de la profondeur tridimensionnelle en termes de stratégie, car vous disposez désormais de constructions dans la région qui sont bénéfiques pour le joueur, mais elles présentent également certaines faiblesses.

Ils ne sont pas bien défendus, et grâce à cet élément stratégique tridimensionnel consistant à utiliser et à combiner intelligemment l’avant-poste avec les bâtiments de la colonie, le joueur sera en mesure de faire des choix stratégiques plus percutants à un niveau fondamental.

Teodor Kozhukov : Aussi, je pense qu’historiquement, le moment où nous avons commencé à évoquer l’idée d’avant-postes pour Total War : Pharaon, c’est lorsque nous avons pris en considération les archives historiques des Pharaons qui, lorsqu’ils partaient en guerre, construisaient des forts avancés.

Ils y stationneraient alors une armée, et lorsque l’armée serait constituée à l’intérieur du fort, ils pourraient contrôler la zone environnante tout en conquérant, puis prendre l’armée et partir.

Je pense que c’était le premier point lorsque nous avons décidé de faire cela avec Outposts. L’autre chose que nous pouvions représenter pour le monde de l’âge du bronze était la manière d’établir des colonies dans le désert. Nous avons le désert occidental et nous devons y trouver quelque chose. Nous ne pouvons pas avoir une grosse boule de sable sans rien y faire.

Nous avons d’abord commencé avec les oasis, qui étaient des routes commerciales, et au fur et à mesure de leur croissance, de petites colonies se sont établies autour des plus grandes étendues d’eau. Ainsi, pour représenter la civilisation s’étendant dans le désert et essayant de le conquérir, les avant-postes représentent cette expansion dans le bon sens.

Il y a aussi une chose très pratique que nous avons trouvée avec les Forts, qui ont été les premiers avant-postes que nous avons essayé de créer. Ils vous permettent de stocker des unités, de les y conserver lorsqu’elles sont prêtes, puis de les utiliser pour vaincre tous les ennemis qui se présentent.

Cacher les unités de cette façon s’est avéré étonnamment amusant. Nous ne nous attendions pas à quel point ce serait cool d’avoir simplement une poche pleine d’unités.

Aleksandar Georgiev : Si je peux ajouter quelque chose de plus, nous avons utilisé Outposts pour y connecter également d’autres systèmes et simplement incorporer de nombreuses pièces mobiles. Le monument à l’intérieur de l’avant-poste est quelque chose que nous pouvons facilement imaginer et qui se produisait dans l’Égypte ancienne.

Nous utilisons les monuments pour gagner en légitimité, ce qui est un moyen pour le joueur de devenir le Pharaon – en propageant son nom à travers le pays dans Total War : Pharaoh.

Teodor Kozhukov : Celui qui me passionne le plus et aussi probablement celui qui m’a le plus effrayé pendant le développement est les tribunaux de Total War: Pharaoh.

La tentative de dépeindre ce monde d’administration de l’âge du bronze, de grandes structures superposées, construisant un empire de plus en plus haut, empilant les responsabilités les unes sur les autres et créant des surveillants et des gestionnaires – nous voulions dépeindre cela, mais d’une manière gérable. manière et de ne pas noyer le joueur dans des milliers de petites mangeoires.

Le but était d’essayer de leur montrer qu’il y a un aspect à gouverner et pas seulement à gérer des villes ou à combattre dans des guerres. La Cour dans Total War : Pharaoh permet aux factions d’une même culture d’interagir les unes avec les autres malgré les événements mondiaux.

Au sein de la Cour, vous pouvez avoir une faction avec laquelle vous êtes en guerre ou avec laquelle vous êtes amis ou meilleurs alliés. Et même votre plus grand allié peut toujours vous poignarder dans le dos au sein du système judiciaire.

Ils peuvent essayer de revendiquer votre position pour eux-mêmes. C’est un aspect de la vie réelle que nous voulions représenter. C’était très excitant et très effrayant d’essayer de créer les marches du pouvoir.

La Cour vous permet d’interagir de force avec un poste, de prendre un peu de ses capacités et de le prendre pour vous-même, de devenir roi et de commencer à occuper les postes un par un. Cela permet également au joueur d’équilibrer son jeu sur le fil du couteau.

Nous avons très récemment réalisé une chose très intéressante qui s’est produite avec la Cour dans Total War: Pharaoh. Entrez-vous dans la Cour ? Où vous avez le pouvoir, et où le pouvoir vous voit aussi. Les factions peuvent désormais vous cibler. J’ai réalisé que tout cela semble vraiment cool et que cela peut sembler intimidant pour un nouveau joueur qui apprend Total War pour la première fois.

Car à un moment donné, la Cour touchera également leur porte en jeu, et ils devront apprendre à utiliser ce système. Mais nous avons essayé, non seulement avec la Cour mais aussi avec d’autres systèmes, de les montrer au joueur par petits incréments.

Comme je l’ai dit, au sein de la Cour, vous pouvez trouver la position que vous aimez le plus, commencer l’interaction, commencer à utiliser des intrigues, puis en utilisant des requêtes, prendre un peu de leur pouvoir – vous savez, essayer leur pouvoir.

Si vous pensez que la Cour est trop écrasante, restez simplement en dehors de la Cour. A vous de l’utiliser autant ou aussi peu que vous le souhaitez. Nous avons essayé cette approche avec de nombreux autres systèmes, tels que Outputs et Deities.

Q. Un autre concept très intéressant dans Total War : Pharaoh est les Compétences. Je pense que cela simplifie la façon dont les statistiques d’un général sont augmentées. Et j’aime le fait que ce soit lié aux titres.

Pourriez-vous nous éclairer sur l’idée de ce nouveau système et comment il est né ?

Aleksandar Georgiev : Nous avons de nombreux systèmes différents et nous voulions nous assurer que chacun d’entre eux ait sa propre place. Nous voulions que les joueurs interagissent et tournent leurs intentions vers eux au cours d’un tour. Les compétences font partie de ce système plus vaste que nous appelons la gestion des personnages dans Total War : Pharaoh.

Lorsque vous ouvrez le panneau de gestion des personnages, les compétences se connectent non seulement aux titres, mais fournissent également un moyen simple de développer le personnage par petits incréments. On voit aussi ce système dans Total War : Pharaoh comme la représentation de la personne, les traits, qui en quelque sorte ajoutent un peu de profondeur et de couleur à chacun des personnages.

Nous voulions nous assurer que le joueur ait la possibilité de développer les personnages d’une manière qu’il juge utile, mais aussi d’ajouter des nuances au personnage et un peu d’unicité en combinant tous ces éléments.

Espérons que cela incitera le joueur à se soucier davantage de la personnalité et du personnage de Total War: Pharaoh, qui est développé d’une manière très spécifique. On peut voir comment ils grandissent au fil de la campagne.

Q. En ce qui concerne les unités individuelles de Total War: Pharaoh, les positions sont quelque chose qui m’a époustouflé. Il me semble que je ne les réussis pas toujours au combat, mais ils sont incroyablement amusants à utiliser.

Je voulais savoir si c’était un défi d’implémenter ces capacités tactiques mineures dans le jeu et si les nouveaux joueurs seraient capables de s’adapter à ce nouveau système.

Teodor Kozhukov : Avant tout, il s’agit de donner aux joueurs plus de choix tactiques au combat dans Total War : Pharaoh. Parce que dans les batailles, parfois dans les titres précédents, vous deviez déterminer ce que vous voulez faire, où vous voulez placer vos unités, les archers, puis vous l’exécutez – et vous avez terminé.

Vous avez parfaitement mené la bataille, bien. Avec Stances, c’est un pas en avant pour essayer de rendre les batailles plus dynamiques. Pour faire changer les choses pendant la bataille.

Maintenant, lorsque les lignes sont tracées, vous pouvez commencer à y faire un trou, à les pousser vers l’avant ou à les attirer en reculant lentement. En ce qui concerne les nouveaux joueurs, ils seront initiés à ce système lentement car toutes les unités n’ont pas de Posture.

Toutes les unités de Total War: Pharaoh ne peuvent pas avancer ou reculer lentement, et nous avons également développé certaines de ces positions. Certaines unités peuvent effectuer une avance imprudente.

Cela affecte également les statistiques de l’unité dans Total War: Pharaoh. Cela leur donne plus d’attaque lorsqu’ils avancent, et nous espérons qu’un joueur les rencontrera et essaiera lentement d’utiliser également les positions.

Ils ne sont pas très compliqués et sont fondamentalement assez simples, vous savez : avancer ou reculer. Et c’est au joueur de déterminer ce qu’il veut en faire.

En tant que joueur de Total War, j’ai vécu cette expérience la première fois que j’ai joué à un jeu avec n’importe quel type d’unité de poudre à canon. J’ai dû me renseigner sur le concept des chevrons. Configurez vos unités de manière à permettre aux unités de mieux utiliser leur puissance de feu.

Nous espérons que la même chose se produira avec les positions des unités dans Total War: Pharaoh. Nous pensons savoir comment utiliser les positions d’unité, mais j’espère voir les joueurs découvrir des choses auxquelles nous n’avions pas pensé au départ – se frayer un chemin en utilisant les positions et apprendre petit à petit.

Q. Avec l’introduction de l’armure dans Total War: Pharaoh, les batailles sont censées sembler un peu plus longues – plus lentes, mais pour la plupart, les tactiques du marteau et de l’enclume sont toujours viables.

Cela changera-t-il une fois la version complète du jeu publiée, ou les valeurs d’armure seront-elles ajustées ?

Teodor Kozhukov : Pour le moment, nous sommes vraiment concentrés sur la sortie de Total War : Pharaoh, mais nous sommes également très impliqués dans la collecte de retours. En regardant fondamentalement, ce que nous n’avons pas obtenu parfait du premier coup, car peu importe notre équilibre interne, combien nous essayons ou le nombre de batailles que nous jouons chacun pour vérifier les choses, nous n’obtiendrons pas la perfection du premier coup.

C’est impossible et, par essence, la perfection est impossible car cela signifie que nous arrêtons de nous développer. Nous prenons donc très en compte les retours et restons vigilants.

Vous savez, avoir toujours le travail au marteau et à l’enclume, une stratégie familière qui a fonctionné tout au long de l’histoire de l’humanité, je pense que ce n’est pas une mauvaise chose. Mais quand chaque bataille n’est qu’un marteau et une enclume, c’est là que je pense que nous devrons intervenir.

Q. J’aime le fait que l’arbre de recherche ait été remplacé par des décrets royaux dans Total War: Pharaoh. Je voulais savoir si les différentes factions auront des décrets royaux différents, complètement uniques les uns par rapport aux autres ou similaires avec des changements mineurs.

Aleksandar Georgiev : Nous voulions que les décrets royaux dans Total War: Pharaoh soient quelque chose que le joueur reconnaîtra comme faisant partie de sa stratégie d’expansion. Nous voulions nous assurer que le joueur puisse régulièrement avoir un choix significatif entre plusieurs aspects du jeu – l’un étant militaire et l’autre économique. Cependant, plusieurs choix stratégiques peuvent également être exécutés pour modifier le déroulement du jeu.

Nous voulions nous assurer que le mélange de ces éléments dans une cinquantaine de décrets royaux pourrait contribuer à la progression du joueur au bon moment. Nous pensons que nous avons réussi à le faire. Ce sont de petits éléments de soutien supplémentaire qui font en quelque sorte la différence lorsque cela est nécessaire.

Q. Merci d’avoir pris le temps de me parler aujourd’hui, et j’espère que le lancement de Total War : Pharaoh se déroulera sans problème. Avant de partir, voudriez-vous dire quelque chose aux fans et aux sympathisants à propos de Pharaon ?

Aleksandar Georgiev : Merci beaucoup.

Teodor Kozhukov : Oui, merci pour votre passion et pour avoir apprécié le jeu.

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